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비즈니스모델

공짜(Free)로 콘텐츠를 내놓을 때 소비자는 비로소 반응한다!

마케팅 환경의 변화(4P→4C→4E)  
산업혁명을 겪고, 제조업에서 서비스 경제로 이동한 것처럼, 현재는 '경험'이라는 분야로 이동이 일어나고 있다. 지금까지는 고객으로 하여금 제품 및 서비스의 질을 판단하여 가장 큰 이익을 얻을 수 있도록 하는 의사결정을 했다면, 제품과 서비스가 점차 균질화되어감에 따라 가격, 기술, 품질, 서비스 영역을 넘어 새로운 차별적인 요소를 만들어 내지 못하면 생존할 수 없는 시대가 되었다. 부가가치의 원천이 '양보다 질'에서 '질보다 감성'으로 진화하고 있는 것이다. 앞으로는 고객에게 독창적이고, 높은 감성적 부가가치를 제공해야만 경쟁에서 살아 남을 수 있을 것이다.  

전통 산업사회에서 4P
로 정의되던 기업의 마케팅 믹스는 소비자중심 정보사회의 4C를 거쳐 경험경제 시대의 4E로 발전하고 있다. 
4P(Product, Price, Place, Promotion)는 1950년대 후반 제롬 맥카시(Jerome McCarthy)가 생산자 중심의 산업화 사회에 적합하도록 제시한 개념이며, 4C(Customer Benefits, Cost to Customer, Convenience, Communication)는 필립코틀러(Philip Kotler) 정보화시대에 맞도록 제시한 개념이다. 이것을 신경제학자인 도널드 칼네(Donald Calne)는 감성사회에 맞는 4E(Evangelist, Enthusiasm, Experience, Exchange)를 제시했다. 

▲ 마케팅 믹스 전략의 변화(클릭 시 이미지 확대)

Evangelist(고객전도사)는 충성도가 높은 고객은 제품 구매를 통해 회사에 기여할 뿐만 아니라 '고객전도사'로서 남들에게도 해당 기업과의 거래를 추천해주는 것을 의미하고, Enthusiasm(열광)는 기업·제품에 대한 만족을 넘어 '열광'하는 고객이 얼마나 많은지가 경험경제 시대의 브랜드 가치를 매기는 중요한 척도라는 것이다. Experience(체험, 경험)는 고객의 입장에서 브랜드는 유통(place)과 편의성(convenience)을 넘어  '체험' 영역 안에 놓여야 하며, 이럴 경우 고객은 해당 상품과 더불어 브랜드의 '가치'를 구매하게 된다. Exchange(교환)는 정보 전달은 일방적인 홍보나 커뮤니케이션 단계를 넘어 소비자간의  '체험 교환'이 가능해야 한다는 것으로 소비자의 체험은 동일한 경험을 가진 다른 소비자와의 교환 속에서 더 넓어지고 강해지는 특징을 보인다.

4E를 애플에 적용해보면 모든 것이 명확히 설명된다. 
애플은 하드웨어-소프트웨어-서비스를 수직 통합하여 고객경험에 영향을 미칠 수 있는 모든 요소를 적절히 통제하며 관리하고 있다. 애플의 충성스러운 고객들은 신제품 출시일에 맞춰 조금이라도 먼저 제품을 손에 쥐기 위해 밤을 새워가며 줄을 서고 블로그, 트위터, 페이스북에 자신의 경험을 공유한다. 소셜미디어의 부상으로 기업이 제작한 광고보다 고객의 의견이 기업의 명성에 더 큰 영향을 미치기 시작한 것이다.

도널드 칼네가 제시한 4E(Evangelist, Enthusiasm, Experience, Exchange) 미국의 경영 컨설턴트 조셉 파인(Joseph Pine)이 자신의 저서 '경험경제학(The Experience Economy)'를 통해 제시한 '관계', '경험', '문화'의 중요성과 같은 궤를 하고 있다. 스타벅스의 커피 원재료인 커피 콩은 2~3센트에 불과하지만 여기에 스타벅스에서 제공하는 오렌지색 조명, 초록색 로고, 미국식 카페테리아 등의 경험요소가 추가되면 가격은 5,000원이 된다. 인터넷에서는 1,000원이라도 싸게 구매하려고 몇시간씩 서핑을 하는 사람이 스타벅스에서는 기꺼이 5,000원을 지불하는 이유는 스타벅스에서 커피를 마신다는 것에서 오는 경험과 만족감 때문 인 것이다. 스타벅스 테이크아웃 커피잔을 들고 거리를 활보하면 스스로 뉴요커가 된 기분을 만끽할 수 있다. 

커피 콩 재배는 1차 산업이며, 그것을 가공하여 캔에 담으면 2차 산업이 된다. 이 캔에 담긴 커피가 서비스로 전달되면 그것이 3차산업이며, 여기와 '관계', '경험', '문화'를 포함시키면 4차산업이 된다. 당연히 부가가치는 위로 올라갈수록 높아진다. 니혼게이자이 비즈니스에 의하면 체험하고 경험을 공유하는 열광적 고객전도사는 상품의 본원적 기능만을 추구하는 과거의 기능형 소비자에 비해 8.9배의 이익을 기업에 제공하는 것으로 분석되었다. 이러한 열광 고객은  일반적 선호고객에 비해서도 2배 이상의 이익을 창출된다고 한다.

경험경제(experience economy)   
Joe Pine & Jim Gilmore은 부가가치에 따른 경제의 단계를 원자재경제→상품경제→서비스경제→경험경제로 구분하며, 사회가 제조업에서 서비스경제로의 전환되면서 고객의 경험이 중요 된다고 하였다. 경험경제(experience economy) 시대에는 기업이 개인의 참여를 위해 의도적으로 서비스와 제품을 사용하고 경험하도록 하는 것이 중요해진다. 

예를 들면 크리스피크림도넛은 TV광고를 하지 않는 대신 새 매장을 열 때 수천개의 도넛을 지나가는 사람들에게 무료로 나누어주었다. 맛을 본 고객들은 단골고객이 되거나 입소문이 퍼지는 데 결정적인 역할을 하여 TV광고 못지 않은 효과를 거두었다. 많은 1인기업이 블로그에 글을 쓰고, 유튜브에 자신의 콘텐츠를 무료로 공개하는 것은 경험경제의 효과를 기대하기 때문이다.

경험경제란 고객이 상품을 사는 것이 아니라 상품에 담긴 스토리와 경험, 즉 모험과 경험을 사는 것을 말한다. 경험경제의 상품가치는 상품에 녹아 있는 무형의 가치 즉, 스토리 및 상품과 결부된 주관적 경험, 감성 또는 창의적인 아이디어 등에 의해 창출된다. 200원짜리 자판기 커피를 마실 수 있지만 스타벅스에서 기꺼이 5,000원 정도의 가격을 지불하고 커피를 마시는 것은 커피뿐 아니라 감성적인 인테리어와 음악, 현대적인 라이프 스타일을 체험하기 위함이다

기업이 성공적인 고객경험을 관리하기 위해서는 첫번째로 비즈니스 과정에서 발생하는 고객의 모든 경험 과정을 해부해야 한다. 고객경험은 크게 제품과 서비스경험, 커뮤니케이션 경험, 사람의 통한 경험으로 구분된다. 제품과 서비스 경험은 고객이 제품와 서비스를 탐색하고 구매하고 사용할 때 등 모든 단계에서 브랜드를 경험하는 것을 말하고, 커뮤니케이션 경험은 기업이 이메일, 블로그, 트위터, 페이스북 등의 커뮤니케이션 채널을 통한 브랜드 경험을 말한다. 사람을 통한 경험은 자신의 친구나 주변사람 등을 통해 브랜드를 경험하는 것을 말한다. 기업은 모든 경험의 과정을 동일하게 만들고 유지시킬 때 긍정적인 고객 경험이 나타나게 되는 것이다.

두번째로는 고객접점에서 차별적 경험을 디자인
해야 한다. 이를  위해서는 고객 접점별로 고객의 기대와 실제 경험의 차이를 파악해 만족과 불만족 요인들을 도출하고 경험의 우선순위를 선정해야 한다. 선정된 우선순위를 바탕으로 독특한 판매 경험의 조합을 구성한다. 예를 들어 크리스피크림은 던킨도너츠 등 경쟁사와는 다른 특별한 가치를 제공하기 위해 고객경험을 분석하였으며, 고객들이 도너츠의 새로운 맛과 즐거운 구경거리, 제조 과정의 위생상태 등에 대한 Needs가 있는 것을 파악하였다. 이를 바탕으로 크리스피크림은 '달콤한 도너츠, 도너츠 체험 그리고 즐거운 기다림'이라는 독특한 판매경험을 디자인하여 고객들이 도넛 제작과정을 직접 볼 수 있도록 매장을 설계, 위생에 대한 신뢰와 함께 도넛에 대한 생생한 고객경험을 제공하여 좋은 반응을 얻었다.

세번째로 고객의 피드백을 반영하는 것이다. 고객은 생산적 소바지를 일컫는 프로슈머(Pro-sumer)를 넘어, 최근에는 창조적 소비자인 크리슈머(Cre-sumer)[각주:1]로도 활동하고 있다. 기업은 고객의 의견과 경험에 대한 평가를 적극적으로 반영해서 독특한 판매경험에 대한 실효성과 매력도를 증대시커야 한다. 이를 통해 기업은 고객과의 공감대 형성이 가능하다. 예를 들어 나이키는 타이거우즈, 앤드리애거시, 호나우도 등의 운동선수들을 후원하는 데에 그치지 않고 직접 제품 개발에 참여시킴으로써 '승리'의 경험가치를 극대화하고 일반 소비자의 신뢰도를 높이고 있다.

마지막으로 기업은 고객에게 일관되고 통합된 경험을 제공할 수 있어야한다. 
일관된 경험이 제공되지 않으면 다양한 접점에서의 경험이 오히려 문제가 되어 기업이 전달하고자 했던 브랜드 메시지가 희석되기 때문이다. 오프라인 매장에서 고가로 포지셔닝해서 판매되고 있는 제품이, 온라인에서 할인판매하는 경우를 연상해보면 이해가 쉽다. 이러한 일관성은 고객경험관리 측면에서 뿐만 아니라 고객 커뮤니케이션을 비롯한 기업과 고객의 모든 거래관계에서 유지되어야 할 중요한 요소이다.

Freeconomis와 1인창조기업  
고객들이 소비하는 것은 제품(서비스) 자체의 고유한 사용가치가 아니라 제품과 결부된 주관적인 경험, 감성 또는 창의적인 아이디어 및 디자인, 제품에 녹아있는 스토리 등의 무형 가치이다. 스타벅스에서 기꺼이 5,000원을 지불하고 커피를 마시는 이유는 커피를 마시고 싶어서라기 보다는 미국식 카페테리아의 경험을 느끼고 싶어서이다. 이제 기업들은 이익을 실현하기 위해서는 경험가치을 디자인해서 고객에게 제공할 수 있어야 한다. 단순히 기존 제품의 판촉촉진을 위한 수단으로 경험재를 바라볼 것이 아니라, 기업 전체의 전략으로서 이해할 필요가 있다.  

그렇다면 1인창조기업관점에서 경험가치를 어떻게 제공하여 수익과 연계시킬 수 있을까? 이에 대한 해답 중 하나로 프리코노믹스(Freeconomis)를 들 수 있다. 프리코노믹스는 무료 서비스를 제공하면서 고객의 관심(Attention)과 명성(Reputation)을 벌어들이고, 이를 바탕으로 연관 산업에서 수익을 창출하며 수익지대를 변화시키는 것이다. 프리코노믹스는 산업이 디지털화 되고, 서비스와 제품이 온라인으로 가능화되면서 디지털화가 가능한 산업에서 효과적이다.

▲ Free Business Model (클릭하면 이미지 확대)

위의 그림과 같이 콘텐츠를 소비자에게 무료로 제공하면 소비자는 다양한 디바이스로 콘텐츠를 소비하고, 콘텐츠가 소비될수록 콘텐츠 제공자는 관심과 명성을 얻게되는 것이 Free Business Model의 기본개념이다. 이를 바탕으로 1인창조기업은 온·오프라인에서 더 다양한 비즈니스를 전개할 수 있게 된다.

고객의 인식변화, 기술의 발전, 자본 집중, 혁신적 서비스, 경쟁 등 시장내 주요한 변화에 따라 프리코노믹스는 더욱 확산될 것이며, 기존 정보와 콘텐츠의 변화 흐름을 타고 미디어 산업의 구조를 변화시킬 것이다. 1인창조기업에게 있어서 획득해야 할 Key factor가 고객의 Money에서 Time으로, Time에서 Attention/Reputation으로 이동하고 있다는 것을 이해해야 한다. 

1인창조기업이 프리코노믹스 방식으로 비즈니스를 전개하기 위해서는 
일단, 무료로 제공되는 콘텐츠에 대한 차별적 경쟁우위가 있어야 한다. 소비자는 콘텐츠를 무료로 이용하지만 '시간'이라는 자원을 소비하므로 Attention & Reputation를 획득하기 위해서는 콘텐츠의 경쟁력이 무엇보다 우선시 되어야 한다. 

■ 각주 _________________ 
  1. 생산 및 유통 등 기업의 프로세스 전 과정에 적극적으로 참여하는 소비자 [본문으로]