1인기업 1인경영시대(강력한 개인으로 살아가는 방법)



소비자 행동의 변화

 
판매하려는 제품보다 사려는 사람이 많으면 마케팅 활용은 필요없다. 반면 제품의 종류가 많아지고 사려는 사람이 한정되어 있으면 기업은 적극적으로 마케팅 활동을 해야 한다. 영업도 강화해야 하고 광고와 홍보도 진행해야한다. 인터넷시대 이전에 기업은 TV, 신문, 잡지, 라디오로 불리는 매스미디어를 적극적으로 활용하였다. 사람들은 TV 광고를 봤다는 이유만으로도 관심을 보였다. 기업은 TV나 신문에 광고를 함으로써 사람들에게 제품을 알릴 수 있었고, 사람들은 광고를 통해 흥미를 갖고 구매하고 싶은 욕구가 만들어졌다. 이런것이 기억으로 만들어져 구매로 연결된다는 것이 전형적인 소비자행동론 관점이다.

<전통적인 소비자행동론>


그러나 인터넷시대가 도래하면서 이용하는 미디어와 소비자 행동방식에 변화가 일어나기 시작한다. 사람들이 매스미디어보다는 네이버, 다음 등에서 머무는 시간이 많아지면서 기업들은 인터넷에서 광고나 홍보를 하기 시작한다. 여기에서 더 나아가 사람들은  '검색'이라는 행위를 통해 추가정보를 얻고 구매여부를 결정하게 된다. 그리고 자신의 경험을 블로그나 인터넷에 사람들과 공유하기에 이른다.

<검색시대의 소비자행동론>


페이스북, 카카오스토리, 밴드와 같은 소셜미디어가 나타나면서 또 한 번의 변화가 일어난다. 사람들은 이제 TV나 검색포털의 광고가 아닌 친구들의 이야기에 영향을 받기 시작한다. 페이스북과 카카오스토리에서 친구들이 올려놓은 정보에서 먼저 공감을 하고 바로 검색을 통해서 확인해본다. 이후 참가와 공유 형태로 소비자 행동이 변하고 있는 것이다.

<소셜미디어 시대의 소비자행동론>


검색 이전의 시대에 기업은  FGI(Focus Group Interview)를 통해 기본적인 정보를 수집하고, 제품에 대한 다양한 아이디어를 수집하였다. 이후 설문조사를 통하여 소비자들이 원하는 것을 정확히 예측하려 했다. 그러나 소비자를 분석하기 쉽지 않았으며 시간과 비용이 많이 필요했다. 무엇보다도 소비자들의 욕구가 다양해고, 제품수명주기가 짧아지면서 전통적인 방식으로 대응하기에는 한계가 있다. 보다 실제적이면서 실시간적인 정보가 필요해지기 시작한 것이다.

모든것을 측정할 수 있는 시대!

 
실제적이면서 실시간적인 정보가 필요한 것은 알지만 기업이 관련 시스템을 구축하기에는 많은 비용이 필요하다. 가용할 수 있는 자원이 많지 않은 기업에게는 그림의 떡일 뿐이다. 그러나 온라인과 디지털이 기업활동의 중심이 되면서 상황이 달라지고 있다. 사람들은 모바일을 통해 정보를 찾고, 기계와 기계가 디지털로 연결되고 있다. 이제는 모든 것을 측정하고 관리할 수 있는 시대가 되었다. 그 중심에 바로 구글애널리틱스가 있다. 구글애널리틱스는 포춘 500대 기업 중 67%가 사용하고 있는 디지털분석 서비스이다. 무료로 제공되며 디지털로 관리되는 모든 것을 분석해준다. 기업은 구글애널리틱스를 통해 실제적이면서 실시간적인 정보를 무료로 얻을 수 있게 되었다.


기업 담당자들은 한결같이 '매출이 올랐으면 좋겠다'라고 말하지만, 이것으로는 아무런 활동도 할 수 없다. 피터드러커의 말처럼 측정할 수 없으면 관리할 수 없기 때문이다. 측정할 수 있는 것만 향상시킬 수 있다. '매출이 올랐으면 좋겠다'라는 정성적인 바램을 구체적인 수치로 정량화 해야 하는 것이다.

구글 애널리틱스 사용방법

 

검색포털에서 구글로그분석이라고 검색하면 구글 애널리틱스 사이트(http://www.google.co.kr/intl/ko/analytics)가 나온다. 구글 계정만 있으면 바로 사용할 수 있다. 물론 분석하고 싶은 사이트가 기본적으로 있어야 한다. 홈페이지와 같은 웹사이트와 모바일 앱, 콘솔 게임 등 모든것이 분석된다. 

<구글 계정으로 로그인을 한다>

< 구글 로그분석을 처음 사용하는 경우 가입을 한다>


<웹사이트 계정과 도메인 주소, 보고서 시간대 등을 입력한다>



< 기존 사용자라면 상단의 '관리' > 계정탭의 '새 계정 만들기'에서 추가 계정을 생성한다. 계정은 100개까지 가능하다.


<새로운 계정을 만들게 되면 자바스크립트코드로 된 추적코드가 생성된다.  해당코드를 복사한 후 분석하고 싶은 사이트에 심으면 된다>


< 티스토리 블로그의 경우 HTML/CSS편집에서 </head> 종료전에 해당 코드를 붙여넣기 하고 저장을 한다 >


< XE엔진을 사용하는 사이트는 관리자화면 사이트 디자인설정 > 레이아웃 > 상세설정을 클릭하시면 헤더스크립트를 넣을 수 있는 곳이 있다>


< 워드프레스로 구축된 사이트는 관리자화면에서 플러그인을 클릭한 후 상단으 플러그인추가하기를 눌러서 구글로그분석 플러그인을 설치한 후 구글계정과 연결하면된다. 추적코드를 넣는 방식이 아닌 계정간 연결방식으로 운영된다>


< 카페24와 메이크샵 등 쇼핑몰 솔루션을 사용하는 기업은 관리자화면에서 해당페이지를 찾아 모든 페이지에 추적코드를 심으면 된다. 메인페이지에만 넣으면 전체페이지가 분석되지 않으므로 반드시 모든페이지 </head> 종료전에 해당 코드를 넣어야 한다>


사이트와 서비스마다 방법은 조금씩 차이가 나지만 간단한 방법으로 로그분석을 시작할 수 있다. 그러나 이것은 시작일 뿐이다. 글애널리틱스는 자동분석시스템이 아니다. 기업의 프로세스, 마인드, 문화 등 전반적인 변화가 이루어져야 효과를 볼 수 있다.


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Posted by 은종성 은종성

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창조경제(Creative Economy)는 산업화시대, 정보화시대, 지식기반경제를 잇는 새로운 경제 패러다임을 의미한다. 창조경제의 등장은 농업사회에서 산업사회로의 전환에 버금가는 변화로 인식으로 창의성, 혁신성, 소비자, 지식재산권 보호 및 활용 등을 핵심 키워드로 한다. 이번 글에서는 창조경제를 오픈 플랫폼과 빅데이터 관점에서 생각해보고자 한다.


창조경제의 등장배경
 
농경사회에서 산업사회로 넘어오면서 인류의 삶은 더 풍족해졌으나 좋은 시절은 그리 오래 지속되지 못하였다. 과학기술과 정보통신기술은 기업의 생산성과 품질 향상을 가져왔지만 이를 통해 일자리 감소를 가져와 수 많은 사람들에게 고통을 안겨주고 있다. 글로벌 환경에서 생존을 모색할 수 밖에 없는 우리나라 기업들은 노동비가 저렴한 후진국으로 아웃소싱을 확대하는 등 과거와 같은 방법으로는 근본적인 문제점을 해결하기에 한계가 있다.
 

이미지출처 : http://goo.gl/H3aOn

산업사회에서 정보사회를 거쳐 창조사회로 접어들면서 부각되고 있는 것이 바로 '창조경제'이다. 상상력과 아이디어 등 개인의 창의성은 인류 역사상 어느 때보다 경제적 가치로 그 중요성이 높아지고 있다. 애플은 창의성을 기반으로 한 혁신적 사용자 경험으로 자신만의 생태계를 구축하여 창립 이후 약 60만개의 일자리를 창출하였으며 앱스토어를 통해 80억 달러를 외부 앱 개발자에게 제공하였다. 페이스북은 사용자 중심의 모바일 환경을 빠르게 제공하여 전세계적으로 10억명이 넘는 사용자를 확보하여 미국내에서만 최소 182,000명의 고용창출과 120억 달러 수준의 경제 효과를 창출하였다. 애플과 페이스북은 소비자들의 욕구를 품질중심에서 창의적인 새로운 경험과 혁신적 생태계 기반으로 서비스를 전환하는 등 새로운 가치 중심 경제체제로의 진입을 보여주는 사례이다.


'창조경제'는 2000년도에 비즈니스 위크지가 처음으로 소개한 개념으로 아이디어에 기반한 창조성과 혁신 및 속도가 경제의 주축됨을 의미한다. 창조경제 시대에는 경험, 감성, 상상력, 창의성, 협력 등의 무형가치가 경제를 이끌어가는 원동력이다. 제품 및 서비스의 가치가 눈에는 보이지 않지만 소비자가 느낄 수 있는 경험, 감성 등 무형의 가치에 의해 창출되는 경험경제로 전환된다.

창조경제와 정보통신기술(ICT)
 
인터넷혁명으로 시작된 디지털 경제 시대에는 문화, 예술, 창작 등 기존의 창조산업이 정보통신기술(ICT)과 결합되어 새로운 부가가치를 창출한다. 나이키는 운동화에 칩을 넣어 컴퓨터와 아이폰, 아이팟 등에서 운동기록을 확인할 수 있도록 함으로써 헬스케어 회사로 진화하고 있으며, 퓨얼수치와 같은 게임요소를 도입하여 게임회사도 위협하기 시작했다. 나이키는 정보통신기술을 통해 헬스케어회사, 게임회사, IT회사로 진화 발전하고 있는 것이다. 모바일 혁명이 주도할 창조경제에서 정보통신기술(ICT)은 타 분야와 물리적 결합이 아닌 요소간 시너지를 발휘하는 가치적 결합의 핵심자원으로 활용되는 것이다.

부의 가치가 물리적 자본에서 지식, 정보 등으로 이동하는 디지털 사회에서는 콘텐츠의 중요성도 부각된다. 콘텐츠는 원소스 멀티 유즈(One Source Multi Use)가 가능하여 부가가치가 극대화된다. 해리포터, 미키마우스, 뽀로로 등은 다양한 분야에서 활용되면서 경제적 효과가 유형의 제품 못지 않은 파급력을 가지고 있다. 싸이와 소녀시대의 K팝은 유튜브를 통해 전세계로 확산되는 등 최근에는 콘텐츠가 디지털 서비스와 융합하여 경제성장을 이끄는 요인이 되고 있기도 하다. 

창조경제와 빅데이터
 
하드웨어, 소프트웨어, 네트워크의 동반성장은 그동안 분석이 불가능하다고 여겨졌던 다양한 데이터를 창조의 자원으로 활용할 수 있음을 보여주고 있다. 이른바 '빅데이터'를 활용하면 새로운 창조경제로 혁신을 할 수 있다는 것이다. 빅데이터는 엄청나게 큰 데이터를 의미하는 것으로 최근에는 양적인 의미를 벗어나 대규모의 데이터의 분석화 활용을 포함하는 용어로 활용된다.

데이터가 어느 순간 폭발적으로 증가하게 된 것은 하드웨어로 대변되는 스마트폰 등의 모바일 기기증가, 소프트웨어로 대변되는 앱스토어 등의 거래 장터 증가, 네트워크로 대변되는 LTE 등의 통신속도 향상 덕분이다. 사람들은 언제 어디서나 온라인에 접속가능해지면서 자신의 생각이나 의견, 위치정보, 사용기록 등을 공유하거나 저장할 수 있게 되었다. 특히 페이스북, 카카오톡과 같은 소셜미디어는 사용자의 일상을 남기던 곳에서 콘텐츠를 소비하는 플랫폼으로 활용되고 있다. 사람들은 이제 페이스북, 카카오톡, 카카오스토리, 밴드 등을 통해 사람들에게 자신의 소식을 전하고 있으며, 관심가는 뉴스나 음악, 동영상 등의 콘텐츠를 소셜미디어에서 소비하고 있다. 소셜미디어는 점차 메시지를 전달하던 곳에서 콘텐츠를 소비하는 곳으로 발전하고 있기 때문에 여기에서 축적되는 데이터의 양은 더욱 커질 전망이다. '빅 데이터'라는 키워드가 부상하게 되는 요인이다.

빅데이터가 주목받는 또 하나의 이유는 사물간의 통신이 가능한 센서의 증가를 들 수 있다. 마트에서 구입한 제품을 냉장고에 넣어두면 스마트폰으로 유통기한을 안내 받을 수 있고, 스마트폰으로 차량을 원격제어할 수 있는 등 사람이 아닌 사물간의 통신기술 발달은 엄청난 양의 데이터가 생성될 수 있음을 의미한다. 

빅데이터를 활용하면 개인의 모든 일상을 추적할 수 있다. 스마트폰에서 남긴 위치정보를 추적하면 누가, 언제, 어디서 무엇을 했는지를 파악할 수 있으며, 구글 등의 검색엔진에서 입력한 키워드를 바탕으로 개인의 관심사와 성향을 파악해낼 수 있다. 또한 페이스북, 카카오스토리 등 소셜미디어 활용 방식을 분석하면 직업, 정치적 성향, 결혼여부, 선호하는 브랜드 등도 손쉽게 알아낼 수 있다.

활용하지 않으면 꿔다 놓은 보릿자루
 
빅데이터를 활용하면 소비자들이 무엇을 원하는지 찾아서 서비스나 제품을 출시할 수 있고, 기업의 평판이나 위기관리에도 활용할 수 있으며, 업무 방식을 개선할 수 있다. 그러나 데이터를 아무리 많이 수집해도 분석할 수 있는 능력이 없으면 의미가 없다. 데이터 분석능력을 필요로 하는 것이다.

하드웨어 비용이 낮아지고, 클라우드 서비스 등을 활용하여 저렴하게 시스템을 구축할 수 있는 여건이 갖추어지기는 하였으나 소기업과 창업기업에게는 '빅데이터' 활용은 요원한 이야기다. 하나의 아이디어를 상용화하기 위해 큰 비용을 감수하면서 빅데이터를 활용할 수 있는 기업은 많지 않다.

여기에서 정부의 역할을 필요로 한다. 빅데이터를 잘 활용하려면 데이터 공유 시스템이 필요한데, 창업기업과 소기업은 이 시스템을 구축할 수 없으므로 정부의 제도 지원이 필요하다. '서울버스'앱을 만든 유주완군처럼 데이터가 수집되는 동시에 필요한 사람들과 공유 시스템으 만들어 활용할 수 있도록 해줘야 한다. 물론 정보 공유 범위에 대한 논의는 필요하겠지만, 공유 시스템이 갖추어지지 않으면 ICT를 활용하여 창조경제를 이끌겠다는 정부의 정책은 공염불이 될 가능성이 크다.

빅데이터를 공유할 수 있는 시스템이 적용되면 여기에서 무수히 많은 혁신이 일어나고 새로운 비즈니스 아이템으로 창업이 활성화될 수 있다. 호주와 영국 정부 등은 이미 공공부문의 빅데이터를 수집, 공유하는 프로젝트를 진행하고 있다. 빅데이터 공유시스템이 이루어지면 경제적인 부가가치 창출뿐만 아니라 민주주의의 발전에도 기여할 수 있다. '빅 데이터'는 산업 전체를 관통하는 큰 흐름임에는 분명하다. 사람과 자본, 경험을 습득한 대기업 들은 필요한 방향으로 빅데이터를 활용하겠지만, 창조경제가 실현되기 위해서는 그렇지 못한 창업기업과 소기업에 대한 지원이 필요하다. 여기에서의 지원은 금전적 지원보다는 정부차원에서 시스템을 구축해주는 것이 무엇보다 필요하다.
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미국 정보기술 전문 인터넷 매체인 패스트컴퍼니는 '2013년 세계 50대 혁신기업'을 발표하면서 나이키를 1위로 꼽았다. 애플, 구글, 아마존, 페이스북 등이 아닌 '나이키'라는데서 의아함이 든다. 혁신을 주도해온 아마존이 2위, 구글은 11위, 애플 13위였고 삼성이 17위를 차지했다. 나이키의 혁신을 통해 경쟁방식의 변화에 대해 생각해보자.


경쟁방식의 변화
 
미국 S&P 500대 기업의 생존기간은 1950년대에는 50년이 넘었지만, 이제는 10년 되지 않아 역사속으로 사라지는 기업들이 많아지고 있다. 여기에는 여러가지 이유가 있겠지만 근본적인 이유는 경영의 패러다임 자체가 변화되고 있다는 점이다. 

휴대폰의 대명사였던 모토토라는 구글에 인수되었고, 영원할 것 같던 노키아도 스마트폰에 적절히 대응하지 못하면서 굴욕의 시간을 보내고 있다. 디지털카메라 관련 특허를 가장 많이 보유한 코닥은 디지털카메라에 효과적으로 대응하지 못해 파산보호를 신청했고, 전자제품의 대명사였던 소니는 더 이상 혁신적인 기업으로 평가받고 있지 못하다.

변화의 흐름을 간파한 애플, 구글, 넥슨, 유니클로와 같은 기업들은 단일 기업 전략이 아닌 기업생태계 전략으로 사업 방향을 전환하고 있다. 애플의 경쟁력을 이루는 수많은 부품과 수십만 개의 애플리케이션은 애플이 직접 만들지 않는다. 넥슨은 내부에서의 게임 개발을 고집하지 않고 개방 협력을 통해 퍼블리싱 플랫폼을 제공하고 있고, 유니버설 스튜디오와 같은 영화사도 더 이상 직접 영화를 만들지 않고, NBC나 ABC 등의 거대 미디어도 내부 제작을 없애고 있다.

나이키의 혁신
 
나이키는 더 이상 스포츠용품 회사가 아니다. 아디다스, 퓨마 등이 스포츠용품 회사에 머무는 동안 나이키는 끊임없이 혁신을 거듭하여 경쟁상대를 애플이나 삼성전자로 바꾸어 놓고 있다. 나이키는 이제 헬스케어회사이고, IT회사이며, 플랫폼회사이다. 혁신의 대명사가 되고 있는 나이키에 대해 되집어보자.

▲ 아이팟과 연동되는 나이키플러스

나이키는 스타크래프트, 리니지와 같은 인터넷 게임과 닌텐도 등으로 의자나 거실 쇼파에 앉아 있는 시간이 많아지는 것으로 보고, 이들을 밖으로 끌어내기 위해 운동화에 게임기를 달았다. 운동화에 센서를 달고, 어떤 기록으로 움직이고 달렸는지 친구들과 온라인게임을 하듯 경쟁하는 시스템을 구축한 것이다. 이 시스템은 나이키 런닝화와 애플의 아이팟과 연동할 수 있는 스포츠 킷을 장착해 운동 속도와 거리, 소요시간, 칼로리 소모량 등의 데이터를 아이팟에서 볼 수 있도록 했다. 또한 음악 감상 중에 운동기록에 대한 실시간 음성정보도 전달한다. 운동 후 아이팟에 기록된 데이터들은 아이튠스 소프트웨어를 통해 컴퓨터에 싱크되며 이 기록을 나이키플러스닷컴(www.nikeplus.com)에서 확인할 수 있도록 했다.

나이키는 처음 플러스 운동화를 3종류만 출시했으나 이제는 수십종에 이른다. 나이키는 '나이키 위런(We Run) 등 러닝 대회를 개최하는 등 이벤트를 만들어 사용자 저변도 넓히고 있다. 한번 플러스를 이용해본 사용자들은 플러스 운동화만 찾는다고 한다. 나이키 신발 매출을 유지하는데 플러스가 적잖은 기여를 하게 된 것이다. 이 처럼 실제 세계(운동, 운동화)와 가상 공간(애플리케이션, 인터넷 사이트)을 연결하는 것이 매출에 기여하는 것은 물론 새로운 비즈니스 기회를 찾을 수 있을 수 있도록 했다.


▲ 나이키 퓨얼밴드(Fuel Band)

나이키는 나이키플러스에 이어 2012년도에 '퓨얼밴드'를 출시했다. 퓨얼밴드는 오랫동안 애플과 협업하면서 내놓은 혁신적인 제품으로 '업의 본질'을 꿰뚫고 있는 제품이다. 전자팔찌와 같은 퓨얼밴드는 착용자가 조깅을 하든. 테니스를 하든, 회사 안에서 걷든 온종일 활동량을 측정해 수치로 보여준다. 활동량이 부족하면 빨간색, 목표를 달성하면 녹색으로 표시한다. 

퓨얼밴드 "운동경기나 달리기 또는 사무실 계단 오르기 등 그날 하루의 운동량이 축적 됨에 따라 점점 붉은색에서 녹색으로 변하는 손목밴드를 하고 다니면 얼마나 멋질까?" 라는 호기심에서 출발했다고 한다. 이렇게 해서 탄생한 나이키플러스 퓨얼밴드 (Nike + Fuel Band)는 아름답고 현대적인 디자인에 움직이는데 전혀 불편하지 않고 내구성도 뛰어나다. 밴드 전체의 색이 바뀌지 않고 세련된 LED만 빨간색에서 노란색으로 그리고 녹색으로 변한다. 첨단 기술을 탑재 했지만 사용하기 쉬운 제품이다. 무거운 배터리 때문에 불편하지 않아야 하고 또 날렵하고 세련된 디자인은 절대 포기 할 수 없었기 때문에 얇은 곡선형 배터리 개발에 많은 시간을 투자 했다고 한다. 

이 나이키플러스 퓨얼밴드 (Nike + Fuel Band)는 소비자들의 폭발적인 반응으로 출시한지 67분만에 사전예약 물량이 동이 났다. 소비자는 단지 빨간색을 녹색으로 바꾸고 싶은 동기에서 스스로 하루에 설정한 목표치에 도달 하려고 열심히 노력하는 건전한 중독으로 이어진다. 신체 움직임으로 충전한 연료를 의미하는 지표인 나이키퓨얼을 다른 사람과 비교함으로써 경쟁하고 협력하는 경험을 가지게 된다. 그리고 SNS인 페이스북, 포스퀘어 등을 통해 친구들과 경험을 공유하면서 함께 즐기는 컨셉의 제품이다. 


나이키에게 애플의 향기가 난다
 
나이키는 퓨얼밴드를 통해 소비자들의 건강을 챙겨주는 '헬스케어'회사로 진화할 것이며, 소비자 개개인의 정보를 바탕으로 플랫폼 회사로 진화할 것이다. 제조공장이 없이도 스포츠용품 1등으로 군림했던 나이키가 어떻게 비즈니스기회를 찾고, 어떻게 변신해야 하는지를 보여주고 있는 것이다. 나이키는 더 이상 운동용품 회사가 아니다. 이용자들의 데이터를 이용해 새로운 가치를 만들어낸다는 점에서 데이터 회사이고, 센서와 전자밴드를 만들어 판매하는 IT회사이며, 사람들간의 소통에서 또 다른 가치를 만들어내는 미디어회사이다. 물론 스타크래프트, 리니지, 닌텐도 등과 맞선 게임회사이기도하다. 

나이키는 2013년 3월부터 초기 벤처기업을 선발해서 자금, 사무실, 전문가 멘토링 등을 제공하면서 '나이키 플러스' 플랫폼을 가득채울 준비를 하고 있다. 나이키 혼자서 모든 것을 하려고 하기보다는 외부 협력자에게 돈, 노하우, 소스, 시장까지 제공하면서 나이키 플랫폼을 발전시키려는 것이다. 이를 통해 나이키플러스, 퓨얼밴드와 같이 더 진화된 디바이스가 나올 것이고, 더 풍부한 소프트웨어들이 만들어질 것이다. 이를 통해 더 많은 사람들간 커뮤니케이션이 이뤄질 것이다. 이는 애플과 구글, 페이스북과 아마존이 하려는 바로 그것이다. 나이키에게서 애플, 구글, 아마존, 페이스북의 향기가 난다.

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나는 너의 모든 것을 알고 있다!
 
스마트폰과 같은 모바일기기는 어떤 매체보다 개인적인 성격이 강하다. 과거 피처폰에서는 정보 수집에 한계가 있었으나 손안의 인터넷인 스마트폰에서는 개인별 정보를 정확하게 추적할 수 있다예를 들어 스마트폰 사용자의 거주지, 연령, 통화패턴, 자주가는 곳, 현재 위치 등에 대한 정보를 정확하게 얻을 수 있다. 인터넷 시대에도 이러한 것들이 가능하기는 했으나 컴퓨터의 쿠키값에 의존하였으며, 로그인 하지 않고 사용하는 사람들에 대한 인구통계학적 분석이 어려웠고, 하나의 컴퓨터를 여러명이 사용하기도 하는 등 개개인에 맞는 정확한 분석은 어려웠다.

▲ Google Now

사람들의 이용정보를 개인별로 축적할 수 있다면 개개인에 맞는 행동경향에 맞게 광고활동을 진행할 수 있다. 그러면 광고효과도 크게 높아질 것이다. 막연하게 느껴질 수 있지만, 이러한 것이 실제 현실화되고 있다. 구글은 지난 2012년 6월에 선보인 Google Now그 그것이다. Google Now는 사용자에게 필요한 정보를 스스로 판단하여 먼저 제공하는 차세대 검색서비스이다. 

Google Now의 가장 큰 특징은 사용자의 검색기록과 사용패턴, 즉 검색이력, 검색시 사용한 위치정보, G메일 내의 이메일 정보 등을 분석하여 사용자가 선호하는 정보를 미리 예측한다. 이러한 예측 정보를 바탕으로 약속이 있는 사용자에게는 약속장소까지의 장소와 교통상황을, 새로운 지역으로 이동하는 사용자에게는 주변영화관과 상영정보를, 여행날짜가 다가오고 있는 사람에게는 여행하는 지역의 환율, 호텔정보, 관광장소 등을 미리 검색하여 사전에 제공하는 것이다. 

예를 들어 아침에 집을 나서면서 스마트폰으로 Google Now를 열면 현재 날씨, 회사까지의 최적의 경로와 소요시간을 알려준다. 우리나라에서는 위치정보 활용에 다소 어려움이 있지만, 미국의 경우 Google Now 교통정보는 기가막힐 정도로 정확하다고 한다. 사용자가 지하철, 버스와 같은 대중교통과 자가 운전정보 등을 미리 설정해두면 Google Now가 도착 정보도 알려준다. 전체 시간표를 알려주는 것은 기본이고 사용자가 타야 하는 대중교통을 알려주기도 한다. 이런 과정을 반복하면 사용자가 선호하는 경로를 알려주는 등 생활패턴을 기억하고 분석해준다. 이때문에 Google Now는 '내 손안의 독심술사'로도 불리고 있다. 이러한 Google Now의 서비스는 데이터가 축적될 수록 정보의 정확성도 함께 향상되면서 장기적으로는 생활속의 개인비서로 자리잡을 전망이다. 미국의 과학잡지 파퓰러사이언스는 2012년 혁신제품 중 하나로 'Google Now'를 선정하기도 했다.


모바일로 생명을 얻다
 
시스코社의 전망에 따르면 2017년에 네트워크에 연결된 모바일 기기는 100억개, 모바일 사용자 수는 52억명에 달할 것으로 예상된다. 국내만 놓고보면 휴대폰 가입자가 5,000만대를 넘었으며, 이중 스마트폰 사용자는 3,500만명을 향하고 있다. 지금까지 어떤 매체도 이 정도의 가입자를 가져본 적이 없다. 또한 개개인에 맞는 표적화에 있어서도 모바일만큼 풍부한 이용자 정보를 제공할 수 있다. 모바일의 즉시성과 개인성은 광고매체로서의 매력을 더해준다.

스마트폰과 같은 모바일기기는 침체에 있는 기존 매체에 활력을 불어넣기도 한다. 
광동제약은 2011년도에 증강현실[각주:1] 기술을 활용하여 스마트폰으로 소녀시대를 일상에서 볼 수 있도록 만든 애플리케이션을 개발했다. 애플리케이션을 실행한 후 광동제약에서 판매하는 비타500 라벨을 스캔하면 화면 속에서 소녀시대가 노래를 부르는 것이다. 이 광고는 스마트폰을 가져가기만 하면 언제 어디서든 소녀시대를 볼 수 있게 해 남성 팬들 사이에서 큰 인기를 끌었다.
▲ 증강현실을 이용한 비타500 모바일 마케팅 사례

현대H몰 인터넷쇼핑몰도 자체 개발한 증강현실 애플리케이션을 통해 소비자가 구매하기 전 마음에 드는 의상을 착용한 모습을 볼 수 있도록 했다. 프로그램을 실행한 후 카메라를 작동시키면 옷, 모자, 귀걸이, 스카프 등의 패션상품들이 구매 희망자가 입고 있는 상태로 나타난다. 이를 통해 소비자들은 상품이 자신에게 잘 어울리는지 가늠할 수 있다. 


'H코디'는 스마트폰에 장착돼 있는 카메라를 이용해 고객이 물건을 직접 보지 않고도 가상으로 인물 혹은 배경과 잘 어울리는지를 확인해 볼 수 있도록 도와준다. 현대홈쇼핑 방송 상품을 비롯해 현대백화점 상품, 인터넷 H몰 등 70만개 상품을 모두 적용해 볼 수 있으며, 특히 의류를 비롯한 패션잡화 상품과 가구를 비롯한 인테리어 상품의 코디를 확인해 볼 때 더욱 유용하다.

홈플러스는 자체 개발한 스마트폰 애플리케이션을 통해 원하는 상품의 바코드나 QR코드(격자무늬 바코드)를 찍어 주문하면 오프라인 매장을 선보이기도 했다. 홈플러스는 최근 대형마트와 SSM(기업형 슈퍼마켓)의 영업시간과 일수를 제한하는 법 등으로 가상스토어를 확대하고 있다. 시범적으로 실시한 2012년 1월의 모바일 쇼핑 매출은 6억 7천만원이며 주당 평균 10% 성장을 하였다고 한다. 이제 고객들은 QR코드나 바코드를 통해서 언제 어디서나 쇼핑몰 할 수 있게 되었다.
 ▲ 홈플러스 가상스토어 사례

이처럼 모바일은 오프라인과 연동되면서 광고판에 생명을 불어넣고 있다. 덕분에 구닥다리로 취급받던 매체가 혁신적인 매체로 재탄생되고 있다. 모바일과 같은 
디지털의 영향은 일상 생활에 큰 영향을 미치고 변화의 속도는 더 빨라질 것이다. 그 결과 형성되는 인프라는 모바일 광고가 규모의 경제를 달성하기 쉽도록 만들어 줄 것이다. 그리고 소요기간은 인터넷 광고의 경우보다 짧을 것이다. 기업과 개인이 준비해야 하는 이유이다.

■ 각주 _____________ 
  1. 사용자가 눈으로 보는 현실세계에 가상 물체를 겹쳐 보여주는 기술이다. 현실세계에 실시간으로 부가정보를 갖는 가상세계를 합쳐 하나의 영상으로 보여주므로 혼합현실(Mixed Reality, MR)이라고도 한다.(출처 : 두산백과) [본문으로]
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가상이 현실이 되다!  
게임과 영화속에서나 존재했던 가상기술이 최근 인간의 생활, 경제, 훈련, 교육, 의료, 국방 등에 다양하게 적용되기 시작했다. 스마트폰에 사용되는 프로세스의 지속적인 성능 향상으로 가상기술이 현실환경을 배경으로 하는 서비스로 진화하고 있는 것이다. 사람들은 가상쇼핑을 통해 실제 물건을 입어보고 구매할 수 있으며, 루브로박물관을 가상으로 투어하거나, GPS를 이용하여 자신의 위치에서 가장 가까운 커피숍을 찾을 수도 있다.  

아래 동영상에서 보는 것과 같이 메타이오(Metaio)라는 독일 기업은 미국 미디어 기업 허스트(Hearst Corporation)와 함께 인터넷 쇼핑몰에서 소비자가 선택한 옷이 자신의 몸과 얼마나 잘 어울리는지를 소비자가 직접 느껴보고 체험할 수 있는 기술 온라인 쇼핑용 증강현실 기술을 개발했다. 메타이오의 '가상 탈의실'과 같은 증강현실 서비스는 소비의 즐거움을 높여준다.
 

 

프랑스 루브르 박물관은 가지 않아도 교실에서 루브르 박물관의 이집트관, 회화관 등을 관람하며 영어 학습을 할 수 있는 학습 콘텐츠도 개발하였다. 학생의 모습이 3차원 가상현실로 꾸며진 루브르 박물관의 이집트관에 등장하여 3차원 공간에서 움직이는 미이라와 스핑크스와 영어로 대화하며 학습을 수행한다. 3차원 가상공간에서 펼쳐지는 다양한 동화 속 배경에 아이들이 실사 인물로 등장하여 배경을 직접 만져보는 듯한 실재감을 주며, 가상공간과 어울려 즐거운 놀이나 체험을 통한 흥미를 유발한다. 증강현실과 가상세계와 같은 기술은 소비자와 기업 간의 새로운 소통의 끈이 되고 있다. 기업들은 소비자에게 편익을 제공할 수 있는 아이디어로 소비자의 참여를 극대화하는 활동을 끊임없이 시도할 것이다.     

증강현실(Augmented reality)  
가상과 실재가 만나는 가장 주목할 만한 기술은 바로 증강현실(Augmented reality)이다. 이제 스마트폰에 탑재된 다양한 종류의 증강현실 앱들은 한층 더 편리한 생활을 만들어 주고 있다. 예를 들어, '증강현실 맵'은 스마트폰의 카메라와 보드상의 센서가 사용자의 카메라 주변에 있는 정보를 화면에 표현해준다. 이 기술이 적용되면 소비자들은 잘 모르는 장소나 낯선 도시에 처음 방문했을 때 그 주변을 파악하는 데 매우 유용한 정보를 제공받을 수 있다. 또 다른 예로, '증강현실 시네마' 애플리케이션은 영화 속에 실제 등장했던 장소를 방문하고 그곳을 카메라로 비추면 해당 장소를 배경으로 한 영화속의 장면이 재생되는 앱이다. 

▲ 출처 : http://goo.gl/eiHgO

증강현실이 현실이 될 수 있는 이유 중 하나는 브라우징 방식의 변화를 들 수 있다. 인터넷익스플로어, 크롬, 파이어폭스, 사파리 등 전통적인 웹브라우저 외에도 스마트폰과 컴퓨터에 내장된 카메라가 세상의 정보를 소비하는 창구가 된 것으로 정보 소비 양식이 변화되고 있는 것이다. 

증강현실은 가상현실과는 확실히 다른 개념이다. 가장 큰 차이는 공간이 '가짜'이냐 '진짜'이냐 하는 것인데, 가상현실이 실제 존재하지 않는 가짜 공간인 반면 증강현실의 공간은 실제 공간을 기반으로 한다. 그리고 이 실제공간에 각종 부가적인 정보를 추가시켜 만든 공간이 바로 증강현실이다.

스마트 가상 스토어  
소비자들의 쇼핑 풍경도 바뀌고 있다. 특히 홈플러스가 지하철 광고판에 가상매장을 만든 시도는 많은 사람들의 이목을 집중시켰다. 소비자가 가상점포 속 제품의 QR코드를 촬영한 후 스마트폰으로 제품을 바로 구입할 수 있도록 한 것이 가상매장의 핵심 아이디어다. 가상매장이 실생활로 이어지기까지는 시간이 좀 더 걸릴 수 있겠지만 온라인과 오프라인을 넘나드는 이와 같은 시도는 분명히 증가할 것으로 보인다. 이제는 스마트폰 애플리케이션 하나면 백화점과 대형마트를 일일이 찾아다니지 않고도 쇼핑을 할 수 있는 시대가 되었다.

홈플러스 가상 스토어 사례를 좀 더 살펴보자. 홈플러스는 가상 매장을 통해 지하철로 통근하는 사람들이 열차를 기다리는 동안 스마트폰을 사용하여 물건을 살 수 있도록 했다. '가상'이라는 수식어처럼 이 매장에는 실제 상품은 없다. 상품 사진이 진열돼 있고 여기에 바코드나 QR코드가 부착돼 있다. 스마트폰으로 홈플러스 애플리케이션을 가동한 후 바코드나 QR코드를 찍으면 상품이 장바구니에 담기고 이를 주문하면 가까운 매장에서 집까지 배송해 주는 방식이다.


▲ 홈플러스 가상매장 소개 영상

이 가상 매장은 대형 스크린에 홈플러스 오프라인 매장에서 팔고 있는 상품의 사진과 QR 코드가 전시해 놓아, 사람들은 QR코드를 스캔하고 가상 장바구니에 물건들을 담아 주문할 수 있도록 했다. 주문한 물건들은 사람들이 일을 끝내고 집으로 돌아올 때에 맞춰 배달된다. 가상 매장 캠페인 기간 동안 온라인을 통해 매출이 130% 늘었고 1만명 이상이 가상 매장을 이용했다고 한다. 홈플러스는 가상 스토어 도입으로 언제(Anytime), 어디서나(Anywhere), 원하는 곳(Anyplace)에서 쇼핑을 하고 상품을 받아볼 수 있는 `3A 쇼핑`이 실현됐다

디지털 피팅룸  

의류업계도 가상과 현실을 하나로 만드는 캠페인을 진행하고 있다. 리바이스와 CJ오쇼핑 등은 '디지털 피팅룸'을 도입해 소비자가 매장에 가지 않고도 옷을 직접 입어보는 경험을 할 수 있도록 했다. 이러한 가상 체험은 직접 입어볼 수 없으므로 옷은 온라인으로 구매하지 않는 다는 소비자 인식을 개선시킬 것으로 보인다.


리바이스 로드웨어 디지털 피팅룸(Roadwear Digital Fitting room)은 가상 탈의실 내 모델에게 원하는 제품을 입히고, 입은 옷을 입체적으로 확인할 수 있는 공간이다. 모델은 마치 살아있는 듯 춤도 추고 하품도 하며 다양한 각도로 옷 입은 모습을 보여준다. 또한 
스타들의 스타일을 만들어주는 스타일리스트의 조언도 들을 수 있도록 했다. 디지털 피팅룸은 단순히 제품 사진을 보여주는 것을 넘어 고객들이 인형놀이를 하듯 리바이스 신제품을 체험하면서 자연스럽게 브랜드에 대한 친밀감과 호감도가 생성한다. 

기술이 사람을 대체하지는 못한다.  
집에서도, 사무실에서도, 커피숍에서도 사람들은 대화를 하기보다는 스마트폰을 들여다보고 있는 것이 이제는 일반적인 모습이다. '스마트 아일랜드(Smart Island)족'이라 불리는 이들은 스마트기기를 통해 사람들과 소통하는 듯 싶지만, 정작 스마트기기라는 섬에서 사람들과 고립되고 있는 것이다. 이들은 트위터, 페이스북, 카카오톡 등에서는 잘 모르는 사람들과는 다정하게 대화를 나누다가도 막상 오래전부터 알고 있는 사람을 만나면 어색한 풍경을 연출한다. 현실세계의 관계보다 가상세계속의 관계가 더 편해지고 있는 것이다. 

인간관계란 얼굴과 얼굴을 마주보고, 미소와 눈동자를 주고 받고, 손을 잡는 등 사람과의 감정이 느껴질 때 완성된다. 스마트기기로 손쉽게 정보를 찾고, 페이스북, 카카오톡 등을 통해 사람들과 연결될 수 있지만 지나친 온라인적 사고와 논리 구조에 익숙해지면 실체론적 부재를 느끼게 될 것이다. 가상현실과 증강현실 등의 IT기술과 트위터, 페이스북, 카카오톡 등의 네트워크 서비스가 아무리 발전해도 현실에서 얻게 되는 인간의 행복감은 대처할 수 없다는 것이다. 결국 사람에게 초점을 맞출 때 비즈니스도 성공할 수 있다.
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QR(Quick Response) Code 이해  
최근 스마트폰 보급이 확산되면서 스마트폰을 활용한 마케팅이 급속도로 늘어나고 있다. 각 산업별로 이와 관련한 마케팅 발굴에 많은 고민을 하고 있고, 산업 내에서의 경쟁도 치열해 지고 있는 상태이다. 이러한 환경 속에서 최근에는‘QR코드’마케팅을 도입하는 기관들도 속속 늘어나고 있다.

▲ QR코드 활용 사례

QR(Quick Response)코드란 1994년 일본 Denso사가 개발한 흑백 격자무늬 패턴으로 되어 있는 2차원 바코드다. 기존 숫자만 저장하는 세로줄 바코드와는 달리 문자, 음성, 영상정보, 위치정보 등 다양한 형식을 저장할 수 있고 스캐너에 비추면 제품 정보를 보여주거나 입력된 웹사이트로 연동할 수도 있다.

최근에는 마이크로소프트의‘MicrosoftTag’라는 컬러 바코드 버전까지 업그레이드된 상태이다. 그리고, 사용자 경험을 확장시키기 위해 QR코드에 증강현실(Augment Reality)를 결합하는 복합적인 방법까지 등장하고 있다.

QR코드의 장점으로는 첫째 빠른 응답을 들 수 있다. QR코드를 스캔하면 자동으로 정보가 제공되는 홈페이지로 연결되는 기능을 활용하면 온·오프라인 연동이 가능할 뿐만 아니라 인터넷 사이트 주소를 번거롭게 입력할 필요도 없어 응답속도가 빠르다. 두 번째는 편리성이다. 기존 인터넷과 달리 고객 측면에서는 필요한 것만 선택적으로 보여주기 때문에 사용자가 장시간 웹서핑을 해야 하는 부담을 줄일 수 있다. 세 번째는 데이터 용량이다. 저장 가능한 정보량이 숫자로 최대 7,089자 정도 되어 기존 1차원 바코드 보다 저장 가능한 데이터 용량이 많아 다양한 상품정보 전달이 용이하다. 추가적으로, 데이터 보안이나 훼손에 대한 복원력이 기존 바코드보다 향상되었다.

우리나라에서는 이미 2004년에 항공사 eticket을 시작으로 QR코드가 도입되었으나, 많이 활성화되지는 못했다. 예전에는 QR코드를 인식할 수 있는 판독기가 별도로 있어야 판독이 가능하기 때문에 항공권의 e-ticket, 공과금 지로용지 등 오프라인 상에서 제한적으로 활용될 수밖에 없었다. 이동통신사에서도 QR코드 사업을 시도하기는 했었으나, 고객의 무선인터넷 비용 부담 문제와 바코드 정보를 활용한 컨텐츠 개발이 미진한 점 등으로 활성화 되지 못하였다.

▲ 하나은행 QR코드

하지만, 최근에는 아이폰, 갤럭시S등 핸드폰으로 QR코드 판독이 가능한 스마트폰이 확산되고 있는 추세이고, 무선랜 Wi-Fi와 무제한 데이터 요금제 등 인터넷 활용 제약이 없어지면서 스마트폰 사용자를 타겟으로 한 QR코드 마케팅이 용이한 환경이 되었다. 따라서, 최근에는 유통업체를 비롯하여 언론사, 서울시 및 지방자치 단체, 쇼핑몰, 도서, 뷰티업계, 박물관, 증권사 등 다양한 분야에서 QR코드 마케팅을 시도하고 있는 중이다.

QR코드는 대부분 광고 및 상품판매에 활용되고 있으며, 그 외에도 결제수단, 정보제공, 자기PR 등 다양한 분야에서 활용이 가능하다. 또한 공간상으로는 온라인뿐만 아니라 제품포장지, 버스정류장, 건물 벽면 등 오프라인에서도 활용이 가능하다.

지자체는 주로 QR코드를 통해 지자체 소개영상, 이미지, 위치, 관광지소개, 공연정보, 공연공지내용 등 정보를 제공하는 형태로 활용하고 있다. 서울시의 경우 서울광장 QR코드를 제작하여 주요 공연정보, 영상콘텐츠, 공영사진, 공연장 위치 등을 안내하고 있으며, 서울광장 내 주요 시설물, 리플릿, 웹사이트, 영상물 등에 QR코드를 삽입하여 홍보하고 있다. 봉화군도 오프라인의 관광지, 숙박업소, 식당 등 관광분야에 QR코드를 노출하여 사용자 중심의 서비스를 제공하고 있다. 

QR코드 만들기  
QR코드는 다음(Daum), 네이버(Naver) 등 검색포털을 통해 쉽게 만들 수 있다. 국내에서는 다음(Daum)이 QR코드 인식 애플리케이션 쿠루쿠루(QRooQRoo) 제작사 인투모스를 2010년 9월에 인수하면서 가장 많은 사용자를 확보하고 있다. 다음 코드와 쿠루쿠루를 합치면 관련 시장 점유율이 80%가 넘을 것으로 추산되고 있다.

QR코드는 다음 모바일 페이지에서 ‘Daum 코드 생성하기’를 클릭하여 만들 수 있다. 

▲ QR코드 생성하기

▲ QR코드 기본정보 입력

▲ QR코드 상세정보 입력

▲ QR코드 생성완료

생성된 QR코드는 인쇄와 이미지 저장 형태로 전단지, 현수막, 카달로그 등의 오프라인 홍보에 활용하고, HTML방식으로 온라인 홍보에 활용할 수 있다. QR코드가 오프라인과 모바일 인터넷 정보를 연결해주는 게이트웨이 역할을 하게 될 것이다. 

QR코드 애플리케이션  
소비자가 QR코드 정보를 보기 위해서는 스마트폰 등에 QR코드 인식 애플리케이션이 설치되어 있어야 한다. 국내의 경우 Daum 쿠루쿠루, Egg Mon, Scany 등이 많이 사용된다. 사용방법은 해당 애플리케이션을 실행한 후 QR코드 찍기 등으로 QR코드를 스캔하면 된다.

▲ QR코드 애플리케이션

 스마트폰에서 많이 활용되는 서비스들은 대부분 기존에 웹에 있던 서비스를 모바일용으로 옷을 갈아입힌 경우가 많은 반면 QR코드는 모바일에서 시작해 모바일로 끝날 뿐만 아니라 오프라인과 모바일을 연결해주는 다리 역할을 해줄 수 있는 서비스이다.  지금까지는 QR코드가 주로 물류나 마케팅 차원에서만 활용됐지만, 앞으로는 모바일 시대에 걸맞은 새로운 서비스들이 많이 등장할 것으로 보인다. 
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