1인기업 1인경영시대(강력한 개인으로 살아가는 방법)


옥션, 지마켓, 네이버, 카카오톡, 페이스북 등은 직접 무엇인가를 생산하거나 판매하지 않는다. 물건을 팔고 싶은 사람들과 사고 싶은 사람을 연결해주고, 친구와 친구를 연결해준다. 과거에는 쉽게 만나지 못했던 사람들이 옥션, 지마켓, 네이버, 카카오톡, 페이스북을 통해 연결되면서 새로운 가치를 만들어내는 것이다.

이처럼 만나기 힘들었던 대상들을 연결해주는 플랫폼을 장악하면 큰 성장을 할 수 있다. 검색, 유통, 부동산 중개, 맛집 중개 등 수많은 분야에서 플랫폼을 장악한 기업들이 나타나고 있다. 이들이 새로운 산업 생태계를 구축하면서 절대적인 정보 및 협상력 우위를 확보하고 있다. 글로벌 100개 기업 중 60% 이상의 기업이 플랫폼으로 수입을 벌어들인다고 한다. 재미있는 사실은 플랫폼을 지배해서 압도적인 수익을 창출하는 기업은 개척자가 아닌 후발주자라는 점이다. 


플랫폼을 장악한 기업은 여러가지 이유로 추종자를 앞서나갈 수 있다. 그 첫번째 이유가 네트워크효과(Network Effect)이다. 네트워크효과는 특정 제품을 채택하는 사람이 많아질수록 그 제품의 시장지배력이 더욱 증가하는 것을 말한다. 카카오톡을 처음 사용한 사람이 느끼는 가치는 얼마나될까? 카카오톡을 통해 대화할 상대가 아무도 없기 때문에 카카오톡의 가치는 0일 것이다. 그러나 카카오톡 사용자가 늘어나면서 연결되는 네트워크의 효과가 커지면 사용자가 느끼는 가치는 커질 것이다. 이와 같이 가치가 높아지는 현상을 네트워크효과라고 하며, 다른 사람들의 소비행동에 영향을 받으므로 이를 '네트워크 외부성(network ecternality)' 혹은 '소비 외부성(consumption externality)'이라고 부른다.


두번째는 사용에 의한 학습이 발생한다. 카카오톡에 다양한 기능들이 포함되기 까지는 수많은 업데이트 과정이 있었다. 이 과정에서 사용자들의 역할이 큰 몫을 했다. 사용에 의한 학습은 하나의 기술이 소비자들에게 더 많이 채택될수록 더 많이 사용될 것이고, 이는 더 많은 학습으로 이루어져 더 많은 발전과 개선이 이루어지게 된다는 뜻이다. 결국 많은 사람이 사용하는 상품이 더욱 좋아져서 사람들이 더 많이 채택하게 되는 것이다.


세번째는 정보의 수확체증이다. 기술중심의 상품은 슈퍼마켓에서 판매하는 소비재와 달리 복잡하고 이해하기 어렵다. 윈도우 컴퓨터를 사용하던 사람이 애플의 맥 컴퓨터를 사용하려면 여러가지 위험을 감수해야 한다. 이런 위험을 회피하고자 다른사람들의 구매 및 사용경험으로부터 단서를 찾기 시작한다. 많이 팔리는 상품은 그 자체만으로도 품질과 효용을 신호화하는 효과를 갖게되는데 이를 '정보의 수확체증'이라고 한다. 이러한 의미에서 기술중심의 상품일수록 얼리어답터군을 많이 확보하는 것이 중요하다고 할 수 있다. 


네번째는 기술적 상호관련성이다. 기술중심의 상품은 대부분 보완재가 필요하다. 단품만으로 시장이 형성하지 못하는 것이다. 컴퓨터는 모니터와 프린터에 연결되어야 하고, 업무를 하려면 오피스 프로그램 등의 소프트웨어가 필요하다. 이렇게 작성한 것을 사람들과 공유하려면 와이파이와 같은 통신망이 갖추어져야 한다. 

소비의 관련성은 주 기기를 제조하는 업체로 하여금 주변기기 시장을 지배할 수 있는 힘을 가지게 한다. 애플의 맥 컴퓨터를 사용하는 사람이 아이폰은 사용하는 것과 같다. 제품간의 호환성과 확장성이 중요한 구매기준이 되는 것이다. 마이크로소프트가 윈도우 운영체제를 중심으로 웹브라우저, 오피스 프로그램 등을 장악한 것도 이와 같다. 기술중심의 상품의 시스템 제품의 특성을 가지므로 호환 및 확장성을 염두해두는 것이 중요하다.


다섯번째는 전환비용이다. 삼성의 스마트폰을 사용하던 사람이 애플의 아이폰으로 바꾸려면 물리적, 금전적, 심리적 비용이 발생하는데 이러한 것을 전환비용이라고 한다. 아이폰 사용방법을 새롭게 배워야 하고, 기존 스마트폰에 저장해둔 다양한 앱들도 새로 설치해야 한다. 물론 이를 위해서는 많은 시간도 필요하다. 이와 같이 기술중심의 상품은 대부분 높은 전환비용을 가지는 특징을 보인다.

Burnham 등(2003)에 따르면 전환비용은 크게 세 가지로 분류할 수 있다. 첫째는 절차적 전환비용으로서 전환을 위해서 시간과 노력이 필요하다. 새로운 제품이나 서비스를 알아보기 위한 탐색비용과 위험뿐만 아니라 새로운 제품 혹은 서비스를 사용하기 위한 학습비용이 발생한다. 윈도우를 사용하다가 맥 컴퓨터를 사용하는 것은 상당한 학습비용을 수반하게 되는 것과 같다. 

둘째는 재무적 전환비용으로, 상품을 전환할 경우 추가적으로 돈이 들어가는 것을 말한다. 새로운 서비스를 위해 추가적인 돈을 지불해야 하고, 주변 장비를 추가로 구매해야 한다. 이외에도 그동안 적립했던 마일리지 포인트를 더 이상 사용할 수 없게되는 기회비용도 발생한다. 

셋째로 관계적 전환 비용이 발생한다. 이는 소비자가 기존 업체의 판매원이나 그 기업에 대해 호감이나 호의를 가지고 있을 경우, 전환으로 인해 발생하는 미안한 마음을 말한다. 특히 브랜드 이미지가 좋은 기업을 떠날 때 이러한 심리적 전환비용이 크다.


여섯번째가 막대한 추기 투자비용이다. 모바일 게임 산업의 경우 첫 제품을 개발하는데 드는 비용, 즉 'Unit One Cost'는 수십억원에 달하더라도 그 이후에 생산되는 제품은 단순복제 비용 밖에 들지 않는다. 넥슨, 엔씨소프트, 넷마블게임즈, NHN엔터, 스마일게이트, 컴투스, 네오위즈게임즈 등 모바일 게임 회사들은 최근들어 단일게임 제작에 100억원 이상의 자본을 투자하고 있다. 그러나 게임이 성공만 하면 높은 수익률을 가져다준다. 실제 2014년도 기준 넥슨의 영업이익률은 26.3%, 엔씨소프트의 영업이익률은 33.1%에 달한다. 제약산업이나 바이오테크 산업의 경우에도 비슷하며, 후발주자가 선발 주자의 기술적 노하우나 지식수준을 따라가는 데에는 막대한 투자와 노력을 필요로 하게 된다. 원가우위 외에도 기술선도 기업은 다양한 하위 기술과 주변기술을 확보하게 되어 산업의 하부구조를 결정하는데 막대한 영향력을 가지게 되고, 또 기술표준을 장악할 가능성이 높아진다.

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비즈니스모델은 새로운 가치를 개발하여 고객에게 전달하고, 그 대가로서 수익을 창출하는 체계적 방법에 대한 논리적 모델이다. 비즈니스모델은 고객의 가치가 무엇인가?, 나의 가치는 무엇인가?, 어떻게 실행한 것인가? 등에 대한 선택적 대답을 담아낸 것이라고 할 수 있다. 이번 포스팅에서는 이타바시 사토루의 '픽터도해를 활용한 그림으로 배우는 비즈니스 모델'을 참조하여 수익창출 관점에서의 비즈니스모델의 유형을 살펴보고자 한다.


비즈니스모델 유형
 
기업은 수익을 창출해야만 살아갈 수 있으므로 '고객이 어떤 가치를 위해 기꺼이 돈을 지불할 것인가?', '현재는 무엇을 위해 돈을 지불하고 있으며, 어떻게 지불하고 있는가?', '어떻게 지불하고 싶어하는가?', '고객가치를 전달하기 위한 채널들은 통합되어 있는가?' 등을 질문하고 답할 수 있어야 수익을 창출할 수 있다. 수익창출은 전형적인 물품판매에서부터, 사용료, 가입비, 대여료, 라이센싱, 중개수수료, 광고 등 다양한 방식을 적용할 수 있다.

물품판매

물품판매는 가장 일반적인 수익창출 방식으로 기업에서 가지고 있는 상품의 소유권을 판매하는 방식이다. 기업이 제품과 서비스를 만들어어서 소비자에게 제공하고 그 대가를 얻는 비즈니스 기본형태이다. 다만 소비자 입장에서 다양한 선택의 기회가 있으므로 판매하는 제품이나 서비스는 매력적이어야 한다. 동종 제품이나 대체제에 비해 우위성이 필요하다.
물품판매 방식은 가장 일반적인 방식이지만 한 가지 상품에 대한 의존도가 높을 경우에는 리스크가 크다는 단점이 있다. 예를 들어 한우는 광우병사태를 만나게 되면 매출이 급감하게 된다. 따라서 물품판매 방식은 다양한 제품의 라인업을 강화하는 전략이 필요하다. 


소매판매

소매판매는 인터넷쇼핑몰, 대형마트, 백화점처럼 직접 제품을 만들지 않고, 누군가 만든 것을 매입해서 판매만 하는 방식이다. 소매판매는 누구나 시장에 쉽게 진입할 수 있어 어떻게 소비자를 확보하고 관리하는가가 핵심성공요인이 된다. 이를 위해 소매판매모델들은 OK캐쉬백처럼 포인트 제도를 활용하면서 다른 곳으로 이탈하지 못하도록 하는 노력을 하고 있다.

합계판매

합계판매방식은 유니클로처럼 소비자의 주목을 받을 수 있는 제품을 판매하면서 다른 상품도 함께 파는 방식이다. 유니클로는 2013년도에도 
세계적인 기업 및 유명 아티스트와 콜라보레이션한 유니크한 디자인이 담긴 UT를 최저 9,900원의 가격에 판매하고 있다. 매력적인 제품의 저렴한 제품으로 판매하여 손님으로 유인한 후 다른 상품은 정상가격으로 판매함으로써 판매액을 높이는 방식이 유니클로의 주요 비즈니스모델이다. 다이소나 유니클로처럼 합계판매 비즈니스모델을 적용하기 위해서는 소비자를 불러 모을 수 있는 저렴한 가격의 제품과 서비스 제공력이 관건이다.


광고모델

광고모델은 TV, 신문, 잡지, 라디오처럼 광고가 실린 제품 자체의 가격을 낮게 하거나 무료로 제공하고 광고를 통해 수익을 올리는 방식이다. 구글, 네이버, 다음 등의 검색엔진들도 광고를 통해 많은수익을 창출하고 있다. 광고모델방식은 광고 수주가 어려운 불황기에 큰 어려움을 겪는다. 따라서 광고모델외에 본업의 수익을 보장해줄 수 있는 부가 서비스를 도입하는 것이 필요하다.
광고모델은 무엇보다 제공하는 콘텐츠가 매력적이어야 한다. 매체가 되는 장소나 제품을 어떤 사람들이 보며 그 사람들의 속성이 어떠한가가 중요한 요인이 된다. 제공하는 콘텐츠가 명확할수록 광고주를 확보하기도 용이해진다. 


2차 이용 모델

2차이용모델은 구매의욕을 자극할 수 있는 콘텐츠의 재활용하는 것으로 아이돌그룹이 대표적이다. 아이돌 명가 SM에서 2011년도에 샤이니의 종현, 슈퍼주니어의 규현, 트랙스의 제이, 소년천지지노다를 모아 'SM The Ballad'를 만들기도 하였다. 아이돌 그룹 멤버를 재이용하는 것으로 개발비용이 거의 발생하지 않는 장점이 있다. 다만 2차 이용모델은 구매의욕을 자극할 수 있는 콘텐츠를 재활용하는 것이 중요하다. 큰 차이가 없는 제품이나 서비스를 저렴한 가격으로 판매하기만 한다면 소비자의 불신감을 초래할 것이다.



소모품 모델

소모품모델은 프린터나 면도기처럼 제품의 본체는 가격을 낮추어서 자사의 시장안으로 끌어들인 다음, 사용에 필요한 소모품으로 수익을 창출하는 방식이다. 대표적으로 질레트나 HP를 들 수 있다. 이들은 함께 사용하는 두 제품 중 주력제품의 가격은 낮게 책정해 매출규모를 늘리고, 부속 소모품의 가격은 높게 책정해 수익을 획득한다. 다만 소모품 모델은 소비자가 제품을 구입하기 쉽도록 판로를 확보하여 고객의 이탈을 방지할 수 있어야 하며, 소모품과 유지보수는 장기간에 걸쳐 지속적으로 제공될 수 있도록 해야 한다. 


렌탈 모델

렌탈모델은 상품과 서비스를 장기간에 걸쳐 정기적으로 사용하도록 함으로써 일정한 매출을 늘려가는 방식이다. 정수기나 노트북 렌탈 같은 것이 대표적으로 정해진 기일에 확신할 수 있는 수입을 기대할 수 있으며, 이용자는 전체 금액을 치르고 소유하는 대신 사용하는 시간 만큼만 비용을 부담하면 된다. 
그 동안 필요한 물건이 있으면 돈을 모으거나, 카드 빚을 갚는 형태 중 하나를 선택했다. 그러나 소비자들이 똑똑해지면서 기존 사업자들이 힘들여 구축한 '소유'방식에 대해 저항하고 있다. 기술의 발전으로 대여 과정이 훨씬 편리해지고, 무선 인터넷과 모바일 기기의 보급으로 인해 정보를 실시간으로 공유하고 확인할 수 있기 되었기 때문이다. 이를 통해 기업들은 더 나은 서비스를 더 필요할 때 더 개인화된 방식으로 제공할 수 있게 되었다. 보다 근본적으로는 소비자들의 가치관이 변하고 있는 것이다. 집과 자동차를 구입하기 위해 만족스럽지 못한 오늘을 사는 것이 아니라, 내일도 중요하지만 그것을 위해 오늘을 희생하지는 않겠다는 것이다.


플랫폼(중계) 모델

플랫폼 모델은 제품 및 서비스를 제공하는 공급자와 그것을 소비하는 사이를 중계해주는 방
이다. 수익은 둘 또는 그 이상의 관계자를 대신해서 매개 역할을 해주는 서비스에서 생겨난다. 예를 들어 신용카다는 카드 소유자와 사업자 사이의 거래에 대해 일정 비율의 수수료를 책정함으로써 수익을 창출한다.

플랫폼모델이 활성화되기 위해서는 정보의 제공자와 수요자를 안정적으로 확보할 수 있어야 한다. 정보 제공자와 수요자 중 어느 한 쪽이라도 확보할 가능성이 없다면 성공하기 어렵다.

신문이 검색포털에게 광고 시장을 빼앗긴 것처럼 새로운 비즈니스모델은 기존 모델의 이익창출 가능성을 점진적으로 감소시켜 고객 수요를 빼앗아간다. 기업이나 개인은 비즈니스 모델의 혁신이 없으면 새로운 부를 창출할 수 없음을 인식해야 한다. 비즈니스모델 혁신은 단순한 경쟁 전략이 아니라 경쟁자체를 회피하는 것이다. 전혀 다른 게임의 룰을 짜서 경쟁 자체가 되지 않도록 한다. 

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유머를 포함시켜라
 
재치 넘치는 답변을 보기 위해 아직도 많은 사람들이 방문하는 사이트가 있다. 그곳은 바로 해충방제 전문기업인 세스코이다. 세스코맨으로 불리는 게시판 관리자는 고객의 엉뚱하고 황당한 질문에 재치 있는 답변을 달아줌으로써 그것을 바라보는 사람들에게 웃음을 준다.  

- 질문 : 바퀴벌레를 사랑할거 같아요
- 답변 : 주위에서 뭐라 부르던간에 나만 좋으면 그만입니다. 그러나 결혼까지 마음 먹으실 경우에는 부모님이나 주위의 충고를 반드시 경청하시기 바랍니다.


- 질문 : 바퀴벌레 나오는 슬픈 영화 추천해주세요. 오랜만에 눈물좀 뽑고 싶네요 으흐흑

- 답변 : 바퀴벌레가 나오는 영화가 좀 있기는 한 것 같은데, 다들 공포영화거나 코미디영화였던 것 같습니다. 꼭 바퀴벌레가 나오는 슬픈 영화를 보고 싶으시다면 바퀴벌레를 몇 마리 잡아 TV화면에 붙여 놓고 슬픈 영화를 보시기 바랍니다.(10~20분 마다 위치를 바꿔 주시면 더욱 효과적입니다)


- 질문 : 제가 너무 이뻐서. 벌래가 자꾸 저만 쫓아와요? 어쩌죠?
- 답변 : 벌레는 사람이 예쁘고 못 생긴 것을 구별하지 못하며 야외활동시 향기가 많이 나는 화장품이나 향수 또는 밝은 색 옷은 벌레들이 많이 꼬이게 됩니다.


유머는 사람을 무장해제 시키는 힘이 있다. 만약 세스코맨이 고객의 질문에 정색을 하고 답변을 했거나 무시했다면 지금과 같은 성과를 올리기는 쉽지 않았을 것이다. 세스코는 인터넷과 SNS에 홍보를 진행하고자 하는 소상공인에게 많은 시사점을 준다. 블로그, 트위터, 페이스북 등에서 제품 자체만을 강조하기 보다는 소비자의 감성을 자극할 수 있는 유머러스한 접근이 필요하다. 유머는 판매자와 소비자 간의 분위기를 풀어주고 고객과 새로운 관계를 맺어주는 역할을 한다. 

유머는 판매의 연결고리
 
비즈니스에서 진지한 태도는 신뢰도에 중요한 요인이지만, 인간적인 감성을 느끼기에는 한계가 있다. 소비자는 약간의 유머만으로도 마음속의 의심을 떨쳐내고 스스로 마음의 문을 연다. 유머를 활용하여 고객이 스스로 다가올 수 있도록 해야 하는 것이다. 물론 유머를 너무 남발하면 운영하는 웹서비스가 가벼워보여 전문성을 인정받기도 어렵게된다. 재미있다는 이유만으로 가벼워보이는(천박한) 제품을 구매할 소비자는 없기 때문이다. 천박함과 진솔함의 경계 조절이 필요하다.

▲ 출처 : http://goo.gl/AHB0T

판매하는 제품이나 서비스를 유머스럽게 표현하기 위해서는 적정한 연결고리가 필요하다. 아무런 연관도 없는 유행어를 남발하거나, 인기 있는 개그프로를 패러디하는 형식으로는 점포의 속성을 표현하기에 한계가 있다. 단순히 소비자들을 웃기기 위한 것이 아니라
제품의 특징과 속성을 정확하게 표현할 수 있어야 고객들이 자연스럽게 다가온다.

유머가 곁들어진 컨텐츠는 세 가지 조건을 충족해야 한다. 첫째, 재미있어야 하고, 둘째, 쉬워야 하며, 셋째, 웃음과 함께 제품까지도 표현해야 한다. 파마했는데 이를 몰라주는 남편에게, 미니홈피 개설했는데 광고글만 올라와서 입는 마음의 상처를 상처치료제 후시딘 광고는 위의 조건을 충족하는 광고중 하나이다.

텐츠에 유머를 포함하면 그것을 생산하는 운영자도 즐겁고, 콘텐츠를 소비하는 소비자도 즐거워진다. 유머는 그것을 가지고 있는 자신은 물론 그것을 보고 듣는 사람의 마음도 즐겁게 한다. 또한 유머는 마음의 여유를 가지고 문제를 전혀 다른 시각에서 본다는 것을 의미한다.   

유머러스한 기술의 활용
 
릭 시걸, 대런 라크루와가 지은 '유머경영'이라는 책을 보면 유머의 필요성에 대해 다음과 같이 말하고 있다.

"당신의 제품이나 서비스에 웃음이나 농담을 불어넣는다면, 고객은 당신의 제품만 보고도 오래 지속되는 웃음을 연상하게 된다. 따뜻하고 포근한 느낌과 웃음의 특성이 제품의 이미지와 한데 얽힌다. 유머는 웃음을 널리 알려서 상품을 선전하는 효과가 있다. 개성이 시장 경쟁력이 되고 있는 이 복잡한 세상에서 이 점은 점점 더 중요해지고 있다. 재미난 광고 슬로건을 채택하는 것은 시작일 뿐이다. 당신이 내건 광고에 충실하기 위해서는 일선에서 재미있고 유머러스한 기술을 활용해야 한다."

▲ 출처 : http://goo.gl/lkexT

인터넷과 SNS상에서 재미와 유머라는 요소를 가미하려면 우선 유머감각을 기르는 일부터 해야 한다. 어떻게 하면 고객이 즐거워하고 재미있어 하는지, 같은 사물이나 현상이라도 어떤 식으로 표현해야 유머가 되는지, 같은 말이라도 어떤 순서로 말해야 우스운 표현이 되는지 그 메커니즘을 이해하고 감각을 익혀야 한다. 그러기 위한 방법으로는 다른사람들을 연구하는 것이다. 즉, 다른 사람들의 유머를  많이 보고 많이 듣는 일이 반드시 필요하다. 

소상공인이 유머감각을 기를 수 있는 방법으로는 생각하는 방식을 바꿔보기, 항상 메모하고 꼼꼼히 생각 넓히기, 연상하는 습관 갖기, 비교와 비유에 익숙해지기, 꾸준히 실험하고 평가하기, 예의와 자연스러움을 몸에 익히는 것 등이 있다.  
 
네이버블로그 페이지에서 ‘유머’라고 검색해보면 62만건이 넘는 검색결과가 나온다. 하나씩 읽다보면 그것을 생산해낸 사람들이 대단하다는 느낌을 받게 된다. 자투리 시간에는 머리도 식힐 겸, 아이디어도 얻을 겸 해서 재미있는 블로그를 방문해보자.

유머감각을 키우기 위한 또 다른 방법으로 TV 코미디 프로나 개그맨들이 장외에서 펼치는 개그 콘서트 등을 관람하는 것도 하나의 방법이 될 수 있다. 유의할 점은 우리나라의 많은 코미디 프로들이 말장난을 하거나 넘어지고 엎어지는 것들이 많으므로 잘못 사용하면 제품이나 서비스의 가치를 떨어뜨릴 수 있다는 점이다.

이상에서 살표본 것과 같이 블로그, 트위터, 페이스북 등에 콘텐츠를 올릴 때는 짜여진 틀에서 벗어나 소비자가 진심으로 공감하고 느낄 수 있고, 재미 있는 콘텐츠를 만들어야 한다. 거기서 댓글이 시작되고, 교류가 시작되고, 진정한 커뮤니케이션이 시작되는 것이다. 소상공인이 인터넷과 SNS의 활성화를 원한다면 가식을 벗고 유머와 함께 진솔함을 담을 수 있어야 한다. 그것이 다른 경쟁자와의 차별점이다. 유머감각은 타고난 사람들의 전유물이 아니다. 몇 번의 시행착오를 겪으면서 꾸준히 노력한다면 누구나 높은 품질의 유머를 구사할 수 있게 된다.
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첫인상과 이미지  
이미지는 나의 업무 방법, 주변 사람들과의 관계, 외부 고객과의 관계 등 복합적인 요소가 축적되어 만들어지는 것이다. 즉 개인 브랜드는 장시간에 걸쳐서 쌓이는 하나하나의 벽돌로 구축된다. 비즈니스 세계에서의 소소한 행동과 일상적인 행동에 의해서 서서히 구축되는 것이다. 사람을 대하는 방식, 의사결정을 내리는 방식, 업무 습관, 장점과 단점, 비즈니스 매너 등 나의 이미지를 구성하는 요소들은 계속해서 축적되고 있는 것이다. 

▲ 출처 : http://goo.gl/sg4Tl


나의 이미지를 결정하는 요인 중 외부로 드러나는 비즈니스 매너는 많은 사람들이 간과하지만 개인 브랜드 형성에 중요한 영향을 미친다. 실제  세계적 경영 컨설턴트인 톰 피터스는 생존 키워드 중 하나로 ‘매너’를 꼽았다. 비즈니스도 결국 사람이 하는 일이기 때문에 좋은 매너는 성패를 가르는 요소이며 능력으로 평가 받는다. 비즈니스 매너는 단순히 개인에 대한 호감을 넘어 1인기업의 이미지와 신뢰도 상승, 나아가 이익창출에 까지 영향을 미치는 '보이지 않는 힘'인 셈이다. 

비즈니스 매너의 핵심은 상대를 존중하고 배려하는 마음이다. 여기서 에티켓과 매너의 차이가 확연히 구분된다. 에티켓이 장소와 상황에 따라 같은 룰이 적용되는 ‘공공의 룰’이라면 매너는 그때그때 달라질 수 있다. 차에 탈 때 여성이 먼저 타는 건 에티켓이지만 여성이 짧은 치마를 입었다면 남성이 먼저 타는 게 ‘매너’인 식이다. 

매너와 관련한 ‘핑거볼’ 얘기는 세계적으로 유명하다. 영국의 엘리자베스 여왕이 중국의 고위 관리와의 만찬 석상에서 손을 닦으라고 나온 물을 중국 관리가 마시자 엘리자베스 여왕이 그가 무안하지 않도록 자신도 따라 마셨다는 일화다. 매너가 좋은 사람은 예의범절이 바른 사람이 아니라 상대방을 배려하는 사람이다. 비즈니스 매너는 모든 상황에 필요하지만 기본적으로 갖춰야 할 매너는 다음과 같다. 

표정 매너  
첫 인상 결정 요인에 외모와 표정이 80%, 음성이 13%, 인격이 7%를 차지한다고 한다. 좋은 인간관계를 형성하기 위해서는 좋은 느낌을 전달할 수 있는 표정 연출이 필수적이다. 외모에서 호감을 주는 핵심 요소는 바로 미소 띤 얼굴이다. "미소는 최고의 미덕이다" 라는 말도 있듯이 처음 만났을 때 얼마나 미소 띤 모습을 보이냐에 따라 비즈니스의 성패가 달렸다고 해도 과언이 아니다. 따라서 일상 생활에서부터 표정관리에 신경 쓰고 미소를 머금는 노력을 해야 한다. 

사람들은 보여지는 겉모습으로 상대방의 첫인상을 결정하며, 첫인상은 곧바로 '선입관'으로 기억된다. 시간이 흐르면서 상대방의 진가를 알아보는 경우도 있지만, 대부분은 첫인상으로 상대방의 이미지를 결정한다. 따라서 늘 여유롭고 상냥한 미소를 지으려면 사고를 낙관적, 긍정적으로 가지고 매일 아침, 저녁으로 미소 띤 얼굴을 만드는 훈련을 해야 한다.  이런 행동이 습관화 되면 자신도 모르게 미소 띤 표정을 쉽게 만들어 낼 수 있다.

인사 매너  
인사는 인간관계의 시작이자 기본 예절이다. 정중한 인사는 존중하는 느낌을 주지만 성의 없는 인사는 무시한당 느낌을 준다. 인사말, 마음가짐, 행동(인사법) 모두 바른 자세로 진심을 담아 인사를 해야 한다. 

올바른 인사매너는 상대방보다 먼저 인사 한다는 마음으로 비굴하지 않으면서 자신감 있게 하는 것이다. 뜸들이지 않고 미소 띤 얼굴로, 상대의 눈을 보며, 밝은 목소리로, 허리를 굽혀서 하는 것이 대부분의 사람들에게 좋은 이미지를 심어주는 요인이 된다. 상대의 눈을 보지 않고 인사한다든지, 아무 때나 고개만 까딱이는 인사는 자칫 상대에게 불쾌감을 줄 수 있으므로 주의해야 한다.

상황에 따라 인사 매너도 달라진다. 협소한 장소에서 자주 만났을 때나 앉아서 인사를 해야 할 때는 15도 정도의 목례가 좋으며, 첫 인사나 공식적인 장소에서는 30도 정도의 보통례가 좋다. 감사와 사과를 표현하거나 높은 분에게는 45도의 정중례를 한다. 

명함 매너  
명함은 '나'라는 개인은 소개하는 동시에 내가 속한 조직의 이미지를 확장하는 수단이기도하다. 크기도 작고 비용도 적게 들지 않지만 가장 효과적인 광고수단이자 장기전인 인간관계에서도 잠재력이 큰 자산이다.

▲ 출처 : http://goo.gl/imOG0

명함을 건넬 때는 자리에서 일어나서 손에서 손으로 전해주는 것이 기본이며, 
정중하게 인사한 뒤 회사명과 이름을 밝힌다. 이때 왼손으로 받치고 오른손으로 건네는데 자신의 이름이 상대방을 향하도록 하는 것이 일반적이다. 명함을 받을 때는 두 손으로 받고 "고맙습니다"라고 말하거나 상대방의 이름을 소리 내어 "영업부 김철수 과장님 반갑습니다"라고 말해주는 것이 좋다. 명함을 건네는 순서는 손아랫사람이 손윗사람에게 먼저 건네고 상사와 함께라면 상사가 먼저 건넨 뒤 건넨다.

명함을 받은 후에는 지갑이나 주머니에 바로 넣지 않고 잠깐 보면서 상대방의 이름이나 직책을 불러주는 것이 좋다. 명함에 모르는 글자가 있으면 창피해 하지 말고 바로 물어 대화 도중 더 큰 실수가 생기지 않도록 하며, 만남이 종료된 후에는 기억하기 쉽도록 만난 날짜, 목적, 상대방에 대한 특징 등을 간략히 적어두면 향후에 도움이 된다.  

명함은 반드시 명함집에 넣고 다닌다. 수첩이나 지갑과 겸용하는 것은 금물이다. 남성은 상의 안의 주머니, 여성은 가방 등에 넣어 언제, 어디에서라도 곧바로 꺼낼 수 있도록 한 다. 또한 명함이 구겨지지 않도록 주의해야 한다.

대화 매너  
사람과 사람이 만났을 때 관계의 75%가 커뮤니케이션으로 커뮤니케이션 매너에도 기술이 필요하다. 밝은 표정과 위트 있는 대화는 주변 사람들의 마음까지 즐겁게 하는 것처럼 상대방으로부터 호감을 얻는 가장 기본적인 대화 매너는 이름을 불러주는 것이다. 습관적으로 이름을 생략하거나 성씨 뒤에 직급으로 대화하기 보다는 이름을 불러주면서 친밀감을 쌓을 수 있다. 이는 상대방에게 '내 이름을 기억하고 있다 = 성의가 있다'라는 의미로 받아들이기 때문이다. 

▲ 출처 : http://goo.gl/lvxdZ

상대방의 말에 귀를 기울이는 것
도 비즈니스에서는 중요하게 작용한다. 경청은 상대의 마음을 얻는 최고의 방법이다. 상대방의 말을 잘 경청하고 있다는 의미로 고객을 끄덕이거나 "예, 그럼요", "맞습니다"와 같이 호응어를 함께 사용하면 효과가 배가 된다. 경청과 대화시에는 ‘하지만’, ‘그러나’, ‘그런데’ 등 되도록 상대방의 의견을 부정하는 표현은 하지 않는 것이 좋다. 반대 의견을 제시할 때는 ‘YES BUT&HOW’ 화법을 활용하도록 한다. 일단 상대방의 의사를 인정한 후 내 의견을 말하고 그에 대한 상대의 의사를 구함으로써 자존감을 지켜주는 표현이다.

격려와 칭찬의 말도 잊지 않도록 한다. 누군가의 격려와 칭찬은 자기가 중요한 존재라는 사실을 느끼게 해준다. 이때, 칭찬은 구체적으로 하는 것이 중요하다. 예를 들어 "오늘 아주 멋지십니다"로 끝낼 것이 아니라, "넥타이가 피부색과 잘 어울리시네요. 파랑색 색상이 이렇게 잘 어울리시는 분을 처음 봤습니다”"라고 하면 좀 더 부드러운 분위기 속에서 대화를 이끌어 나갈 수 있다.

대화의 내용은 시간, 장소, 상황에 맞게 말하고 구체적으로 말해 상대방이 다시 묻지 않도록 한다. 개그 프로에 나오는 유행어를 무분별하게 사용한다거나, 지나친 높임말을 반복하는 것, 지나치게 겸손한 태도로 상대방을 비하하는 일이 없도록 주의해야 한다. 

전화 매너  
전화는 태도나 표정이 보여지지 않기 때문에 상냥한 목소리와 정확한 발음에 유의해야 한다. 전화를 걸 때는 사전에 상대방의 전화번호, 소속, 직급, 성명 등을 확인하고 용건과 통화에 필요한 서류나 메모지 등을 미리 준비해둔다. 전화가 연결되면 담당자 확인 후 자신을 소개하고 정확하게 용건을 전달한다. 전화를 끊기 전 내용을 다시 한 번 정리하는 것도 명확한 커뮤니케이션의 요령이다.

전화를 받을 때는 벨이 2~3번 울린 후 받도록 하고, 늦게 받았을 때는 "늦게 받아서 죄송합니다"라고 사과한다. 일상 생활에서 사용하는 "여보세요"라는 표현은 사용하지 않도록 하며 회사명, 부서, 이름을 밝힌 뒤 상대방의 용건을 정확히 확인한다. 용건에 즉답이 어려운 경우에는 양해를 구한 뒤 회신 가능한 시간을 약속하고, 전화를 끊으면 담당자에게 정확한 메모를 전달하도록 한다. 

이메일 매너  
이메일로 많은 업무를 주고 받으면서 매너를 제대로 갖추지 않는 사람이 의외로 많다. 메일 제목과 본문은 간결하면서 핵심을 알 수 있도록 써야함에도 "안녕하세요"와 같이 제목만으로 내용을 알 수 없게 작성하거나 본문을 장황하게 나열하는 것이다. 

이메일은 제목은 간결하면서도 명확하게, 센스있는 첫 인사로 기분좋게, 한 문장은 너무 길지 않게, 정보를 제공할 때는 정확하게, 필요한 정보는 확실하게, 서명 포함 형태로 작성한다. 

구체적으로 제목은 이메일을 받았을 때 가장 먼저 보는 것으로 메일 내용을 짐작할 수 있을 만큼 명확하고 간결해야 한다. 자주 이메일을 주고 받는 사람이 아니라면 센스 있는 첫 인사로 본문을 시작하는 것도 필요하다. 본문 문장을 쓸 때는 상대방이 쉽게 볼 수 있도록 작성하며, 문장은 길지 않고 쉽게 작성해야 한다. 세미나 일자 등 정보를 제공할 때는 일시나 장소 등이 한 눈에 들어올 수 있도록 정확하게 작성하도록 하고, 첨부파일 등을 첨부해야 할 경우에는 다시 보내는 일이 없도록 꼼꼼히 체크해야 한다. 이메일 마지막에는 자신을 알릴 수 있는 서명을 포함하여 상대방이 따로 연락처를 찾아 볼 필요가 없도록 한다. 
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Posted by 은종성 은종성

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