1인기업 1인경영시대(강력한 개인으로 살아가는 방법)


모바일이 산업을 바꾸고 있다
 
인터넷은 분명 고객의 위상을 강화시켰지만 모든 부분에서 그러했던 것은 아니다. 영업활동 중심의 B2B(기업간 거래)기업이나, 식당, 미용실 등 오프라인 중심의 소상공인은 상대적으로 인터넷의 영향을 적게받아 왔다. 고객 중심으로 패러다임이 변화되는 가운데도 오프라인 기업은 인터넷을 적극적으로 사용해야 할 필요성은 크지 않았던 것이다. 

그러나 스마트폰이 일반화되면서 전 업종이 인터넷의 영향력 아래 놓이게 되었다. 소비자는 스마트폰으로 맛집을 찾고, 미용실 쿠폰을 조회하고, 사용자 평가를 읽고, 자신의 경험을 공유한다. 스마트폰은 B2B기업에게도 영향을 미치고 있다. 대표적으로 높은 수수료를 지불하며 화물업을 해야만 했던 영세물류업자를 위해 스마트폰 위치기반서비스를 활용하여 서로를 연결해주는 서비스가 나오고 있다.  위치기반서비스는 오프라인과 온라인을 연결해주는 것으로 주변 지역들을 더 쉽게 이용하고, 보다 흥미롭게 탐색할 수 있도록 도와준다. 위치기반서비스 사용자가 많아지면서 기업들은 사용자 이동 경로와 취향 등을 알아낼 수 있게 되었고, 이를 바탕으로 한 맞춤형광고와 다양한 프로모션을 진행하고 있다. 맞춤형 정보가 타겟 사용자를 찾아가는 패턴으로 옮아가는 것이다.

▲ 이미지출처 : http://goo.gl/LeHgg2

소비자는 스마트폰을 통해 언제 어디서나 최저가격을 찾아낼 수 있고, 주변에 대한 정보도 쉽게 얻을 수 있다. 친구들의 의견이 필요하면 페이스북, 카카오톡 등에 물어보기도 한다. 스마트폰과 같은 모바일기기의 일상화는 소비자에게 다양한 정보를 기반으로 합리적인 의사결정을 가능하도록 하고 있다. 화장품을 사기 위해 오프라인 매장을 방문하기 보다는 인터넷 검색을 통해 제품정보를 입수하고, 사용자들의 구매후기와 가격비교 사이트 정보를 확인하는가 하면, 소셜미디어를 통해 친구들의 의견을 듣기도 한다. 사람들은 TV, 신문, 잡지, 라디오에서 정보를 얻으려고 하기보다는 자신이 편안한 시간에 편안방식으로 정보를 이용하는 형태로 변하고 있다.

모바일이 가져오는 변화는 지난 100년간의 변화보다 크다. 가장 큰 변화를 가져온 곳은 경제분야이다. 모바일을 통해 인터넷뱅킹, 온라인 주식거래, 인터넷쇼핑몰, 기업간 전자상거래, 지역 중심의 쿠폰 발행 서비스가 이루어지고 있다. 모바일을 활용한 경제활동이 활발해지면서 개인은 물론 기업의 경영활동에도 큰 변화를 가져오고 있다. 

모바일은 사회적인 변화도 가져오고 있다. 사람이 태어나서 죽을 때까지 모든 생활에 인터넷이 수반되게 됨에 따라 사람들의 라이프스타일 자체가 변하는 것이다. 자신의 일상을 소셜미디어를 통해 친구들과 24시간 공유하는가 하면, 불합리한 일을 경험하면 인터넷과 소셜미디어 상에서 자신의 생각이나 의견을 적극적으로 말한다. 마음에 들지 않는 서비스를 경험하거나 제품에 하자가 발생하면 집단적인 행동을 통해 자신들의 뜻을 관철시키기도 한다. 소비자가 진정으로 주인인 시대가 된 것이다.

모바일이 가져다 준 변화
 
인터넷과 모바일은 산업혁명 이후 수백 년 동안 무너지지 않았던 대량생산, 대량판매, 매스마케팅 등 소비자의 집단적 요구와 참여에 변화를 주었다. 인터넷과 모바일은 기업과 소비자가 의사소통할 수 있는 상호작용적 마케팅 도구로 활용되고 있다. 페이스북, 트위터, 카카오톡 등의 소셜미디어를 통해 어떠한 매체도 그동안 수행하지 못했던 1대 1 커뮤니케이션을 기업들은 시도하고 있다. 

인터넷과 모바일이 기업환경에 변화를 준 첫 번째 원인은 언제 어디서나 손쉽게 정보를 얻을 수 있다는 것이다. 과거에는 소비자가 기업과 제품의 정보를 수집하기 위해서는 많은 시간과 비용이 투자해야 했다. 설령 시간과 비용을 투자한다 해도 특정 제품에 대한 객관화된 정보를 얻기가 쉽지 않았다. 그러나 인터넷이 보급되면서 검색엔진, 가격비교사이트 등을 활용하여 기업이나 제품에 대한 정보를 쉽게 입수할 수 있게 되었고, 모바일기기는 이러한 활동은 24시간 언제 어디서나 가능하도록 만들었다. 쉽게 정보를 얻을 수 있게 된 소비자에게는 더 많은 선택의 기회가 주어졌으며, 기업활동의 주도권이 완벽하게 소비자에게로 넘어오게 되었다. 

▲ 이미지출처 : http://goo.gl/JCtr3c

둘째, 고객 위상이 변화되었다. 소비자는 많은 정보를 바탕으로 제품을 선택하는 입장이 되었고, 제품이나 서비스에 대한 불만을 자신의 소셜미디어 계정에 꺼리낌 없이 공유한다. 기업의 횡포에 대항하기 위해 페이스북 그룹을 개설하기도 하며, 제품에 하자가 발생하면 집단적인 행동을 통해 자신들의 뜻을 관철시키기도 한다. 


셋째, 거래 장소가 변화되었다. 인터넷은 소비자의 참여를 확대시켰으며 더 나아가 기업이 고객을 직접 생산 단계에 참여시키는 프로슈머들도 늘어나고 있다. 인터넷이라는 새로운 유통공간은 오프라인 유통 채널을 끊임없이 생존위기로 몰아가며, 그동안 유통마진을 수익으로 삼았던 기업들에게 큰 위협요인이 되고 있다.

넷째, 고객에 대한 목표가 변화되고 있다. 과거에는 시장점유율이 기업의 목표가 되었지만, 이제는 시장점유율보다는 기업에게 수익을 가져다 줄 수 있는 고객점유율로 목표가 변화되고 있는 것이다. 높은 시장점유율을 유지하기 위해서는 끊임없이 가격을 낮추고 마케팅비용을 지불해야하며 이는 기업의 장기적인 발전과 이익을 보장해 주지 못한다. 기업에게는 신규고객을 찾아 헤매기보다는 기존고객을 활용하는 방안이 시간과 비용을 절감하는 방법이다. 기존고객은 제품에 대해 이미 알고 있으므로 기업 차원에서는 서비스비용을 절감할 수 있고, 이들을 입소문을 퍼트릴 수 있는 오피니언리더로 활용할 수도 있다. 장기적인 관점에서는 높은 순위와 시장점유율 보다는 고객점유율을 높이는 것이 바람직하다.

다섯째, 목표고객을 명확히 설정할 수 있다. 이제는 대량생산과 대량판매의 시대가 아닌 소량생산 소량판매 시대이다. 고객은 많은 정보를 바탕으로 제품을 선택할 수 있으며 제품선택의 기준은 자신에게 맞는 개인화된 것이다. 기업의 담당자는 인터넷, 모바일, 소셜미디어 등을 통해 고객과 상호작용 할 수 있다. 빅테이터 분석까지 거치지 않아도 고객이 과거에 무엇을 구매했고, 어떠한 구매형태를 보였으며, 구매후의 반응 등은 어떠했는지 등을 알아볼 수 있다. 이것을 바탕으로 고객 개개인에 맞는 제품을 선별하여 개별화된 마케팅을 진행할 수 있다.

모바일은 피할 수 없다
 
인터넷과 정보기기의 발달은 소비자를 왕으로 만들었지만, 역으로 정보의 홍수를 만들어내기도 했다. 이는 많은 기업들이 고객을 설득하기가 갈수록 어려워지고 있음을 뜻한다. 정보의 양이 많지 않았던 시절에는 제품이 가지고 있는 특징 중 하나만을 소비자에게 제공하거나, 품질을 강조하면 소비자는 그 정보를 선택하였다. 그러나, 아쉽게도 그런 시절은 다시는 오지 않을 것이다. 모바일은 제품과 서비스의 라이프사이클을 더 짧게 만들고 있다. 과거 10년에 걸쳐 발전해오던 것들이 5년, 그리고 4년, 3년, 2년, 1년, 그리고 심지어는 6개월로 짧아지고 있다. 변하지 않는 것은 더 이상 존재하지 않는다. 기업이 선택할 수 있는 유일한 길은 끊임없이 변화를 받아들이는 것이다.

페이스북, 카카오스토리와 같은 소셜미디어는 한 사람의 목소리를 빠르게 확산시키는 역할을 하고 있다. 과거에는 힘없이 당하기만 했던 개인들이 소셜미디어를 만나면서 자신의 목소리를 높여가고 있는 것이다. OO유업의 영업사원이 대리점 주인에게 폭언을 한 녹음파일은 TV나 신문이 아닌 페이스북과 카카오스토리 등을 통해 확산되었다. OO유업은 신속하게 홈페이지에 사과문을 게시하였지만 소셜미디어로 확산된 여론은 불매운동으로 이어지고 주가는 연일 하락하는 등 기업에 심각한 타격을 입혔다. 이러한 현상은 비단 기업에게만 국한되지 않을 것이다. 동네에서 작은 규모로 운영하는 소상공인도 상식적으로 이해되지 않는 제품과 서비스를 판매할 경우 얼마든지 타겟이 될 수 있다. 모바일을 중심으로 한 소셜미디어는 이미 우리생활 깊숙이 자리 잡은 매체가 되었다. 기업이 모바일을 이해하고 활용해야 하는 이유이기도 하다.

 
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모바일과 소셜미디어 시대
 
뜨거운 한 여름! 다음 미팅장소로 이동하던 성민씨는 '시원한 콩국수'라고 쓰여 있는 현수막을 보고 길가에 있는 식당에 들어섰다. 
조금 이른 시간이라 식당 내에 손님은 많지 않았다. 
더위도 식힐 겸 "콩국수 하나 주세요"라고 주문을 했다. 
못들은 것이지 반응이 없다. 다시 한 번 조금 콘소리로 "사장님! 콩국수 하나 주세요"라고 주문을 했다. 
그랬더니 사장님으로 보이는 듯한 남자분이 콩국수를 팔지 않는다고 답한다.
'이런, 밖에 현수막은 뭐야!'
다시 나갈까 싶었지만, 날씨도 덥고 해서 메뉴판을 보고 보리밥을 주문했다. 
보리밥 주문도 쉽지 않았다. 두 번이나 불러야 대답을 하고, 주문을 한 후에도 고개만 끄덕이지 별 반응이 없다.
'뭐야? 기분이 안좋으신가?'라고 생각하고 식당에 놓여 있던 신문을 보는 동안 주문한 보리밥이 나왔다. 조금 기분이 상한 성민씨는 자신의 잘못으로 고추장을 많이 넣어 짜게 된 보리밥을 다 먹지 못하였다. 밥을 더 달라고 할 수도 있었지만, 성민씨는 이미 그 식당에 불만이 쌓이기 시작했다.

▲ 이미지출처 : http://goo.gl/ItztHD

누구나 한 번쯤은 겪을 수 있는 사례이다. 만약 이와 같은 일을 겪게 된다면 어떻게 대응할 것인가? 그냥 참고말 것인가? 적극적으로 환불이나 보상을 요구할 것인가? 더 나아가 친구나 가족들에게 해당 식당에 대해 부정적 소문을 확산할 것인가? 물론 개인의 성향과 상황해석에 따라 행동은 달라질 것이다.

20~30년전에는 한 사람의 불만이 다른 사람에게 확산되기 어려운 구조였다. 대충 무마시키거나, 극단적으로는 기업이 되려 화를 내는 경우도 있었다. 소비자들의 권력은 미미했고 기업은 소비자들을 무서워하지 않았다. 20~30년전에 비하면 고객의 요구수준이 높아진 것은 사실이다. 먹고 살만한 수준이 되었고, 개개인의 학력수준 등이 높아지면서 집단보다는 내가 중요한 시대가 되었기 때문이다. 여기에 정보통신기술의 발달이 큰 몫을 하고 있다.

초등학교에 들어가지 않은 아이가 스마트폰을 가지고 다니고, 지하든 지상이든 인터넷접속은 자유롭다. 더 나아가 페이스북, 카카오톡, 밴드 등의 소셜미디어를 통하여 소비자들은 서로가 가진 정보를 서로 나누고 전파한다. 어떤 식당에 가서 좋지 않은 일을 겪으면 더 이상 참지 않고 그 자리에서 페이스북, 카카오스토리 등에 해당 경험을 공유한다. 모바일 시대에는 한 사람의 작은 불씨가 큰 불로 커질 가능성이 높다. 
 
참여와 반응을 불러일으켜야한다
 
컴퓨터 기반의 웹에서도 누구나 글을 쓸 수는 있었지만, 아무나 콘텐츠를 생산할 수는 없었다. 익숙하지 않은 사람들에게는 100여개 이상의 복잡한 키로 구성된 키보드나 마우스 작동은 쉽지 않은 일이었다. 컴퓨터는 접근성과 즉시성도 떨어졌다. 하루 종일 밖에서 근무하던 사람이 집에 와서 컴퓨터를 켜기도 쉽지 않았고, 당장 떠오른 불만과 생각을 시간이 흐른 후 집이나 회사에서 적는다는 것도 쉽지 않았다.  

▲ 이미지출처 : http://goo.gl/y8lwZt

반면
스마트폰은 언제나 들고 다니며 항상 인터넷과 연결되어 있다. 스마트폰은 개개인에게 잠재되어 있던 정보생산 욕구를 폭팔 시켰다. 자신의 생각이나 의견, 경험한 것을 사진, 동영상, 음성, 텍스트 형태로 만들어 낼 수 있고, 다른 사람들과 손쉽게 공유할 수도 있다. 페이스북, 카카오스토리 등에 자신의 콘텐츠를 생산할 뿐 아니라, 페이스북의 '좋아요', 카카오스토리의 '공유하기' 등을 통해 친구들의 콘텐츠를 유통하기도 한다. 콘텐츠의 생산과 유통의 혁신이 이루어진 것이다. 컴퓨터가 나오기 전까지는 일방적으로 정보를 소비만 했던 사람들이 PC와 인터넷의 등장으로 인하여 생산에 참여하게 되었고, 스마트폰의 등장과 함께 유통에 관여하게 된 것이다.

앞으로의 시대는 소비자, 사용자들의 참여와 반응을 불러일으키는 제품과 브랜드, 기업, 정부, 개인에게 더 많은 기회가 돌아간다. 제품을 한 번 판매하고 끝나는 것이 아니라 고객과 관계를 형성하여 지속적인 반응과 참여를 만들어낼 수 있어야 한다. 스타벅스는 단지 커피만 마시는 공간이 아니라 문화를 만들어가는 공간이 되었다. 반면 동네 커피숍에서는 커피 한 잔 시켜 놓고 2~3시간 이상 앉아 있으면 눈치를 준다. 고객을 일회성으로 바라보는 동네 커피숍과 고객을 제품의 브랜드와 제2의 가치를 만들어내는 생산자로 바라보는 스타벅스는 같은 커피를 판매함에도 절대 같지 않은 커피숍이다.
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  1. 잘 읽었습니다 :)


모바일기기 사용시간의 증가
 
하루 24시간 동안 5m 이상 떨어지지 않으면서 하루 종일 붙어서 지내는 것이 있다. 바로 스마트폰이다. 이제는 업무와 일상생활에서 없어서는 안되는 것이 되어버렸다. 회사에서는 카카오톡으로 이메일 확인을 요청하고, 가족이나 친구들의 근황은 네이버 밴드, 페이스북, 카카오스토리 등으로 확인한다. 버스나 지하철 노선을 확인하는가 하면, 저녁 모임장소도 스마트폰으로 이루어진다.

스마트폰과 같은 모바일기기가 삶의 중심이 되었다는 것을 여러 곳에서 쉽게 확인할 수 있다. LG그룹 계열 광고회사 HS애드에서 소비자 1000명의 TV, PC, 모바일 사용패턴을 분석한 결과 젊은 사람일수록 모바일 이용량이 많은 것으로 나타났다. 전체적으로는 하루 평균 3시간 34분 동안 모바일기기를 이용하고 있었으며, 이는 PC사용량을 큰 폭으로 앞지르는 수치이다. 

▲ 모바일기기 이용시간 현황

▲ 모바일기기 이용시간 현황

 
한국인터넷진흥원의 인터넷 이용실태조사에 따르면 유선인터넷 접속률은 2013년에 82.1%에서 79.8%로 낮아졌으나 장소 구분없이 인터넷을 사용하는 모바일 비율은 58.3%에서 91.0%로 크게 높아졌다. PC 기반의 대표적 소통수단인 이메일 이용률이 2012년  84.8%에서 2013년  60.2%로 급락한 반면 모바일 통로인 메신저 이용률은 같은 기간 60.1%에서 82.7%로 증가했다. 모바일은 더 이상 웹의 보조도구가 아닌 마케팅 활동의 중심이 되었다.

미디어는 광고싸움이다
 
사람은 하루 24시간이라는 똑같은 시간을 사용한다. TV, 신문, 잡지, 라디오, 인터넷, SNS 등의 싸움은 결국 사람들의 24시간을 빼앗는 싸움이라고 보아도 무방하다. 사람들의 관심을 끌어 더 많은 시간을 빼앗아 갈 수 있는 미디어가 광고시장을 가져가는 것이다. 이런 관점에서 모바일기기 사용시간이 늘어난다는 점은 모바일 광고 시장이 큰 폭으로 성장할 것이라는 것을 말해준다. 제일기획의 2014년도 광고시장 전망에 따르면 모바일은 전년 대비 70% 가까운 성장을 할 것으로 나타났다.

▲ 광고시장 전망(제일기획)

▲ 광고시장 전망(제일기획)

 
TV, 신문, 잡지, 라디오로 대변되는 매스미디어 시대에는 소비자행동을 인지 → 흥미유발 → 욕구 → 기억 → 구매행태로 바라봤다. 이러한 접근은 소비자행동의 EKB(Engel-Kollat-Blackwell Model)모델이 충분히 설명을 해준다. EKB 소비자행동 모델에 따르면 사람들은 문제를 인식하면 정보를 탐색하고 대안을 평가한 후 구매를 한다. 이러한 구매의사결정과정에서 개인적특성과 라이프스타일 등이 영향을 미친다. 기업은 이러한 것들을 고려하여 마케팅 활동을 진행하여 왔다. 소비자가 다양한 정보를 취득하기도 어려웠고, 소비할 수 있는 미디어도 많지 않았던 시대에 통용되었던 방식이다. 

▲ 소비자행동의 EKB 모델

▲ 소비자행동의 EKB 모델

모든 사람들에게 적용하기는 어렵지만 소비자행동을 인지 → 흥미유발 → 욕구 → 기억 → 구매행태로 바라보는 것은 한계가 있다. 사람들은 이제 의사결정과정에서 검색을 하기도 하며, 소셜미디어상에서 친구들의 의견을 듣기도 한다. 이런 과정들은 또 다른 친구들에게 보여주면서 상호간에 영향을 주고 있다. TV나 신문은 인지가 구매로 이어지는 일방적 매체소비 접근인 반면, 인터넷과 소셜미디어는 소비자 참여에 의해 자발적 공유와 공감으로 이어지는 선순환 확장구조이다. 앞으로는 블로그, 페이스북, 카카오톡 등 소비자의 신뢰와 평판에 의한 평가미디어(Earned Media) 관리의 중요성이 커질것이다.

▲ 소비자행동의 변화

▲ 소비자행동의 변화


모바일 마케팅 일반화
 
소셜미디어와 함께 모바일 광고시장도 본격적인 성장을 맞이하고 있다. 2009년 아이폰 출시이후 모바일 광고에 대한 논의가 끊임없이 진행되었지만 생각보다 효과가 낮게 나온 것이 사실이다. 이는  PC에서 진행하던 광고를 모바일로도 보여주는 것에 그쳤기 때문이다. 일종의 시행착오였던 셈이다. 모바일기기에 광고는 노출하여 잠재고객을 유입시키기는 하였으나 소비자를 설득하기에는 기존 PC위주의 콘텐츠가 불편했던 것이다. 

시행착오를 거쳐 여러 회사들이 모바일에 최적화된 형태의 서비스를 출시하고 있다. 이 중 사용자점유율이 가장 높은 네이버를 주목할 필요가 있다. 네이버는 모바일 광고를 더 이상 PC의 연장선상에서 해석하지 않고 있다. 모바일페이지를 쉽게 제작할 수 있는 '모바일 팜(http://www.mobilefarms.com)' 서비스를 시작하였으며, 업종별로 모바일에 최적화된 맞춤형 광고 '클릭초이스플러스'를 운영하고 있다. 클릭초이스플러스는 업종별로 모바일에 최적화된 사용자 지정 인터페이스(UI)를 선보이고 있으며, 미리보기 화면을 추가로 제공하여 광고주의 업체, 상품에 대한 다양한 정보를 전달할 수 있도록 하고 있다. 사용자의 검색 패턴에 따라 모바일 파워링크 상/하단에 유동적으로 노출할 수도 있다.

또 하나 주목할 점은 광고주와 플랫폼 간 Self-serve형 직거래 광고가 확산되고 있다는 점이다. 이는 대기업보다는 오프라인을 중심으로 사업을하는 소기업(소상공인)에게 더 큰 기회가 있음을 말해준다. 오프라인 중심의 사업자는 네이버, 구글 등에서 제공하는 플랫폼을 통해 직접 광고를 손쉽게 진행하고 관리할 수 있다. 

▲ 네이버 클릭초이스플러스 광고 화면

▲ 네이버 클릭초이스플러스 광고

 
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1인기업, 1인창조기업, 소셜미디어, 창업, 소셜미디어, 비즈니스모델, 사업계획서

제품이나 서비스를 판매하는 사람들에게 인터넷은 오프라인의 물리적 공간을 완전히 대체하기보다는 보완하는 역할을 한다. 구글에 하루 1억개씩 올라오는 검색어 중 1/5은 위치와 관련된 질문이라고 한다. 사람들은 컴퓨터나 스마트폰을 이용해 매장 위치를 찾거나, 특정 제품을 구매하기 위해 다른 상품의 가격, 특성, 다른 사람들의 평가 등을 알아보기 위해 인터넷을 활용하는 것이다. 


제 4의 화면 스마트폰  
몇년전만해도 유용한 정보를 접하면 수첩에 메모를 하거나 기억을 하는 형태를 취했으나, 스마트폰 사용이 일상화되면서 이제는 그 자리에서 직접 검색하고 확인해본다. TV, 컴퓨터, 노트북에 이은 제4의 화면인 스마트폰은 소비자와 기업을 연결시키고 있어 사람들의 사전 검색활동은 앞으로도 이어질 것이다.
 

▲ 이미지출처 : http://goo.gl/dQdKNY

모바일기기의 위치정보서비스 활용이 일반화되면서 기업은 개인의 실시간 위치를 기반으로 마케팅을 전개할 수 있는 시대가 열렸다. 모바일기기의 위치정보를 활용하면 불특정 다수에게 메시지를 노출하는 것이 아니라 목표고객에게만 메시지를 노출할 수 있다. 강남에 위치한 식당은 점심시간에 반경 500m 내에 있는 고객만을 대상으로 메시지를 보낼 수 있게 된 것이다.

스마트폰 등을 통하여 기업은 언제든 특정 장소에 있는 소비자를 대상으로 마케팅 활동을 전개할 수 있게 되면서 메시지의 효율성과 효과는 향상될 것이다. 소비자 입장에서도 쌍방향으로 커뮤니케이션이 가능한 모바일 기기를 활용하면 "지금 강남역 3번 출구에서 맛있는 식당을 찾고 있어요"라는 의견을 전할 수 있게 된다. 소비자 개개인에 맞는 맞춤형 시장이 형성되기 시작한 것이다.

스마트폰과 같은 휴대용 모바일기기는 다른 기기에 비해 가장 개인적인 매체이며 항상 'ON' 상태에 있고, 어디를 가든 항상 휴대한다는 특징을 지닌다. 스마트폰은 개인의 일부와도 같으며 일상생활에서 없어서는 안 될 필수요소가 된 것이다.

모바일 시장이 확대될 것이라고 가정한다면 마케터는 이를 효과적으로 이용할 수 있는 방법을 알아야 한다. 여기에는 한 가지 주의사항이 있다. 소비자들은 언제 어디서나 콘텐츠를 소비할 수 있는 모바일기기를 가지고 다니지만 스팸메일 증후군을 일으켜서는 안된다. 아무때나 광고를 보고 싶어하는 사람은 없다. 소비자에게 필요한 콘텐츠를 제공하고, 콘텐츠를 바탕으로 유기적인 커뮤니케이션이 이루어져야 한다는 것이다. 


오프라인은 여전히 중요하다.
 
사람들이 인터넷을 이용하는 이유는 여러 가지가 있지만 그 중 많은 부분은 소비활동과 관련되어 있다. 다음주에 있을 식사 장소를 찾아보거나, 상품이나 서비스를 구매하기 위해 인터넷을 사용하는 것이다. 카카오스토리, 페이스북 등 소비자가 인터넷상에서 소셜미디에 참여하는 비중이 점차 늘고 있으며, 이러한 소셜미디어는 입소문이나 광고 등 제품 정보의 출처로 이용되고 있다. 

▲ 이미지출처 : http://goo.gl/jhvQWi

온라인이 오프라인을 대처할 것이라고 급진적 주장을 펼치는 사람도 있으나, 온라인은 오프라인을 연결시켜주는 통로역할이 더 크다. 페이스북, 카카오스토리와 같은 소셜네트워킹의 가장큰 매력 중 하나는 새로운 친구를 사귈 수 있고 언제 어디서든 물리적 위치에 상관없이 친구들과 연결될 수 있다는 점이다. 하지만 Amanad Lenhart and Mary Madden 연구에 따르면 페이스북 친구의 절반은 같은 대도시권에 속해 있으며 십대 사용자의 경우에는 90%에 이르는 친구가 동일 지역에 살고 있었다고 한다[각주:1]. 또한 Nicole B. Ellison 등의 연구에 따르면 사람들은 지리적으로 멀리 떨어진 사람들과 새로운 관계를 맺거나 관계를 지속시키기 위해서가 아니라 기존의 관계나 지리적으로 가까운 관계를 보다 돈독하게 다지기 위해 페이스북을 사용한다고 한다.[각주:2]. 대부분의 사람들이 소셜네트워크를 통해 전혀 모르는 친구를 사귀기보다는 여전히 지역을 기반으로 친구를 사귀고 있는 것이다.  

소셜네트워킹 상에서 사람들이 지역을 기반으로 친구를 사귀고 있다는 점은 근접성 패턴을 활용한 마케팅이 필요함을 의미한다. 소비자들은 소셜네트워크를 통해 맛집에 대한 선호도, 제품 평가, 온라인 판촉활동 등을 지속적으로 공유하기 때문에 친구 연결 관계가 지리적으로 한데 모여 있다면, 사는 지역을 기준으로 타깃 고객을 정하고 온라인과 오프라인 프로그램이 조직적으로 이루어지도록 조정하는 일이 한결 수월해질 것이다.

인터넷상에서 기업과 적극적으로 소통하는 사람들은 별로 없다. 웹을 이용하여 음악, 이동전화, 주택을 검색하거나 구입하는 소비자를 대상으로 실시한 퓨(Pew)의 한 조사 결과에 따르면, 구매 후 온라인 제품 평가를 올리는 비율은 5%미만이라고 한다[각주:3]. 인터넷과 소셜 네트워크의 피로감을 보여주는 증거들도 나타나고 있다. 인터넷을 소셜 커뮤니케이션의 기본 수단으로 사용하는 사람은 7퍼센트이지만 이들은 상호연결성에 대해 엇갈리는 갈등을 느끼고 있다. 이들은 주로 20대 후반의 남성으로, 전자기기를 오락 수단으로도 사용하지만 "인터넷 사용을 잠시 중지하는 것이 좋다고 여기는 사람들이 많다[각주:4]." 이러한 피로감이 커질 경우 그리 놀랄 일도 아니지만 이들은 가장 먼저 일방적으로 제품이나 서비스에 대한 광고를 진행한 기업과의 관계부터 끊을 것이다.  

사람들은 오프라인상에서 소비활동을 하기 위해 온라인은 이용하는 경우가 현재로서는 더 많다. 그렇다면 기업은 온라인상에서 시각과 촉각에 대한 정보, 사업체에 대한 신뢰도, 선택 범위, 구매의 편리성, 양방향 대화, 호감이 가는 환경 등에 대한 정보를 제공하거나 관리할 수 있어야 한다.


☞ 각주 ______________________________
 
  1. Amanad Lenhart and Mary Madden(2007), "Social Networking Websites and Teens," Report, Pew Internet & American Life Project, January 7. Washington, DC, Pew Research Center. [본문으로]
  2. Nicole B. Ellison, et al.(2007), "The Benefit of Facebook 'Friends' : Social Capital and Collegs Students' Use of Onine Social Network Sites," Journal of Computer-Mediated Communication, 12: 1143-1168. [본문으로]
  3. Horrigan, :The Internet and Consumer Choice." [본문으로]
  4. John Horrigan(2009), "The Mobile Difference," Pew Internet & American Life Projest, March 25, Washington, DC, Pew Research Center, 6. [본문으로]
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나는 너의 모든 것을 알고 있다!
 
스마트폰과 같은 모바일기기는 어떤 매체보다 개인적인 성격이 강하다. 과거 피처폰에서는 정보 수집에 한계가 있었으나 손안의 인터넷인 스마트폰에서는 개인별 정보를 정확하게 추적할 수 있다예를 들어 스마트폰 사용자의 거주지, 연령, 통화패턴, 자주가는 곳, 현재 위치 등에 대한 정보를 정확하게 얻을 수 있다. 인터넷 시대에도 이러한 것들이 가능하기는 했으나 컴퓨터의 쿠키값에 의존하였으며, 로그인 하지 않고 사용하는 사람들에 대한 인구통계학적 분석이 어려웠고, 하나의 컴퓨터를 여러명이 사용하기도 하는 등 개개인에 맞는 정확한 분석은 어려웠다.

▲ Google Now

사람들의 이용정보를 개인별로 축적할 수 있다면 개개인에 맞는 행동경향에 맞게 광고활동을 진행할 수 있다. 그러면 광고효과도 크게 높아질 것이다. 막연하게 느껴질 수 있지만, 이러한 것이 실제 현실화되고 있다. 구글은 지난 2012년 6월에 선보인 Google Now그 그것이다. Google Now는 사용자에게 필요한 정보를 스스로 판단하여 먼저 제공하는 차세대 검색서비스이다. 

Google Now의 가장 큰 특징은 사용자의 검색기록과 사용패턴, 즉 검색이력, 검색시 사용한 위치정보, G메일 내의 이메일 정보 등을 분석하여 사용자가 선호하는 정보를 미리 예측한다. 이러한 예측 정보를 바탕으로 약속이 있는 사용자에게는 약속장소까지의 장소와 교통상황을, 새로운 지역으로 이동하는 사용자에게는 주변영화관과 상영정보를, 여행날짜가 다가오고 있는 사람에게는 여행하는 지역의 환율, 호텔정보, 관광장소 등을 미리 검색하여 사전에 제공하는 것이다. 

예를 들어 아침에 집을 나서면서 스마트폰으로 Google Now를 열면 현재 날씨, 회사까지의 최적의 경로와 소요시간을 알려준다. 우리나라에서는 위치정보 활용에 다소 어려움이 있지만, 미국의 경우 Google Now 교통정보는 기가막힐 정도로 정확하다고 한다. 사용자가 지하철, 버스와 같은 대중교통과 자가 운전정보 등을 미리 설정해두면 Google Now가 도착 정보도 알려준다. 전체 시간표를 알려주는 것은 기본이고 사용자가 타야 하는 대중교통을 알려주기도 한다. 이런 과정을 반복하면 사용자가 선호하는 경로를 알려주는 등 생활패턴을 기억하고 분석해준다. 이때문에 Google Now는 '내 손안의 독심술사'로도 불리고 있다. 이러한 Google Now의 서비스는 데이터가 축적될 수록 정보의 정확성도 함께 향상되면서 장기적으로는 생활속의 개인비서로 자리잡을 전망이다. 미국의 과학잡지 파퓰러사이언스는 2012년 혁신제품 중 하나로 'Google Now'를 선정하기도 했다.


모바일로 생명을 얻다
 
시스코社의 전망에 따르면 2017년에 네트워크에 연결된 모바일 기기는 100억개, 모바일 사용자 수는 52억명에 달할 것으로 예상된다. 국내만 놓고보면 휴대폰 가입자가 5,000만대를 넘었으며, 이중 스마트폰 사용자는 3,500만명을 향하고 있다. 지금까지 어떤 매체도 이 정도의 가입자를 가져본 적이 없다. 또한 개개인에 맞는 표적화에 있어서도 모바일만큼 풍부한 이용자 정보를 제공할 수 있다. 모바일의 즉시성과 개인성은 광고매체로서의 매력을 더해준다.

스마트폰과 같은 모바일기기는 침체에 있는 기존 매체에 활력을 불어넣기도 한다. 
광동제약은 2011년도에 증강현실[각주:1] 기술을 활용하여 스마트폰으로 소녀시대를 일상에서 볼 수 있도록 만든 애플리케이션을 개발했다. 애플리케이션을 실행한 후 광동제약에서 판매하는 비타500 라벨을 스캔하면 화면 속에서 소녀시대가 노래를 부르는 것이다. 이 광고는 스마트폰을 가져가기만 하면 언제 어디서든 소녀시대를 볼 수 있게 해 남성 팬들 사이에서 큰 인기를 끌었다.
▲ 증강현실을 이용한 비타500 모바일 마케팅 사례

현대H몰 인터넷쇼핑몰도 자체 개발한 증강현실 애플리케이션을 통해 소비자가 구매하기 전 마음에 드는 의상을 착용한 모습을 볼 수 있도록 했다. 프로그램을 실행한 후 카메라를 작동시키면 옷, 모자, 귀걸이, 스카프 등의 패션상품들이 구매 희망자가 입고 있는 상태로 나타난다. 이를 통해 소비자들은 상품이 자신에게 잘 어울리는지 가늠할 수 있다. 


'H코디'는 스마트폰에 장착돼 있는 카메라를 이용해 고객이 물건을 직접 보지 않고도 가상으로 인물 혹은 배경과 잘 어울리는지를 확인해 볼 수 있도록 도와준다. 현대홈쇼핑 방송 상품을 비롯해 현대백화점 상품, 인터넷 H몰 등 70만개 상품을 모두 적용해 볼 수 있으며, 특히 의류를 비롯한 패션잡화 상품과 가구를 비롯한 인테리어 상품의 코디를 확인해 볼 때 더욱 유용하다.

홈플러스는 자체 개발한 스마트폰 애플리케이션을 통해 원하는 상품의 바코드나 QR코드(격자무늬 바코드)를 찍어 주문하면 오프라인 매장을 선보이기도 했다. 홈플러스는 최근 대형마트와 SSM(기업형 슈퍼마켓)의 영업시간과 일수를 제한하는 법 등으로 가상스토어를 확대하고 있다. 시범적으로 실시한 2012년 1월의 모바일 쇼핑 매출은 6억 7천만원이며 주당 평균 10% 성장을 하였다고 한다. 이제 고객들은 QR코드나 바코드를 통해서 언제 어디서나 쇼핑몰 할 수 있게 되었다.
 ▲ 홈플러스 가상스토어 사례

이처럼 모바일은 오프라인과 연동되면서 광고판에 생명을 불어넣고 있다. 덕분에 구닥다리로 취급받던 매체가 혁신적인 매체로 재탄생되고 있다. 모바일과 같은 
디지털의 영향은 일상 생활에 큰 영향을 미치고 변화의 속도는 더 빨라질 것이다. 그 결과 형성되는 인프라는 모바일 광고가 규모의 경제를 달성하기 쉽도록 만들어 줄 것이다. 그리고 소요기간은 인터넷 광고의 경우보다 짧을 것이다. 기업과 개인이 준비해야 하는 이유이다.

■ 각주 _____________ 
  1. 사용자가 눈으로 보는 현실세계에 가상 물체를 겹쳐 보여주는 기술이다. 현실세계에 실시간으로 부가정보를 갖는 가상세계를 합쳐 하나의 영상으로 보여주므로 혼합현실(Mixed Reality, MR)이라고도 한다.(출처 : 두산백과) [본문으로]
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이리 와서 사요. 이리 와서 사요. 사세요, 젊은 양반들.
안 그러면 당신의 여자가 울고 말아요

- 세익스피어의 <겨울 이야기> 중에서 - 


광고의 필연이다!
 
시장은 처음부터 존재했던 것이 아니다. 예를 들어 화장품이 거래되는 시장은 항상 있었던게 아니라 사람들의 필요에 의해 만들어진 것이다. 이때 화장품의 종류가 많지 않고 판매자도 몇명만 있다면 화장품은 알아서 판매된다. 그러나 화장품의 종류가 다양해지고 판매자도 많아진다면 소비자는 어떤 제품을 사야하는지 어려움을 겪게된다. 화장품을 판매하는 사람도 한정된 소비자의 선택을 받아야 하기 때문에 어려움을 겪기는 마찬가지이다. 시간이 흐른 후 시장에서 화장품을 판매하는 사람들은 입구에 게시판을 세우고, 김태희처럼 예뻐질 수 있다는 식의 원하는 내용을 적기 시작했다. 광고활동을 시작한 것이다.   

세익스피어의 <겨울 이야기>에서 상인이 외치는 소리에는 광고의 근본적 요소가 모두 들어 있다. 물건을 사려는 사람과 판매자 그리고 거래를 성사시키는 시장이 있는 상황에서 사려는 사람에게 판매자의 메시지를 전달하는 것이 '광고'이다.

기본적으로 광고의 목적은 물건을 구매하려는 사람들의 행동에 영향을 미치기 위해 판매자의 메시지를 노출시키는 것이다. 시장은 사려는 사람과 판매하려는 사람만 있어도 형성되지만 종종 광고주들이 가치를 늘려준다. 

광고는 신문과 잡지로 대표되는 인쇄매체를 시작으로, 소리를 통해 들을 수 있는 라디오로, 시각적요소와 청각적요소를 모두 포함하는 텔레비전으로, 그리고 인터넷과 모바일로 진화해왔다. 인터넷이 기존의 광고시장을 계속해서 잠식해가고는 있지만, 여전히 텔레비전은 광고에서 큰 영향력을 행사하고 있으며 신문과 잡지도 지속적으로 생존하고 있다.


광고 미디어별 진화와 생존방식
 
광고는 기본적으로 노출시키는 것을 중요시한다. 그래서 광고주들은 소비자가 무엇을 하면서 시간을 보내는지 연구하고, 그 시간의 틈을 파고들어 다양한 방식으로 메시지를 전달하기 위해 노력해왔다. 지난 역사를 보면 신문을 시작으로 잡지, 텔레비젼, 인터넷, 모바일 등 소비자의 주의를 끌기 위한 새로운 미디어가 끊임없이 탄생해 왔으며, 그래서 광고의 세계는 언제나 유동적일 수밖에 없었다.

최초의 대중적인 미디어는 신문이다. 신문은 정보를 제공하는 것을 주 목적으로 한다. 사회적으로나 정치적으로 혼란스러울때 매체의 역할은 더욱 부각된다. 1400년대 부터 기초적인 형태의 신문이 존재해왔고, 17세기경부터는 유럽을 중심으로 신문에 광고가 실리기는 했지만 정보제공이라는 목적을 희석시킬 정도는 아니었다. 신문기사를 통해 다루는 내용들은 진지했으며 민족적 사명감을 띈 기사도 많았다.

▲ 이미지출처 : http://goo.gl/XMYd2

그러다 재미와 흥미를 추구하는 잡지라는 새로운 매체가 등장하기 시작했다. 신문은 진지했지만 잡지는 재미있었다. 신문에서 다루는 내용은 무거웠지만 잡지에서 다루는 내용은 가벼웠다. 또한 잡지는 신문과 달리 이미지를 다양한 형태로 사용하였으며 읽을 거리를 보다 정제된 방식으로 꾸준히 제공했다. 같은 인쇄매체지만 콘텐츠가 지향하는 것이 달랐던 것이다. 잡지는 신문과 달리 재미를 중점에 두면서 수익 창출도 중요시했다. 여기에는 중요한 사회적 의미가 담겨있다. 잡지를 시작으로 매체가 상업적으로 변하기 시작한 것이다.

시각적 매체에서 청각적 매체로 변화를 가져온 것은 라디오이다. 라디오는 집안일을 하면서, 운전을 하면서, 책을 읽으면서, 신문을 읽으면서도 들을 수 있다는 장점이 있다. 라디오는 손과 시선을 자유롭게 움직이면서도 접할 수 있는 최초의 미디어이다. 신문이 텍스트로된 정보를 제공하고, 잡지는 거기에 이미지를 더했다면, 라디오는 소리라는 새로운 메시지 수단을 활용한 것이다. 정서적인 측면만 놓고보면 텍스트나 이미지보다 사람의 목소리가 훨씬 강력하다.

라디오의 출현에 위협을 느낀 신문과 잡지는 라디오 편성표를 싣지 않거나, 라디오에 대응되는 영화와 연극에 대한 기사를 늘리면서 라디오에 대항했다. 소리로 정보를 전달할 수는 없었지만 사람들의 시선을 붙잡을 수는 있었던 것이다. 신문과 잡지, 라디오는 결국 자신의 강점을 활용하면서 공존하는 법을 배우기 시작했다.

미디어의 가장 큰 변화를 가져온 것은 텔레비젼이다. 텔레비젼은 라디오처럼 소리가 날 뿐 아니라, 잡지처럼 이미지를 영상으로 보여줄 수 있었다. 텔레비젼으로 인해 가장 크게 타격을 받은 라디오는 지역에 맞춘 방송과 광고로 대응했다. 높은 제작비용으로 텔레비젼은 전국에 동일한 프로그램을 방영해야 했지만, 라디오는 다양한 프로그램과 지역별 특성화로 생존방법을 찾은 것이다. 그러나 텔레비젼도 케이블 방송에 의해 도전을 맞이하게 된다. 케이블방송은 공중파가 닿지 않는 곳을 시작으로 특정한 고객에 맞는 프로그램을 자체 제공하면서 시장을 잠식하기 시작했다.

▲ 이미지출처 : http://goo.gl/kORKa

텔레비젼을 가장 크게 위협한것은 단연 인터넷이다. 인터넷은 기존의 신문, 잡지, 라디오, 텔레비젼을 모두 통합하면서 시간의 구애도 받지 않고 상거래까지 가능하게 만들었다. 무엇보다 인터넷은 소비자와 실시간으로 대화할 수 있는 최초의 매체이다. 위협을 느낀 신문, 잡지, 라디오, 텔레비젼은 개인정보보호, 사생활침해, 음란물 유통, 저작권 보호 등으로 인터넷을 비방하기 시작했지만, 인터넷은 사람들의 삶속에 더욱 깊이 파고들기 시작했다. 이제 인터넷은 전체 광고 시장에서 텔레비젼을 누루고 1인자로 등극하였다. 인터넷은 충분한 노출과 거래의 기회를 제공하며, 무엇보다 사용자들이 검색이라는 행위를 통해 스스로 관심사를 드러낸다.


그러나 인터넷도 스마트폰의 일반화로 큰 도전에 직면하고 있다. 단 하루도 스마트폰 없이 살 수 없는 사람들이 늘어나면서, 스마트폰에서 접하는 콘텐츠는 정보이자 친구들과 이야기하는 소재가 되기도 한다. 재미있고 이야기거리가 된다면 콘텐츠가 광고여도 상관은 없다. 모바일은 과거 모든 채널을 통합하면서도 개개인과 상호작용도 가능하다. 표적화에 있어서 어떤 매체도 모바일만큼 정확하고 풍부한 이용자 정보를 제공할 수 없다. 또한 모바일 미디어는 잆소문을 일으키는데도 효과적이다. 

광고는 인류와 함께 오랜시간 존재해왔고 체계적으로 진화해왔다. 잡지는 신문을, 라디오는 신문과 잡지를, 텔레비젼은 신문/잡지/라디오를, 인터넷은 신문/잡지/라디오/텔레비젼을 쓸모 없게 만들 것이라는 열망 속에 등장했다. 그들의 영향력이 점차 감소하고는 있지만, 나름대로 생존을 거듭하고 있다. 사람들에게 익숙한 광고 매체가 하루 아침에 없어지지는 않을 것이다. 모바일 광고로 인해 광고 시장은 훨씬 다이나믹하게 흘러가겠지만, 광고 시장의 흐름을 읽고 대처할 필요가 있다.

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  1. 좋은 글 읽고 갑니다:D 발전/진화를 아는 것도 마케터가 알아야할 사항 같네요. 고맙습니다.


클라우드란 웹에 자료를 저장해놓고 노트북, 스마트폰, 태블릿PC 등으로 언제든지 자료를 열람하고, 수정할 수 있는 서비스이다. 클라우드 서비스를 활용하면 USB 등의 휴대용 저장매체 없이도 인터넷환경과 모바일기기만 구비되어 있으면 어느장소, 어느 컴퓨터에서라도 데이터에 접근하여 활용할 수 있다. 아마존, 마이크로소프트, 애플, KT, 네이버, 다음 등 여러 회사가 관련 서비스 사업을 강화하고 있는 중이다. 이번글에서는 전세계 클라우드 서비스 1위 기업인 드롭박스(www.getdropbox.com) 활용방법에 대해 알아보고자 한다.


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애플도 두렵지 않은 드롭박스  
휴대성과 이동성이라는 강점을 지닌 스마트기기(스마트폰, 태블릿PC 등) 혁명으로 개인 클라우드 컴퓨팅(Personal Cloud Computing) 시장이 활성화되고 있다. 과거처럼 컴퓨터에서 작업한 데이터를 하드드라이브나 USB가 아닌 클라우드 컴퓨팅이 가능한 서버에 저장함으로써 언제, 어디서나 동일 데이터를 활용할 수 있게 된 것이다. 

컴퓨터처럼 활용이 가능한 스마트기기가 증가하면서 클라우드 서비스 1위 기업인 '드롭박스'가 많은 주목을 받고 있다. 드롭박스는 미국  테크놀로지 전문 인터넷 매체 '실리콘앨리인사이더'가 2011년도에 세계에서 가장 주목할 만한 신생기업 5위로 선정되기도 하였으며, 2007년도에 창업 후, 2008년도에 750만달러, 2011년도에 40억달러의 투자자금을 유치하는 등 벤처투자자들로부터도 호평을 받고있다. 

드롭박스 회원수는 2011년 기준으로 5,000만명 정도이며, 이중 유료회원은 4%수준인 20만여명에 달한다. 96%회원이 무료로 사용하고 있지만, 4%회원이 유료를 이용하면서 2억 4,000만달러의 매출을 달성했다. 드롭박스 유료 비용은 매달 10달러에 50GB, 20달러에 100GB까지 이용가능하다. 
 


▲ 드롭박스 사용법 및 Tip
 
애플의 스티브잡스는 2009년도에 10억불에 가까운 금액으로 드롭박스를 인수하려고 했지만, 창업자이자 최고경영자(CEO)인 드루 휴스턴(28)은 이를 거절했다. 스마트폰과 태블릿PC 등이 대중화될수록 사람들은 더 많은 사진을 찍거나 더 많은 문서 작업을 할 것이고, 이는 클라우드서비스 이용량 증가로 이어질 것으로 보았기 때문이다. 시간이 지날수록 추억의 양도 많아지면서 드롭박스는 안정적인 성장을 할 수 있을 것으로 보인다.  

드롭박스는 윈도우, 리눅스, 맥 등의 다양한 컴퓨터 운영체제를 지원해주고 있으며, 웹사이트(www.dropbox.com)에서 프로그램을 다운로드하여 설치하면 된다. 드롭박스에 가입하면 최초에 2GB의 데이터 저장공간을 주며, 친구초대 등을 통해서 18GB까지 확장할 수 있다.(유료서비스를 활용하면 더 많은 공간을 사용할 수 있다)

dropbox.com에 접속하여 PC용 드롭박스를 다운로드

▲ PC용 드롭박스(dropbox) 다운로드

아래 그림과 같이 사용하는 컴퓨터에 드롭박스를 설치하면 내컴퓨터의 하드디스크에 파일을 복사하듯 파일을 끌어다 넣는 형태로 손쉽게 클라우드 서비스를 이용할 수 있다. 컴퓨터상의 드롭박스 폴더와 웹 상의 폴더가 자동으로 동기화되고 다양한 기기에서 수정 및 편집이 가능하다. 애플 맥용 OS와 마이크로소프트 윈도우 OS 등의 다른 환경을 이용하거나, 이리 저리 옯겨 다니면서 작업하는 사람들에게 매우 유용하다. 

▲ PC에 드롭박스를 설치한 후의 모습

드롭박스는 컴퓨터 내의 폴더와 똑같이 보이는 방식으로 틈틈히 로컬 하드디스크와 동기화를 진행하여 액세스 과정에서의 속도저하도 없다.(KT 유클라우드, 네이버 N드라이브, 다음 클라우드 등에 비해 컴퓨터 내 부하 및 속도저하가 현저히 적다) 

앱스토어, 안드로이드장터 등에서 스마트기기용 드롭박스를 다운로드

▲ 스마트기기용 드롭박스(dropbox) 다운로드

아이폰, 갤럭시S 등의 모바일 기기는 앱스토어 , 안드로이드장터 등에서 애플리케이션을 설치하면 사용할 수 있다. 드롭박스는 동시 로그인이 가능하며, 여러대의 컴퓨터와 모바일기기에서 사용할 수 있다. 다만 동기화의 특성상 한 곳에서라도 특정 파일을 지우면 해당 파일이 삭제되므로 주의해야 한다. 

▲ 스마트폰에서 드롭박스 실행하기

위의 그림처럼 스마트폰에서 드롭박스를 실행하면 컴퓨터에서 지정된 폴더의 데이터를 열람, 수정, 편집할 수 있으며,  아래 그림과 같이 데이터를 이메일 링크값을 통해 공유를 하거나 에버노트, N드라이브 등으로 저장할 수 있다. 개인이 휴대하던 USB에 대한 분실 걱정이 없으며, 외부에서 근무중이더라도 모바일기기로 드롭박스에 접속하여 파일을 전달하는 형태의 업무를 진행할 수 있다. 

▲ 클라우드 환경에서 공유할 수 있는 드롭박스

클라우드 서비스의 장점  

▲ 클라우드 컴퓨팅 개념도

지금까지 웹 메일, 블로그, 웹하드 등의 형태로 부분적인 클라우드 컴퓨팅을 사용하였으나, 소프트웨어기술의 한계와 네트워크가 전달할 수 있는 물리적인 정보량의 한계로 인해 인터넷을 통해 제공 가능한 서비스의 수준과 범위가 제한적이었다. 하지만 최근에는 네트워크의 고도화와 가상화 같은 소프트웨어 기술이 발전되면서 광범위한 분야의 소프트웨어와 IT자원들이 인터넷을 통해 제공될 수 있는 환경이 마련되었다.

클라우드 컴퓨팅의 장점은
물리적 공간의 제약을 받지 않으면서 동일한 데이터를 확인하고 편집할 수 있다는 점이다. 타인과 파일을 공유하기 위해서 이메일이나 웹하드 등을 사용했던 방식에 비해 메신져로 메시지를 주고 받듯이 실시간으로 데이터 확인 및 편집이 가능해진 것이다.

1인창조기업에게 드롭박스와 같은 클라우드 서비스는 1)
개별 단말에서 따로 데이터를 저장해 작업하는 것보다 데이터를 중앙 서버에서 통합 처리하는 형태로 데이터 업데이트와 정보보안에 효과이고, 2)서버에서 실시간으로 데이터 관리가 이뤄지므로 작업자들간 커뮤니케이션 문제를 최소화 할 수 있으며, 3)데이터뿐만 아니라 소프트웨어나 플랫폼도 서버에서 직접 처리하는 방식으로 발전할 경우 하드웨어 비용 절감 효과를 기대할 수 있다.  

클라우드 서비스의 단점  
클라우드 서비스에는 장점만 있는 것은 아니다. 언제 어디서든 원하는 서비스를 이용할 수 있지만, 인터넷 접속이 선행되어야 한다는 제약을 가지고 있다. 모바일기기로 클라우드 서비스에 접속할 경우 Wi-Fi가 되지 않는 지역에서는 3G망을 사용해야 하기 때문에 동영상과 같은 대용량 데이터를 이용하기에는 한계가 있다. 

클라우드 서비스는 초기 투자규모가 커서 대기업 중심으로 사업이 전개되고 있으며, 
애플의 아이클라우드와 같이 특정 기기가 아니면 서비스를 이용하기 어려운 호환성 문제가 존재하고 있다. 또한, 애플, 드롭박스, 구글, 아마존과 같이 특정 기업의 기술 및 서비스 종속성과 함께 보안 문제가 대두되고 있다. 드롭박스와 같은 해외 기업이 국내에서 서비스를 중단하거나 변경할 경우 효과적인 대응이 어렵다는 단점이 있다. 

그럼에도 클라우드  
한국콘텐츠진흥원의 '클라우드컴퓨팅 기술동향(2011.2)'에 따르면 클라우드 컴퓨팅을 이용하면 중앙 서버에 컴퓨팅 자원의 관리와 유지보수를 맡김으로써, 개별 이용자는 서비스 이용에만 전념할 수 있게 된다. 애플리케이션 개발자와 같은 1인창조기업은 사용량에 따른 과금 방식으로 불필요한 지출 없이 보다 효율적인 비용 관리가 가능해지며, 중앙 서버의 철저한 보안 관리로 이전보다 해킹 공격에 의한 정보유출 사고 확률이 크게 낮아지는 효과를 기대할 수 있다. 


클라우드 컴퓨팅은 현존하는 거의 모든 IT 서비스에 접목이 가능하다. 기업용 스토리지, 서버, 협업 시스템을 비롯해 개인 대상의 데이터 동기화 및 스토리지 관리 서비스의 확산이 예상되고, 다양한 종류의 엔터테인먼트 미디어 콘텐츠를 언제든지 자유롭게 이용하는 서비스에 대한 기대치 높다.

클라우드 컴퓨팅은 기존 IT 기반의 콘텐츠 서비스 시장에도 긍정적인 영향을 미칠 것으로 예상된다. 중앙 서버에서 모든 자원을 관리함으로써 불법적인 콘텐츠 이용 가능성을 원천 봉쇄할 수 있어, 불법 복제에 대한 해결책으로 부상하고 있으며, 언제 어디서든 끊김 없이 콘텐츠 이용이 가능한 N-스크린 서비스 등 클라우드 기반 콘텐츠 서비스 모델이 속속 등장하고 있다. 또한, 단말간 연동 기능을 통해 각 단말의 특성을 살린 독특한 콘텐츠의 등장도 기대된다.
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가강 인기 있는 동영상 커뮤니티  
유튜브(YouTube)는 2005년 2월에 설립된 세계에서 가장 인기 있는 온라인 동영상 커뮤니티이다. 웹사이트 트래픽 정보 사이트 alexa.com에 따르면 유튜브는 구글, 페이스북에 이어 3번째로 가장 많은 방문자수를 기록하고 있으며, 분당 24 시간 분량의 동영상이 업로드 되고 있다. 주 사용자 연령층은 18~55 세이며, 이 중 51%가 매 주 1 회 이상 유튜브를 방문하고 있으며, 18~34 세 사용자의 52%는 수시로 친구 및 동료들과 동영상을 공유한다고 밝혔다.

동영상 유통 플랫폼 유튜브(YouTube)

▲ 동영상 유통 플랫폼 유튜브(YouTube)

 
디지털 마케팅 전문 리서치 업체인 eMarketer는 미국 내 디스플레이 광고 시장은 계속해서 작아지는 반면, 동영상 광고 시장의 규모는 2011년 20억 달러에서 2014 년 57 억 달러 규모까지 급성장 할 것이라고 예측했다. 온라인 광고 시장의 중심이 디스플레이에서 동영상으로 옮겨가는 트렌드를 반영한 것이다. 

국내에서는 유튜브를 단순히 동영상 공유 사이트로 생각하는 경향이 있지만, 페이스북이나 트위터, 블로그 등 타 SNS를 통해서도 동영상 공유가 가능한 만큼, 해외에서는 폭발적인 바이럴 효과를 갖춘 파급력 강한 소셜미디어로 여겨지고 있다. 

최근 스마트폰의 이용 증가에 따라 모바일에서의 이용도도 급속도로 증가하면서 그 확산력은 더욱 커질 것으로 예상된다. 유튜브는 이미 자체적으로 다양한 광고 상품을 보유하고 있다. 광고주가 직접 동영상을 제작하고 브랜드 페이지를 만들어 노출시킬 수도 있으며, 인기 동영상 내에 광고를 삽입하거나 동영상 옆에 광고를 노출 시킬 수도 있다. 또한 특정 브랜드만을 위한 동영상 컨테스트를 집행하는 등의 마케팅 프로그램도 보유하고 있다.

유튜브의 모바일 광고 상품 역시 아주 매력적인 광고 상품이다. 유튜브가 선보인 YouTube Mobile Roadblocks 상품의 경우, 이 상품을 구매한 광고주의 광고가 웹사이트(m.youtube.com)에 접속하는 모든 유저들에게 독점적으로 노출된다. 유튜브의 모바일 웹사이트는 미국 내에서만 매월 710 만 명의 순 사용자를 기록하는 만큼, 그에 대한 광고 효과는 엄청날 것으로 예측된다.

유튜브 동영상 업로드 및 활용  
2006년 10월에 구글은 동영상 공유 사이트인 유튜브를 16억 5천만 달러(원화 약 1조 6천5백억)에 인수했다. 구글은 떠오르는 동영상 시장에서 광고 모델을 실험하고, 일반 사용자뿐만 아니라 전문적인 컨텐츠 생산자들에게도 좋은 기회를 제공하기 위한 것이었다. 

유튜브에 동영상을 업로드 하여 다양한 방식으로 홍보를 진행하기 위해서는 구글 계정을 갖고 있으면 된다. 아래 그림과 같이 구글 계정으로 로그인을 하거나, 계정이 없는 경우에는 계정을 새롭게 만들면 된다.


구글 계정으로 유튜브에 로그인을 하면 바로 유튜브에 동영상을 올릴 수 있다. 다만, 본인확인제로 인해 한국국가 설정 시 동영상/댓글 업로드 기능을 사용할 수 없다. 해당 기능을 사용하려면 유튜브 홈페이지 하단의 '위치'에서 한국 이외의 국가로 변경하면 된다.

 
유튜브에 올리는 동영상 콘텐츠는 한 번에 많이 업로드 하기보다는 주1회와 같이 정기적으로 하는 것이 좋으며, 고객과 소통할 수 있는 스토리텔링 관점에서 연결되는 콘텐츠여야 한다. 동영상을 업로드 할 때는 유튜브뿐 아닐 구글, 야후 등 다른 검색엔진에도 잘 반영되도록 제목, 태그 등을 검색자 관점에서 설정하도록 한다.
 
동영상의 길이가 길어질수록 유저들은 지루해하므로 길지 않아야 하며, 유저의 관심을 끌기 위해서는 즐겁거나 정보를 담고 있어야 한다. 고객에게 전달하고 싶은 메시지가 있다면 동영상 초반에 노출시키는 것이 효과적이다. 

 
동영상을 올릴 때 저작권이 있는 영상(방송사 로고)은 강제 삭제될 수 있으며, 삭제 영상이 3개 이상이 되면 계정 삭제가 되므로 저작권에 주의해야 한다. 또한 영상에 자사 또는 타사의 임직원 및 고객의 모습이나 정보를 사전 허락 없이 공개해서는 안 된다. 패러디 영상이나 악성 댓글이 나왔을 때는 관련 부서 및 책임자와 협의하도록 하고 너무 부정적으로 대응하지 않도록 한다. TV광고 실행 전에 유튜브에서 사전 영상을 제공할 때는, 기존 광고 전략에 영향을 줄 수 있다는 점을 고려해야 한다.
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  1. 모든 면에서 종합적인


'기업 클라우드', 'N스크린과 소비자 클라우드'가 한국마이크로소프트에서 선정한 2011년 IT기술 핵심 트렌드 중 하나로 선정되었습니다. 불과 1년전까지만 해도 생소했던 '클라우드 컴퓨팅'이 기업과 개인의 삶에 많은 변화를 가져올 것으로 보입니다. 이번글에서는 클라우드 컴퓨팅과 N스크린에 대해 정리해봤습니다. 

소유권의 시대에서 접속의 시대로  
소유의 종말 저자 제러미리프킨(JeremyRifkin)

▲ Jeremy Rifkin

'소유의 종말' 저자 제러미리프킨(JeremyRifkin)은 "앞으로 경제 생활에 대한 우리의 의식을 지배하는 것은 물건에 대한 소유가 아니라 서비스와 경험에 대한 접속이 될 것이다. 소유권의 시대는 막을 내리고 접속의 시대가 열릴 것이다" 라는 말을 했습니다.

스마트폰, 태블릿PC, 노트북(넷북) 등을 통해 언제 어디서나 인터넷에 접속할 수 있게 되면서 사람들은 데이터(리소스)를 소유하기 보다는 필요할 때마다 필요에 맞게 대여해서 사용할 수 있게 되었습니다. 네트워크가 시장을 지배하고 있으며 소유는 접속으로 바뀌고 있는 것입니다. 

'클라우드 컴퓨팅(Cloud Computing)'은 언제 어디서나 인터넷에 접속 가능한 기기를 통해 구름 저편의 방대한 IT 리소스를 이용해서 다양한 컴퓨터 작업을 할 수 있는 컴퓨터 환경을 말합니다. 개인의 컴퓨터에서 담당하던 연산과 저장을 모두 서버와 스토리지가 전담하게 되면서 노트북(넷북), 태블릿PC, 스마트폰 등의 기기는 인터넷에 접속할 수 있는 최소한의 기능만 있으면 됩니다.

클라우드 컴퓨팅은 특정 소프트웨어를 필요한 시기에만 웹으로 접속하여 사용하고 그에 따른 요금을 과금하는 형태인 SaaS(Software as a Service), 개발을 위한 플랫폼을 구축할 필요없이 웹에서 빌려쓸수 있게 만든 방식인 PaaS(Platform as a Service), 서버, 스토리지, 네트워크 장비 등의 IT인프라 장비를 가상화 환경으로구축하여 필요에 따라 빌려 쓰는 방식인 IaaS(Infrastructure as a Service)로 나눌 수 있습니다.

 클라우드 컴퓨팅 개념

▲ 클라우드 컴퓨팅 개념


'클라우드 컴퓨팅 서비스를 이용한다'는 개념은 기존의 방식처럼 하드웨어와 소프트웨어 라이선스를 구매해서 소유하는 것이 아닌 필요할 때 필요한 만큼 빌려쓰고 그에 따른 비용을 지불하는 개념입니다. 기업이나 개인은 대규모 초기 투자 없이 컴퓨터 시스템을 이용할 수 있게 되었습니다. 6억명의 사용자를 확보한 페이스북의 마크 주커버그도 친구에서 18,000달러를 빌려 클라우드 컴퓨팅으로 IT인프라를 구축했다고 합니다. 서버, 네트워크, 스토리지 등 대규모 자원 투자가 필요했던 과거에 비하면 개발자와 기업들이 적은 비용으로 독립 비즈니스 모델을 시작할 수 있게 되었습니다.  

다양한 단말기를 통한 N스크린 전략  
클라우드 컴퓨팅이 보편화되면서 스마트폰, 태블릿PC, 스마트TV, 인터넷TV(IPTV) 등 다양한 단말기에서 콘텐츠를 끊김 없이 공유할 수 있게 해주는 'N스크린'서비스가 큰 주목을 받고 있습니다. N스크린은 스마트폰, 태블릿PC, 노트북 등 다양한 기기의 스크린을 하나처럼 공유해서 쓸 수 있는 것으로, 예를 들어 퇴근길 지하철에서 스마트폰으로 보던 영화를 집에 도착해서는 스마트TV로, 침대에서는 태블릿PC로, 사무실에서는 노트북으로 이어서 볼 수 있게 된 것입니다. 

LG U+ 클라우드 서비스

▲ LG U+ 클라우드 서비스

N스크린은 중앙 서버(클라우드)에 각종 데이터와 콘텐츠를 저장한 뒤 언제든 온라인으로 접속해 사용 가능하게 하는 '클라우드 컴퓨팅'을 바탕으로 하며 하나의 운영체계안에서만 가능합니다. 최근 애플(애플OS)과 구글(안드로이드)의 대결은 결국 클라우드 컴퓨팅과 N스크린으로 귀결되는 것입니다. 

클라우드 컴퓨팅과 N스크린 생태계 구축에 가장 앞서 나가고 있는 곳은 애플입니다. 애플은 아이폰 운영체제(OS)에 최근 '에어플레이(Airplay)' 기능을 추가했습니다. 아이폰, 아이패드에 담긴 콘텐츠를 애플TV로 보내 큰 화면으로 감상할 수 있게 해주겠다는 것입니다. 

KT, SKT, 삼성전자, NHN(네이버)과 같은 국내 기업들도 클라우드 컴퓨팅과 N스크린에 많은 투자를 하고 있지만, 애플, 구글과 같은 글로벌 플랫폼에 밀리는 것이 사실입니다. 국내 기업들이 향후 단순 콘텐츠 전달자로 전략하지 않기 위해서는 여러 개의 스크린을 효과적으로 아우를 수 있는 단일 플랫폼 전략이 필요하지만 쉽지 않을 것으로 보입니다.

그럼 플랫폼을 구축할 수 없는 소규모 사업자와 1인기업들은 클라우드컴퓨팅과 N스크린을 어떻게 활용할 수 있을까요? 해답은 바로 콘텐츠입니다. 아이폰, 아이패드, 노트북 등 소비자가 소유하게 되는 디바이스(기기)가 많아질 수록 상대적으로 부족한 것은 콘텐츠가 될 것입니다. 과거처럼 지상파나 대형 미디어 업체가 제작한 콘텐츠는 소비자 개개인의 욕구를 충족해주기에 한계가 있습니다. 세분화된 영역에서 전문성 있는 콘텐츠를 제작하여 인터넷으로 유통한다면 최소의 비용만으로도 시장을 창출할 수 있을 것입니다. 
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  1. 역시 컨텐츠가 중요하군요.
    글 잘 보았습니다.
    좋은 하루 되십시오.


영국 일간 데일리메일은 트위터 사용자가 2010년 9월 4939만3000명을 정점으로는 2010년 12월에는 3620만8000명으로 줄어들고 있다는 보도를 했습니다(2010년 12월말 기준으로 전세계적으로는 1억7000만명정도의 사용자가 있을 것으로 추정됩니다).  
트위터는 1990년대말 수많은 닷컴기업들이 빠른 성장에 힘입은 나머지 사용자 니즈를 충족시키지 못하고 역사속으로 사라진 절차를 밟게 될까요? 이번글에서는 트위터 가입방법과 기본적인 활용방법에 대해 알아보겠습니다.  

'트위터' 넌 누구냐?  
트위터는 2010년도 대한민국 최고의 이슈중 하나였습니다. KBS9시 뉴스에서는 특집으로 트위터를 보도하였으며, 기업을 비롯한 개인들은 트위터 계정을 만들고 활용방법을 익히느라 여념이 없었습니다.

트위터
트위터가 2010년도에 선풍적인 인기를 끌었던 것은 아이폰, 갤럭시S, 아이패드, 갤럭시탭 등의 스마트기기가 큰 역할을 했습니다. 스마트폰과 태블릿PC의 대중화로 많은 사람들이 무선인터넷을 손쉽게 사용할 수 있게 되었고, 140자의 단문 메시지라는 간편한 사용성으로  큰 인기를 끌게 되었습니다. 스마트기기가 만든 모바일혁명이 비즈니스환경과 개인 라이프스타일에 큰 변화를 가져온 것입니다.  

사람을 통해 현재를 공유하고 실시간으로 소통하는 트위터는 사용해보면 간단한 서비스이지만, 사용해보지 않은 사람에게는 설명하기 어려운 서비스이기도 합니다. '지저귀다', '재잘거리다'라는 사전적 뜻을 가지고 있는 트위터는 140자 이내의 짧은 글을 올리는 마이크로 블로그라고도 할 수 있습니다. 창업 3년만에 '단순함'과 '실시간성'이라는 특징으로 세계적인 사이트로 부상하게 되었습니다.  

트위터는 자사 서비스에 대해 소셜네트워킹서비스 또는 마이크로블로깅 서비스가 아니라 '실시간 정보 네트워크(Real-time Information Network)'라고 정의를 내렸다고 합니다. 많은 사람의 정보가 실시간으로 흘러다니는 것이 아니라, 소수가 올린 컨텐츠를 다수의 이용자가 잘 이용할 수 있도록 하는 것이 자신들의 역할이라는 것입니다.

이미 많은 사용자를 가지고 있지만 간략하게 트위터 사용방법을 알아보도록 하겠습니다.

트위터 가입과 기본활용  
1. 가입하는 방법
트위터 가입하기
트위터 서비스를 이용하기 위해서는 우선 회원가입을 해야 합니다. 트위터 사이트는 twitter.com 이며, 드림위즈에서 한국 사용자를 위해 운영중인 twtkr.com 이라는 트위터용 웹 클라이언트 사이트도 많은 사람들이 사용하고 있습니다(여기에서는 twitter.com으로 설명드리도록 하겠습니다).
트위터 사이트(twitter.com)에 접속한 후 우측의 'Sign Up!'이라는 아이콘을 클릭하면 회원가입을 할 수 있습니다.

2. 가입정보 넣기
회원가입은 이름(Full name), 아이디(User name), 비밀번호(Password), 이메일(Email)만 입력하면 됩니다.
트위터 회원가입은 이름(Full name), 아이디(User name), 비밀번호(Password), 이메일(Email)만 입력하면 됩니다. 많은 것을 입력하도록 요청하는 국내 서비스에 비해 매우 심플합니다. 
'Full name'은 사용자 이름을 의미하는 것으로 한글도 입력가능하며, 'User name'은 트위터상에서 사용될 ID를 말합니다. 아이디는 한글은 허용되지 않고 영문을 원칙으로 하며 특수문자는 포함되지 않지만 언더바(_)는 사용할 수 있습니다. 'Password'는 트위터상에서 사용될 비밀번호를 의미하고, 'Email'은 트위터에서 오는 정보를 수신할 수 있는 것을 입력하시면 됩니다. 

3. 트위터 만든 후 글 올리는 법
'What’s happening?'아래 박스에 자신의 의견을 작성하고 'Tweet'아이콘을 클릭
회원가입이 완료된 후 트위터에 로그인하면 'What’s happening?'아래 박스에 자신의 의견을 작성하고 'Tweet'아이콘을 클릭하는 것으로 글을 올릴 수 있습니다. 한 번에 입력 가능한 글자 수는 140자 이내이며, 단축 URL, ReTweet, Mentions 등을 활용하여 효과적인 커뮤니케이션을 할 수 있습니다.

4. 관심있는 사람 Follow하기
시골의사 박경철 원장 트위터
코리안트위터(koreantweeters.com)에서 팔로워수와 댓글(Re), 리트윗(ReTweet), 리스트 수 등을 종합한 결과 2010년에 트위터에서 가장 영향력 있는 사람은 '시골의사' 박경철 원장이라고 합니다(가장 팔로워수가 많은 사람은 이외수, 김제동 등입니다).
박경철 원장을 팔로워하기 위해서는 tweeters.com/chondoc 에 가서 사진 아래 'Follow'버튼을 누르면 됩니다. 홍길동이라는 사람이 박경철 원장을 팔로우하면 홍길동은 박경철 원장을 팔로잉(Following)하는 것이고, 홍길동은 박경철 원장의 팔로워(Follower)이 되는 것입니다.

5. Follow 보기
박경철원장 트위터 현황
'Tweets'은 내가 트위터에서 쓴 글의 숫자, 'Following'은 내가 친구로 등록한 사람의 숫자, 'Followers'는 나를 친구로 등록 사람의 숫자, 'Listed'는 내가 속해 있는 list의 숫자를 말합니다. 트위터에서 '리스트'는 휴대폰에서 전화번호를 그룹으로 관리하는 것처럼 트위터상에서 친구들을 학교친구, 회사사람, 모임친구와 같은 그룹으로 나누어 관리할 수 있는 기능을 말합니다. 트위터 친구들이 많을때에 빠른 타임라인으로 인해서 글을 놓치기 경우가 많이 있습니다. 이때 관심있는 사람들을 그룹으로 지정해서 관리하면 트위터를 조금더 편리하게 사용할 수 있습니다.

6. 내가 신청한 Follow 취소하기
트위터 Follow 취소하기
관심이 있어 팔로워 신청을 했지만 거북한 이야기를 내뱉거나, 광고글로 일색하는 등 대화 내용이 나와 맞지 않는 경우에는 팔로워를 취소할 수 있습니다. UnFollow는 Follow를 취소하는 것으로 '언팔로' 또는 '언팔'등으로 불립니다.
UnFollow는 그 사람의 트위터에 들어가서 하는 방법과 자신의 트위터에서 하는 방법이 있습니다. 자신의 트위터에서 특정 Follow를 UnFollow하기 위해서는 Following버튼을 누른 후 팔로워 리스트에서 해당되는 사람을 UnFollow하면 됩니다. 관계를 맺기도 쉽지만 헤어지기도 쉬운 서비스입니다.

7. 나를 Follow한 사람에 대한 관리
Follow한 사람에 대한 관리
트위터를 하다보면 "팔로해어요. 맞팔 부탁드려요" 라는 내용의 트윗을 접하게 됩니다. 사람에 따라 맞팔을 당연한 예의로 생각하기도 하고, 기분은 좀 언짢지만 마지못해 해주기도 하며, 상대 프로필이나 타임라인을 본 후 마음에 들면 맞팔하기도 하며, 맞팔을 무시하는 사람도 있습니다. 트위터는 운영관리 방법이나 방침 등 모든 것이 개인에 따라 자유로운 곳으로 맞팔이 원칙이던 팔로윙을 한 명도 두지 않던 모두 사용자 마음입니다.
나의 Follower를 나도 추가하고 싶다면 자신의 트위터에서 'Followers'를 클릭하면 나를 Follow한 사람의 리스트가 뜨게됩니다. 이 중 해당되는 사람의 'Follow'버튼을 클릭하면 그 사람의  Follower가 되는 것입니다.

8. 다른 사람 글에 댓글 달기 
다른 사람 글에 댓글 달기
트위터를 이용하면서 가장 낯선 기능 중의 하나가 바로 댓글(Reply)와 멘션(Mention)입니다. 2010년 9월에 글(트윗)이 출력되는 영역(왼쪽), 해당 글에 대한 댓글, 해당 글에 포함된 그림이나 동영상 등의 미디어 등 각종 정보가 출력되는 영역(오른쪽)의 2단 디자인으로 변경되면서 기존 사용자들도 다소의 혼란을 겪고 있습니다.
변경된 디자인에서 누군가의 글에 댓글을 남기고 싶으면 '@+상대방ID' 를 넣은 후 글을 쓰거나, 해당 글 밑에 마우스를 가져가면 나오는 'Reply'를 통해 댓글을 달 수 있습니다. Reply(댓글)를 남겼다고 해도, 그 사람이 나를 팔로워하지 않고 있으면 그 사람의 트위터에는 남지 않고 나의 트위터에만 글이 남겨집니다.
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