1인기업 1인경영시대(강력한 개인으로 살아가는 방법)


세상에 변하지 않는 것은 없다

 
‘세상에 변하지 않는 것은 없다’라는 사실만이 유일한 사실이다. 모든 것은 변한다. 사랑하는 마음도 변하고, 평생 같이 할 것 같던 우정도 변한다. 사람들은 태어나고, 학교를 다니고, 일을 갖고, 결혼을 하고, 아이를 낳고, 나이가 먹어가면서 새로운 가치와 기호가 생겨난다. 욕구에 대한 우선순위도 바뀐다.


기업을 둘러싼 환경도 변한다. 새로운 기술이 나타나고, 예상하지 않았던 곳에서 경쟁자가 나타나기도 한다. 정보통신기술의 발전, 글로벌화, 소셜미디어의 일반화로 변화에 가속도가 붙고 있다. 사람들의 구매방식, 사람들이 원하는 제품과 서비스, 커뮤니케이션 방식, 비용을 지불하는 방식까지 바뀌고 있다. 변화는 정부, 기업, 개인을 모두 애워싸고 있다. 


변화속에서도 꾸준히 살아남는 기업을 보면 본질을 지키면서도 시대흐름에 맞게 변화를 준 곳이다. 버버리, 라코스테, 기아자동차 등을 예로 들 수 있다. 버버리는 총괄 디자이너 크리스토퍼 베일리를 통해 '버버리 프로섬'을 선보이며 뛰어난 색채감과 디테일로 20~30대 젊은층을 고객으로 끌어들였다. 라코스테는 '그저 그런 운동복'이었으나 크리스토프 르메르의 '슬림핏'을 통해 매출을 매년 100% 이상 신장시켰다. 기아자동차는 '튼튼하고 단순한 이미지', '저렴한 가격에 비해 무난한 차'에서 피터 슈라이어를 통해 '디자인'과 '젊음'이 연상되는 회사가 되었다. 이처럼 소비자의 욕구 및 경쟁환경의 변화에 따라 기존에 가지고 있던 포지션을 분석해 새롭게 조정하는 것을 '리포지셔닝'이라고 한다.


'리포지셔닝'은 포지셔닝 방법론 중 하나이다. 기업이 취할 수 있는 포지셔닝 유형은 1)속성에 의한 포지셔닝, 2)사용자에 의한 포지셔닝, 3)사용상황에 의한 포지셔닝, 4)경쟁제품에 의한 포지셔닝, 5)리포지셔닝으로 구분된다. 이를 큰 유형으로 분류하면 소비자를 중심으로 한 포지셔닝과 경쟁자를 중심으로 한 포지셔닝으로 나눌 수 있다.


소비자를 중심으로 한 포지셔닝은 사람들의 마음속에 우리의 위치를 잡아주는 것이다. 예를들어 카카오톡은 가까운 사람들과 대화할 때 사용되는 것이고, 페이스북은 잘 알지 못하는 사람들과도 일상을 공유할 수 있는 곳이다. 밴드는 모임의 용도로 사용되고, 유튜브는 동영상을 공유하는 곳이다. 카카오톡, 페이스북, 밴드, 유튜브 등을 통상적으로 소셜미디어라고 부르지만 각각은 위치를 갖고 있다. 이처럼 소비자 포지셔닝 전략은 소비자들이 원하는 것과 기업이 제공하는 편익의 연관성을 어느 범위에서 전달하느냐에 따라 구체적으로 포지셔닝하기도 하고 일반적으로 포지셔닝하기도 한다. 밴드처럼 모임용 서비스로 포지셔닝하면 효과는 크지만 고객의 범위가 작아질 우려가 있다. 반면 밴드가 모임용도 외에 친구, 직장동료, 가족을 모두 아우를 수 있는 서비스로 포지셔닝한다면 고객의 범위는 커지겠지만 사람들은 어떤 때 이용해야 하는지 혼란스러워 할 것이다. 결국 제품의 편익과 소비자의 욕구를 연관시킬 수 있는 포지셔닝 전략을 세우는 것이 중요하다. 


경쟁적 포지셔닝 전략은 경쟁제품의 포지션을 바탕으로 포지셔닝하는 전략을 말한다. 이 전략은 이미 소비자의 마음에 포지션되어 있는 경쟁제품의 포지션을 이용하는 것으로 소비자들은 경쟁제품의 포지션에 자사제품의 포지션을 연관지어 인식하게 된다. 예를 들어 삼성전자와 LG전자는 스마트워치를 스마트폰의 연장선상인 모바일기기로 포지셔닝하고 있다. 반면 애플은 애플워치를 패션 아이템으로 포지셔닝하고 있다. 보그(Vogue) 중국어판 11월호에 중국 모델 류 웹이 애플워치를 찬 사진이 표지를 장식하고 있다. 커버 사진 속에 모델은 붉은색 모던 버클 밴드가 달린 18캐럿 골드 에디션을 차고 있다. 보그 차이나 편집장은 "애플워치는 기술과 스타일과 기능을 결합했고 매우 모던하다"라고 평가하고 있다. 기업은 포지셔닝을 통해서 자사제품을 경쟁제품과 차별화된 이미지를 만들어 낼 수 있다. 


마케팅은 인식의 싸움이다

 
포지셔닝은 소비자들의 마음을 얻을 수 있는 방법론이다. 우리는 소비자에게 무엇인가? 우리는 소비자에게 어떤 의미인가?를 이야기 하는 것이다. 우리 회사의 상품은 소비자들에게 어떤 포지션으로 인식되고 있는가? 또는 어떤 포지션을 점유해야 바람직한가? 보다 긍정적이고 높은 포지션을 점유하려면 어떻게 해야 하는가? 이러한 것들에 대한 대답을 찾는 과정이 포지셔닝(Positioning) 전략이다. 정보와 제품은 넘쳐나고 있다. 언제든지 마음만 먹으면 인터넷, 언론매체, 도서관 등에서 정보에 접근할 수 있고 필요한 제품은 손쉽게 구매할 수 있다. 이런 정보 과잉시대에 명확한 포지셔닝은 브랜드인지도를 높이는 효과를 가져온다. 


중요한 것은 포지셔닝은 실제적인 성능이 아니라 사람들이 인식하고 있는 영역에서 자리잡고 있는 개념이라는 점이다. 포지셔닝은 하나의 상대적인 개념이다. 연구결과에 따르면 학생들에게 다른 학생들과 어울리는 자신의 능력을 평가하라고 하면 60% 이상이 스스로를 상위 10%에 든다고 생각한다. 미국 대학교수의 94%는 자신이 다른 교수들보다 더 잘 가르치고 있다고 생각하고, 대부분의 남성들은 자신이 미남이라고 생각한다. 직장생활에서도 대부분의 사람들은 자신이 주어진 업무를 잘하고 있다고 생각한다. 정확히 평가하자면 평균 이상이라고 생각하는 것은 실제로 평균 수준이라고 보는 것이 맞다. 


기업의 포지셔닝이 불명확한 이유는 한 가지에 집중하지 못하기 때문이다. 한 가지에 집중하면 다른 기회를 놓칠 것이라고 생각하는 것이다. 하지만 실제로는 그렇지 않다. 사람들은 서로 다른 것을 연관지어 생각한다. 예를 들어 사람들은 매력적인 사람이 그렇지 않은 사람에 비해 더 똑똑하고, 친절하며, 정직하고, 신뢰할 수 있다고 생각하는 경향이 있다. 매력적이라는 한 가지 단서를 통해 더 많은 긍정적 가치를 연관짓는 것이다. 


포지셔닝이 효과를 거두기 위해서는 기업이 전달하고자 하는 상품의 컨셉이 소비자에게 정확히 전달되어야 한다. 포지셔닝은 소비자의 머리속에 만들어지는 것이기 때문에 기업의 의도가 정확히 전달되고 또한 소비자들이 공감하고 이를 받아들일 수 있는 커뮤니케이션이 중요하다. 또한 기업 포지셔닝과 제품 포지셔닝이 연관성을 가지고 있어야 한다. 환경을 중시한다는 광고를 진행하면서 환경을 파괴하는 1회용품 등을 만들어 낸다면 소비자들은 혼란을 느끼고 기업과 제품의 포지셔닝 효과는 떨어지게 된다. 포지셔닝은 고객과의 적절한 커뮤니케이션을 바탕으로 이루어져야하고 포지셔닝 전략을 실행한 후에도 기업의 목표대로 포지셔닝이 되었는지 확인하고 포지셔닝이 제대로 되지 않았다거나 소비자의 욕구와 경쟁환경이 변했다면 이에 따라 리포지셔닝을 해야 한다.

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'MIT 스타트업 바이블/빌올렛 지음/비즈니스북스/2014년'을 일부 참고하여 작성되었습니다.


성공하는 기업과 고전하는 기업의 차이점
 
놀라운 성공을 거둔 기업과 개인들은 자신만의 차별화된 제품이나 서비스를 가지고 있다. KFC는 단 하나의 치킨 조리법으로 시작했으며, 인텔의 대부분의 수익은 마이크로프로세서에서 발생한다. 구글은 검색 하나로 세상을 평정했다. 개인적으로 성공한 사람들도 자신이 잘하는 한 두가지에서 유명해진 것이지 모든 것을 잘해서 성공한 것은 아니다. 개인이든 기업이든 단 하나의 힘을 통해 남다른 성과를 이끌어 낸 사례는 수도 없이 많다.

기술 혁신, 문화적 변화, 경쟁의 심화 등으로 경쟁력 요인은 진화하거나 바뀌지만, 성공적인 기업과 개인은 이를 잘 알고 '우리가 가진 단 하나는 무엇인가?'에 대한 질문을 멈추지 않는다. 대표적으로 애플을 들 수 있다. 애플은 기존 경영학 이론으로는 설명되지 않는 부분이 많다. 마이클포터 교수는 본원적 경쟁전략에서 집중화는 병행가능하나, 차별화와 원가우위는 동시에 추구할 수 없다고 주장하였다. 차별화는 필수적으로 더 많은 자원을 투입해야 하기 때문에 원가우위를 달성할 수 없다는 논리이다. 그러나 애플은 맥북, 아이팟, 아이폰, 아이패드 등 몇가지 제품으로 집중화하면서 차별화와 원가우위를 동시에 달성하고 있다. 애플은 아이팟에서 아이폰으로, 아이폰으로 아이패드로 시장을 확장하면서도 기존 제품군의 수익을 갉아먹지 않은 유일한 사례중 하나이다. 아이폰이 출시되면서 아이팟은 판매되지 않을 것이라고 예상을 했지만 아이팟은 꾸준히 판매되고 있고, 아이패드 역시 아이폰의 수요를 갉아먹지 않았다. 대부분의 기업은 새로운 제품이 출시되면 기존 제품은 세일 상품으로 전략하고 말지만, 애플만은 여전이 대부분의 라인업에서 프리미엄 상품군을 형성하고 있다. 애플의 이러한 전략은 소비자들로 하여금 전체 제품군에 대한 충성도를 강화시키고 있다. 

성공한 기업과 달리 고전하고 있는 기업은 '모두가 내 고객'이라는 함정에 빠져 있다. 처음부터 자신에게 맞는 정확한 시장에 들어가지 못했기 때문이기도 하고, 기업의 생존을 위해 이것저것 하다보니 그렇게 흘러온 경우도 있다. 농담처럼 '중국 사람들에게 이쑤시게 1개씩만 팔아도 13억개를 판다'는 논리로 비즈니스에 접근하는 사람들도 있다. 여기에는 소비자가 자사의 상품을 살 것이라고 가정하는 이유와 시장점유율이 증가할 것이라고 낙관하는 논리가 없다. 시장점유율 확대는 자원이 풍부한 대기업이나 추구할 수 있는 목표이고, 소비자에게는 더 많고 다양한 그리고 매력적인 선택의 기회가 얼마든지 있다. 많고 많은 시장중에 하나만 선택해도 많은 시간과 돈을 필요로 하기 때문에 '모두가 내 고객'이라는 생각은 착각일 뿐이다. 

정확한 시장세분화가 첫번째이다.
 
비즈니스는 한 걸음 발을 들여놓으면 쉽사리 발을 빼기가 어렵다. 많은 시간과 자원이 투자되었기 때문에 미련을 버리지 못하는 것이다. 따라서 처음부터 자사의 경쟁력을 극대화할 수 있는 정확한 시장에 들어가야한다. 이에 대한 방법론이 STP이다. STP는 시장세분화(Segmentation), 타기팅(Targeting), 포지셔닝(Positionong)의 약자로 마케팅의 첫번째 뼈대를 이룬다. 

▲ 이미지출처 : http://goo.gl/dmwkKF

시장세분화란 비슷한 Needs를 가진 소비자끼리 묶어 몇 개의 세분시장으로 나누는 과정으로 시장 기회를 발견하고 그 가능성을 확인할 수 있다. 시장을 분석하면 많은 세분시장이 존재한다는 사실을 알 수 있다. 시장을 세분화하면 소비자 만족은 높아지나 기업입장에서는 비용이 많이 든다. 반면 기업입장에서 비용을 절약하고자 표준화를 진행하면 소비자 만족이 떨어진다. 결국 적절한 선에서 균형점을 찾아 적절한 세분시장을 정해야 한다. 다행인 것은 정보통신기술의 발달로 시장세분화에 따른 비용이 낮아지고 있다. 기업은 시장세분화 과정에서 경쟁우위를 확보할 수 있고 마케팅 기회를 발견할 수 있다. 경쟁자와 다른 세분시장을 공략함으로써 경쟁을 완화시키는 효과도 있다. 

시장세분화를 위해서는 먼저 아이디어를 적용하기에 적합한 시장을 찾아야 한다. 그리고 각 시장에서 혜택을 얻는 사람을 열거한다. 이때 초점을 그냥 고객이 아니라 최종사용자에게 맞춰야 한다. 하위 범주에서 유사성을 발견하고 하나로 묶고 싶은 유혹에 빠지더라도 시장 조사 이후에 판단한다. 고객을 충분히 이해하지 않고 범주를 통합하는 것은 위험하다. 넓은 범주 안에 다시 다양한 특성을 지닌 그룹이 존재한다. 먼저 브레인스토밍을 통해 잠재시장의 목록을 작성한 다음 시장 수를 줄인다. 그리고 시장조사 자료를 바탕으로 각 세분시장을 분석한다. 시장조사의 목표는 집중해야 할 사업영역을 선점하기 위해 광범위하고 다양한 시장 기회를 확인하고 이해하는 데 있다. 인터뷰와 고객 관찰을 통한 시장조사는 시장기회를 발견하는 최고의 방법이다. 

시장세분화 1단계 - 브레인스토밍  
브레인스토밍은 구성원의 다양한 아디이어를 얻기 위한 것으로 몇가지 원칙을 갖고 있다. 제1법칙은 자유자재로 사고해야 한다. 엉뚱할 수도 있지만 지구를 베트맨이 지킬 수도 있는 것이다. 제2법칙은 상대방을 비판해서는 안된다. 아이디어의 질과 타당성에 대한 냉정한 검토는 맨 마지막에 해도 충분하다. 제3법칙은 질보다는 양을 추구해야 한다. 한 번에 만루 홈런을 치겠다는 것은 무리이다. 사고하는 양이 많아지면 당연히 질은 높아진다. 제4법칙은 다른 사람의 아디이어를 결합하고 개선해야 한다. 기존의 정보 및 아이디어를 조합시키는 것이다. 어벤져스는 헐크, 아이언맨, 토르, 블랙위도우, 캡틴아메리카, 호크아이, 닉퓨리가 결합한 것이다. 
 
시장세분화 2단계 - 목록줄이기  
브레인스토밍을 통해 다양한시장이 도출되었다면 2단계는 목록을 줄이는 작업을 진행한다. 목록은 다음의 질문을 통해 줄여나간다.

▲ 이미지출처 : http://goo.gl/q6fbdG

1)목표고객의 지불 능력은 충분한가? 고객에게 돈이 없다면 기업이 성장하는 데 필요한 지속적 현금창출을 기대하기 어려우므로 매력적인 시장이 아니다. 2)목표고객이 판매조직에 쉽게 접근할 방법이 있는가? 중개인에게 의존하기보다 고객과 직접 거래할 수 있는가에 대한 질문이다. 3)목표고객이 구매할 수밖에 없는 이유는 무엇인가? 유사한 대체 제품이 있을 때 우리의 상품을 선택할까? 이미 익숙한 상품에 만족하지 않을까? 소비자들은 변화를 거부하고 과거를 고수하려는 경향이 있다. 4)협력업체와 함께 완제품을 당장 출시하는 것이 가능한가? 아무리 성능이 뛰어난 엔진이 등장해도 엔진을 직접 구입해서 차에 장착하려는 사람은 없다. 고객은 부품 하나하나가 아니라 완성된 자동차를 원한다. 고객의 욕구를 충족시키는 완벽한 해결책을 내놓으려면 다른 기업 혹은 판매업체와 협력해야 한다. 더불어 파트너에게 그 작업 공정에 참여할 충분한 가치가 있다는 확신을 주어야 한다. 5)난공불락의 경쟁자가 버티고 있는가? 경쟁자는 어느 시장에나 존재한다. 고객의 관점에서 경쟁자는 얼마나 강력한가? 당신의 상품이 두각을 나타내 고객의 눈에 띄려면 어떻게 해야 하는가? 6)세분시장의 성공을 발판으로 다른 시장으로 진출할 수 있는가? 거점시장을 장악한 다음 기존 제품이나 영업 전략을 약간 수정해 인접시장에 쉽게 진입할 수 있을까? 아니면 전면적인 변화를 시도해야 할까? 7)가치관, 열정, 목표에 부합하는 시장인가? 다른 기준을 앞세우느라 개인적인 목표를 밀어내서는 안된다. 8)주어진 시간 안에 달성 가능한가? 시간은 무한정으로 주어지지 않는다.
 
시장세분화 3단계 - 직접적인 시장조사  
2단계의 목록 줄이기 단계를 통해 선정된 5개 내외의 시장을 직접적으로 조사해본다. 세상에 존재하지 않는 제품을 선보일 시장 기회를 탐색하면서 구글을 검색하거나 시장조사기관의 보고서에 의존하는 자세는 버려야 한다. 고객과 시장에 대해 인터넷 등에서 수집한 자료는 피상적이고 무의미한 자료이다. 고객과 이야기하고 그들을 관찰해 최고의 시장기회를 판단할 근거를 모아야 한다. 시장조사를 할 때는 잠재고객을 직접 만나 그들이 놓인 상황, 불편한 점, 기회, 시장 등에 관해 풍부한 자료를 얻어야 한다. 지름길은 없다. 

▲ 이미지출처 : http://goo.gl/ovq1Dx

시장조사를 할 때 반드시 염두에 둬야 할 사항은 우리에게 잠재고객의 수요에 대응할 ‘정답’이 있다고 착각해서는 안된다. 고객에게도 ‘정답’은 없다. 고객과의 대화는 ‘질문’형식으로 이뤄져야 하며 주장이나 판매는 금물이다. 각 시장에서 수집해야 하는 정보는 1)최종사용자(End User) : 상품을 사용할 사람은 누구인가?, 2)용도(Applications) : 어떤 목적으로 제품을 구입할까? 어떤 부분에서 혁신을 이뤄내야 하는가?, 3)혜택(Benefits) : 제품의 특징이나 기능이 아닌 고객이 궁극적으로 얻는 구체적인 혜택을 말한다, 4)선도고객(Lead Customers) : 신기술 채택에 가장 큰 영향력을 미치는 고객은 누구인가?, 5)시장특성(Market Characteristics) : 신기술의 도입을 장려하는 시장인가, 아니면 가로막는 시장인가?,  6)파트너(Partner) 혹은 참가자(Players) : 고객의 욕구를 충족시키는 해결책을 제시하기 위해 어떤 기업과 연합해야 하는가?, 7)시장규모(Size of the Market) : 시장침투에 100퍼센터 성공한다고 가정했을 때 고객 수는 얼마나 될까?, 8)경쟁자(Competition) : 실제로 유사한 또는 유사한 것처럼 보이는 상품이 존재하는가? 고객 관점의 경쟁자를 말한다. 9)필수 보완재(Complementary Assets Required) : 다른 제품이 있어야 고객 수요를 완벽히 해결할 수 있는가?

시장세분화 사례  
시장세분화에 정답은 없다. 각자의 상황에 따라 내용을 추가하거나 변형할 수 있다. 소비자를 대상으로 한 직접적인 시장조사 이전에 내부적으로 간략한 시장조사를 먼저 실시하여 시장에 대한 이래를 갖도록 한다. 아래는 건강기능식품을 대상으로 사전에 간략하게 시장을 분석해본 사례이다.

   홍삼  비타민 녹즙
세분시장 설명 건강에 대한 투자 균형 잡힌 생활을 유지 웰빙트렌드에 의한 식사 대용식
고객 특성 건강을 생각하는 중장년층, 소득수준 증상위 층 건강하고 균형 잡힌 생활을 보내려는 층  20~40대 싱글족, 자신의 삶의 질을 높이려는 욕구가 높음 
고객 수  260만명, (40~60세 중 20%, 통계청)  140만명, (국내 인구의 3%, 보건신문)  100만명, (20~40대 1인가족, 통계청) 
고객이 제품을 채택하는 이유  면역력증진, 피로회복, 당뇨 등 치료목적  치료하기에 앞서 예방을 하기 위함, 건강 밸런스 유지  아침식사 대용식, 건강 및 미용을 중시 
제품을 어떻게 이용하는지 설명  부모님 등을 위한 선물용, 당뇨 등 질병 치료용, 면역력증진, 피로회복 등 건강증진용  매일 1회 섭취로 균형 잡힌 생활을 유지  바쁜 직장인의 하루를 열어주는 든든한 영양식 
시장매력도(크기, 성장성, 경쟁강도  홍삼 제품은 소비자들이 가장 선호하는 건강기능식품임, 인삼 재배면적 증가, 대기업 시장진출 등으로 시장규모가 확대대고 있음. 건강유지, 질병예방, 노화방지 등을 위해 구매하는 경우가 많음, 치료보다는 예방목적으로 구매하는 경향이 높음, 웰빙트랜드, 소득수준 증가등으로 년 10%이상 성장하고 있음. 냉장 유통망 보급으로 매년 20% 이상 성장하고 있음, 장기 음용하는 중장년층 남성고객 비중은 감소하는 반면 여성비율이 높아지고 연령대도 낮아지고 있음 
경쟁역량(자사의 적합성, 상품화 가능시기, 자원 투입 능력) 정관장, 농협 등 대기업 제품군이 시장의 대부분을 선점하고 있음, 네이버 홍삼 카테고리에 등록된 업체만 1000여개에 이름, 홍삼 시장에 진입하기 위해서는 초기에 많은 광고비가 필요할 것으로 보임 남성과 여성, 연령대, 구매목적(감기예방 등) 등에 따라 다양한 제품이 출시되어 있음, 뉴트라라이프, 비타민하우스. 허벌, 종근당, 일양약품 등 국내외의 많은 제품이 출시되어 있음. 품무원녹즙, 이롬, 새벽, 대건, 참다운 등 중․소기업들이 자체 유통망을 확보하고 시장에서 경쟁 중.

소비자에 대한 기본적인 이해 단계가 끝났다면 위에서 설명한 시장조사 3단계 과정을 실시한다. 'MIT 스타트업 바이블(빌올렛 지음)'에서는 3차원 입체 영상 기술을 갖고 있는 '센스에이블 테크톨로지스'사를 시장세분화 사례로 제시하고 있다. 시장세분화에 이은 목표고객 선정방법은 다음 포스팅에서 접근한다.

▲ 이미지출처 : 'MIT 스타트업 바이블'69page (클릭시 이미지 확대)


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Posted by 은종성 은종성

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'기업 클라우드', 'N스크린과 소비자 클라우드'가 한국마이크로소프트에서 선정한 2011년 IT기술 핵심 트렌드 중 하나로 선정되었습니다. 불과 1년전까지만 해도 생소했던 '클라우드 컴퓨팅'이 기업과 개인의 삶에 많은 변화를 가져올 것으로 보입니다. 이번글에서는 클라우드 컴퓨팅과 N스크린에 대해 정리해봤습니다. 

소유권의 시대에서 접속의 시대로  
소유의 종말 저자 제러미리프킨(JeremyRifkin)

▲ Jeremy Rifkin

'소유의 종말' 저자 제러미리프킨(JeremyRifkin)은 "앞으로 경제 생활에 대한 우리의 의식을 지배하는 것은 물건에 대한 소유가 아니라 서비스와 경험에 대한 접속이 될 것이다. 소유권의 시대는 막을 내리고 접속의 시대가 열릴 것이다" 라는 말을 했습니다.

스마트폰, 태블릿PC, 노트북(넷북) 등을 통해 언제 어디서나 인터넷에 접속할 수 있게 되면서 사람들은 데이터(리소스)를 소유하기 보다는 필요할 때마다 필요에 맞게 대여해서 사용할 수 있게 되었습니다. 네트워크가 시장을 지배하고 있으며 소유는 접속으로 바뀌고 있는 것입니다. 

'클라우드 컴퓨팅(Cloud Computing)'은 언제 어디서나 인터넷에 접속 가능한 기기를 통해 구름 저편의 방대한 IT 리소스를 이용해서 다양한 컴퓨터 작업을 할 수 있는 컴퓨터 환경을 말합니다. 개인의 컴퓨터에서 담당하던 연산과 저장을 모두 서버와 스토리지가 전담하게 되면서 노트북(넷북), 태블릿PC, 스마트폰 등의 기기는 인터넷에 접속할 수 있는 최소한의 기능만 있으면 됩니다.

클라우드 컴퓨팅은 특정 소프트웨어를 필요한 시기에만 웹으로 접속하여 사용하고 그에 따른 요금을 과금하는 형태인 SaaS(Software as a Service), 개발을 위한 플랫폼을 구축할 필요없이 웹에서 빌려쓸수 있게 만든 방식인 PaaS(Platform as a Service), 서버, 스토리지, 네트워크 장비 등의 IT인프라 장비를 가상화 환경으로구축하여 필요에 따라 빌려 쓰는 방식인 IaaS(Infrastructure as a Service)로 나눌 수 있습니다.

 클라우드 컴퓨팅 개념

▲ 클라우드 컴퓨팅 개념


'클라우드 컴퓨팅 서비스를 이용한다'는 개념은 기존의 방식처럼 하드웨어와 소프트웨어 라이선스를 구매해서 소유하는 것이 아닌 필요할 때 필요한 만큼 빌려쓰고 그에 따른 비용을 지불하는 개념입니다. 기업이나 개인은 대규모 초기 투자 없이 컴퓨터 시스템을 이용할 수 있게 되었습니다. 6억명의 사용자를 확보한 페이스북의 마크 주커버그도 친구에서 18,000달러를 빌려 클라우드 컴퓨팅으로 IT인프라를 구축했다고 합니다. 서버, 네트워크, 스토리지 등 대규모 자원 투자가 필요했던 과거에 비하면 개발자와 기업들이 적은 비용으로 독립 비즈니스 모델을 시작할 수 있게 되었습니다.  

다양한 단말기를 통한 N스크린 전략  
클라우드 컴퓨팅이 보편화되면서 스마트폰, 태블릿PC, 스마트TV, 인터넷TV(IPTV) 등 다양한 단말기에서 콘텐츠를 끊김 없이 공유할 수 있게 해주는 'N스크린'서비스가 큰 주목을 받고 있습니다. N스크린은 스마트폰, 태블릿PC, 노트북 등 다양한 기기의 스크린을 하나처럼 공유해서 쓸 수 있는 것으로, 예를 들어 퇴근길 지하철에서 스마트폰으로 보던 영화를 집에 도착해서는 스마트TV로, 침대에서는 태블릿PC로, 사무실에서는 노트북으로 이어서 볼 수 있게 된 것입니다. 

LG U+ 클라우드 서비스

▲ LG U+ 클라우드 서비스

N스크린은 중앙 서버(클라우드)에 각종 데이터와 콘텐츠를 저장한 뒤 언제든 온라인으로 접속해 사용 가능하게 하는 '클라우드 컴퓨팅'을 바탕으로 하며 하나의 운영체계안에서만 가능합니다. 최근 애플(애플OS)과 구글(안드로이드)의 대결은 결국 클라우드 컴퓨팅과 N스크린으로 귀결되는 것입니다. 

클라우드 컴퓨팅과 N스크린 생태계 구축에 가장 앞서 나가고 있는 곳은 애플입니다. 애플은 아이폰 운영체제(OS)에 최근 '에어플레이(Airplay)' 기능을 추가했습니다. 아이폰, 아이패드에 담긴 콘텐츠를 애플TV로 보내 큰 화면으로 감상할 수 있게 해주겠다는 것입니다. 

KT, SKT, 삼성전자, NHN(네이버)과 같은 국내 기업들도 클라우드 컴퓨팅과 N스크린에 많은 투자를 하고 있지만, 애플, 구글과 같은 글로벌 플랫폼에 밀리는 것이 사실입니다. 국내 기업들이 향후 단순 콘텐츠 전달자로 전략하지 않기 위해서는 여러 개의 스크린을 효과적으로 아우를 수 있는 단일 플랫폼 전략이 필요하지만 쉽지 않을 것으로 보입니다.

그럼 플랫폼을 구축할 수 없는 소규모 사업자와 1인기업들은 클라우드컴퓨팅과 N스크린을 어떻게 활용할 수 있을까요? 해답은 바로 콘텐츠입니다. 아이폰, 아이패드, 노트북 등 소비자가 소유하게 되는 디바이스(기기)가 많아질 수록 상대적으로 부족한 것은 콘텐츠가 될 것입니다. 과거처럼 지상파나 대형 미디어 업체가 제작한 콘텐츠는 소비자 개개인의 욕구를 충족해주기에 한계가 있습니다. 세분화된 영역에서 전문성 있는 콘텐츠를 제작하여 인터넷으로 유통한다면 최소의 비용만으로도 시장을 창출할 수 있을 것입니다. 
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Posted by 은종성 은종성

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  1. 역시 컨텐츠가 중요하군요.
    글 잘 보았습니다.
    좋은 하루 되십시오.


'TGiF'라는 용어를 들어보셨나요? TGiF는 국내에서 인기를 끌고 있는 패밀리레스토랑 T.G.I FRiDAY'S!(Thank God It's Friday)를 의미하는 것이 아니라 Twitter, Google, i-Phone, Facebook를 의미하는 신조어입니다. 국내에 아이폰이 들어오면서 TGiF열풍은 10대에서 50대까지 거세게 불고 있습니다. 정보통신기기의 발달은 1인기업에게 기회이기도 하지만 스트레스이기도 합니다. 이번글에서는 TGiF중 트위터와 페이스북의 개념에 대해 생각해보겠습니다.

글로벌 서비스에 초라해진 국내 서비스!  
미국 서비스인 트위터는 네이버의 미투데이보다 사용자가 많고, 모바일 검색시장에서 구글은 네이버를 앞서가고 있습니다. 삼성전자의 갤럭시S는 애플의 아이폰에 대항해 선방하고 있지만 질적인면에서는 많이 부족한 것이 사실이며, SK의 싸이월드는 무서운 속도로 사용자가 증가하고 있는 페이스북(2010년 7월 현재 국내 가입자 170만명)에 잔뜩 긴장하고 있는 상태입니다.

굳게 닫혀있던 국내 모바일 인터넷시장이 아이폰을 계기로 열리게 되면서 많은 사람들이 혼란스러워하고 있습니다. 언론에서는 연일 트위터를 떠들고 있지만 트위를 제대로 활용하고 있는 사람은 많지 않으며, 기존 사고방식의 범주내에서 아이폰, 페이스북, 구글 등을 이해하는 사람들이 많습니다. 본질적인 속성을 정확이 파악하지 않고 무엇인지도 모르면서 사용해야 한다고 떠들고 있는 형국입니다. 

인터넷환경이 웹에서 모바일로 이동하면서 나타난 SNS서비스들은 무한한 가능성을 가지고 있습니다. SNS는 'Social Network Service'의 약자로 인터넷에서 개인의 정보를 공유할 수 있고, 의사소통을 도와주는 '1인미디어, 1인 커뮤니티'를 말합니다. 1인기업에게는 다양한 사람들과 관계를 강화시켜주고, 새로운 인맥을 쌓으며 폭넓은 인적 네트워크를 형성할 수 있도록 도와주는 효과가 있습니다.

TGiF로 대변되는 SNS서비스가 주목을 받고 있는 주된 이유는 인간의 사회적, 관계지향적 사고 방식때문입니다. 인터넷이 개인의 삶과 업무에 많은 영향을 주었듯이, 스마트폰의 성장과 더불어 SNS는 무시할 수 없는 생활방식이 되어갈 것입니다. 불특정 다수에 의한 '정보'보다는 나와 관계가 있는 사람으로부터의 '정보'에 대한 신뢰성 측면이 장점으로 꼽히기 때문입니다. 

트위터(Twitter)  
트위터는 블로그의 인터페이스에서 미니홈피의 친구맺기 기능이 추가된 개념으로 블로그와 미니홈피가 혼합된거라고 보면 됩니다. 트위터가 미니홈피(싸이월드)와 다른점은 상호간에 1촌을 무작정 맺는 것이 아니라 관심있는 사람의 정보를 듣고 싶다는 '팔로우(Follow, 뒤따르는 사람)'의 개념이기 때문에 1촌보다 관계맺기가 수월합니다. 트위터를 통해 불특정 다수에게 개인적인 이야기 및 가치있는 정보를 표현, 공유할 수 있습니다. 또한 누군가의 글에 나의 의견을 더하기도 하며 소통하는 서비스입니다.

트위터

▲ SNS와 트위터

트위터는 컴퓨터의 웹브라우저 뿐만아니라 스마트폰(휴대전화), 문자 메지지 등으로 소식을 전할 수
있습니다. 트위터는 처음부터 웹과 모바일기기 연동에 기반하고 있으므로 140자라는 글수자수의 제한이 있다는 것이 또다른 특징입니다.

트위터는 국내 사용자 100만명을 눈앞에 두고 있습니다(2010년8월기준). 최근에는 기업이나 개인이 운영하는 홈페이지, 쇼핑몰, 블로그 등에 트위터를 접목시키는 사례가 늘고 있습니다.

트위터가 한 때의 유행으로 그치지 않고 지속적으로 사용자가 늘어나는 첫 번째 이유는 고객서비스 측면입니다.  신세계백화점 정용진 부회장은 트위터를 통해 각종 정보를 실시간으로 제공하고 고객불만을 해결할 수 있기 창구로 활용하고 있습니다. 정용진 부회장은 한 네티즌이 신세계 이마트몰 개장에 대해 "온라인몰이 적자가 난다고 하던데 과도한 판촉 때문이아니냐"고 묻자 정 회장은 "지금 성장세에 있는 사업이기 때문에 단기간의 적자를 감수 하더라도 마켓 셰어를 지켜야 하는 사업"이라고 답하기도 하고, "백화점과 대형마트 실내가 너무 덥다"는 네티즌의 불만에도 "요즘 제가 매장을 가 봐도 더운 정도가 인내심을 위협할 정도"라며 대책을 마련하겠다고 하며 고객과 소통을 하고 있습니다.
 
두 번째로는 트위터 연동을 통해서 매출과 인지도를 상승시킬 수 있다는 점입니다. 대표적인 사례로는 '도토리속참나무'를 들 수 있습니다. 도토리속참나무는 쇼핑몰과 트위터를 연동한 후 트위터를 통해 선착순 샘플 증정 이벤트를 열어 큰 인기를 끌었습니다. 하루 열 명 한정으로 트위터에 도토리속참나무 샘플용 고기 300g을 보낸다고 트위터에 띄우고, 그 메시지를 본 사람들은 도토리속참나무 사이트에 들어와 고기를 신청하는 것입니다. 트위터에서 하루 열 명 샘플러 신청 받는데 걸리는 시간은 20초 내외라고 합니다. 빠를때는 10초 정도 걸리는데 그 순간에도 많은 트위터들의 RT를 통해 삽시간에 퍼져 나가게 되는 것입니다.
 
세 번째로는 검색과 관련하여 실시간 정보활용 가능성을 들 수 있습니다. 검색하고자 하는 대상에 대한 가장 적합한 결과를 찾아내는 것과 더불어 해당 검색어에 대해 검색하는 시점에 다른 사람들이 어떤 평가를 내리고 있는지를 검색 결과에 바로 볼 수 있습니다. 트위터에 영향을 받아 네이버, 다음과 같은 국내 검색포털들은 검색결과를 최근글 위주로 보여주기 시작했습니다.

페이스북(Facebook)  
페이스북은 한국의 싸이월드처럼 나만의 공간에 글, 사진, 동영상을 자유롭게 올려 남들과 공유 할 수 있는 사이트입니다. 구글이 검색엔진을 통해 네트워크관문 자리를 차지했다면, 페이스북은 사이버 공간에서 휴먼 네트워크의 승자로 자리매김한 것이빈다. '검색'에서 '공유'로 변화하는 트렌드 부분에서 페이스북이 구글을 앞서나가고 있으며, 스마트폰의 보급과 함께 자신의 소스를 공개하는 오픈정책으로 구글을 위협하는 존재가 되어가고 있습니다.

페이스북 가입자 증가 추이

▲ 페이스북 가입자 증가 추이

전 세계적으로 하루 동안 페이스북에서 보내는 시간은 60억분에 이르며, 매월 20억개의 사진과 1,400만개의 동영상이 업로드되고 있다고 합니다. 국내의 경우 2008년도에 사용자가 7만명에 불과했으나 2010년 7월 기준으로 110만명을 넘어섰으며 1~2년내에 1천만명을 넘어설것이라는 의견도 있습니다.

페이스북이 폭발적으로 성장할 수 있었던 것은 자신의 플랫폼을 개방했기 때문입니다. 애플의 '앱스토어'와 같이 페이스북에서 제공하는 서비스는 물론이고 페이스북 외부에 있는 개발자나 회사가 자신의 프로그램을 올릴 수 있도록 한 것입니다. 페이스북 이용자들은 페이스북을 벗어나지 않고 다양한 서비스를 이용할 수 있게 된 것이고, 외부에 있는 개발자는 페이스북 이용자에게 자신의 서비스를 소개할 수 있는 기회를 갖게 된 셈입니다. 현재 180개국으로부터 100만명이 넘는 개발자와 회사가 참여하고 있으며, 매월 페이스북 이용자의 70%가 공개되어 있는 애플리케이션 35만개를 이용하고 있습니다.

페이스북은 싸이월드와 비슷한 폐쇄적인 서비스입니다. 로그인 하기 전까지는 아무것도 볼 수 없으며, 로그인 후에도 친구로 맺은 사람만 볼 수 있습니다. 친구로 맺은 사람이 없다면 어떤 정보도 볼 수 없습니다. 하지만 누군가와 친구가 되면 '어는 동호회에 가입했는지', '누구와 어떤 대화를 주고 받았는지', '새롭게 맺은 친구는 누구인지'와 같은 사생활을 완전히 공유하게 됩니다.

페이스북은 최근 사용자가 급속도로 증가하고 있지만 서비스 자체에 대한 증가보다는 단순 관심에 의한 증가가 많은 것이 사실입니다. 또한 영어로 서비스가 되고 있고, 싸이월드와 다른 인터페이스로 국내 사용자에게 낯설다는 점, 스마트폰을 효과적으로 사용하는 사람이 많지 않다는 점 등이 걸림돌로 작용합니다.

페이스북이 국내에 성공적으로 정착할 수 있을지는 다소 유동적이기는 하지만, 관심을 가지고 지켜봐야 하는 것은 사실입니다. 기업에서 페이스북을 활용한 마케팅사례는 아래글을 참조하시기 바랍니다.
▶ 페이스북을 활용한 다양한 마케팅 사례/Daum 디스플레이광고 공식블로그/2010년8월2일
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Posted by 은종성 은종성

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한국인터넷진흥원(isis.kisa.or.kr)에서 2010년 7월에 발표한 '스마트폰 이용실태조사' 보고서입니다. 조사결과 77%의 이용자가 이동중인 교통수단 안에서 사용경험이 있으며, 스마트폰을 이용해서 하루평균 약 1시간 인터넷 이용한다고 합니다. 모바일앱은 평균 23.1개 설치하였으며, 이중 9.1개 이용한다고 합니다. 유료 모바일앱 약30%가 월평균 10,000원 이상 지출한다고 합니다. 

스마트폰 이용실태  

- 온라인 커뮤니티(인터넷카페 등)를 기반으로 한 'N세대', 노트북 등으로 이동하면서 디지털기기를 자유롭게 쓰는 '디지털 노마드(유목민)', 휴대기기로 캠퍼스, 커피전문점 등에서 무선인터넷을 쓰는 '디지털 네이티브(원주민)', 스마트폰을 이용하여 언제 어디서든 일과 업무를 처리할 수 있는 '호모 모빌리스'로 신인류 유형이 변화하고 있습니다.

- '호모 모빌리스'는 스마트폰의 대중화로 모바일 정보가 생활화된 현대인을 가리키는 신조어입니다. PC와 같은 성능을 갖춘 스마트폰으로 이용자들은 공간의 제약을 극복하는 동시에 실시간 소통, 정보 소통의 무한확장을 실현하게 되었습니다. 그 결과 강력한 정보력과 네트워크 파워를 가진 모바일 세대인 호모 모빌리스가 등장하게 되었습니다.

- 스마트폰의 보급으로 삶의 방식이 획기적으로 변화하고 있는 것으로 나타났고 스마트폰 이용시간이 증가되면서 스마트폰의 강력한 맞춤형 정보력과 이동성으로 무장한 `호모 모빌리스'로 진화하고 있는 것으로 조사되었습니다.

스마트폰 이용실태 조사
- 한국인터넷진흥원의 스마트폰 이용실태 조사에 따르면 스마트폰을 이용함으로써 타인과의 커뮤니케이션 또는 정보공유 활동이 증가(51.0%)’하고 ‘스마트폰 이용이 학업 또는 업무 생산성을 높이는데 효과적(51.0%)’이라고 인식하는 경우가 과반수에 따라 실제 일상생활에서의 스마트폰 이용만족도가 높은 것으로 나타났습니다. 또한 스마트폰에 대해 만족하고 있는 이용자의 97%가 향후 재구매할 의향이 있으며, 타인에게도 추천할 의향(97.4%)이 있다는 것으로 조사되었습니다.

- 스마트폰 이용자는 주로 ‘이동중인 교통수단 안(77.0%)’에서 인터넷을 이용하고 있었으며, 이외에도 과반수가 ‘실외장소(길거리 등) (59.4%)’에서 이용한다고 응답해, 스마트폰을 장소에 구애받지 않고 개인 맞춤형으로 이용하는 것으로 조사되었습니다.

- 스마트폰 이용자의 10명 중 9명이상이 인터넷 이용자이며, 하루 평균 59.4분씩 이용하고 있으며, 이와 함께 GPS(지도, 위치기반서비스 등)(79.4%)를 이용한 길 찾기, 이메일 (71.9%) 등 스마트폰 이용자의 52.2%는 스마트폰을 이용함으로써 웹 기반 응용서비스 이용이 증가한 것으로 조사되었습니다.

- 현재 스마트폰 이용자는 평균 23.1개의 모바일앱을 설치하였고, 그 중 9.1개를 이용하고 있으며, 주로 ‘정보검색 또는 일반적인 웹서핑(87.6%), 음악듣기 또는 다운로드(83.9%), 생활정보(78.1%), 길안내(77.0%), 대중교통정보(76.2%), 일정관리(74.5%) 등 매우 다양한 목적으로 이용하고 있는 것으로 조사되었으며, 유료앱 이용자의 25.20%가 하루에 1번 이상 앱을 다운로드 하고 월평균 10,000원 이상 지출이 약 30%인 것으로 나타나 향후 응용서비스의 시장 잠재력이 매우 클 것으로 예상됩니다.

- 스마트폰 이용이 증가함에 따라, 스마트폰 전용 정액요금제 이용자의 과반수(58.9%) 이상이 추가 비용을 지출하고 있으며, 그 중 30%의 이용자가 월평균 10,000원 이상을 지출하는 것으로 나타났습니다. 이들은 스마트 모바일 강국 실현을 위한 선결과제로 무선데이터 요금 개선(82.8%)을 가장 필요로 하였으며, 무선랜 인프라 확대(81.6%) 및 통합 앱스토어 구축(50.8)이 필요하다고 응답하였으며, 스마트폰 이용자의 47.2%가 보안문제에 대해 걱정하는 것으로 나타났습니다.

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Posted by 은종성 은종성

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※ 위 자료는 KT경제경영연구소에서 실시한 IT CEO FORUM 컨퍼런스 'KT 오픈생태계 발전방향' 자료를 기초로 하여 작성되었습니다.

Network 사업에서 플랫폼 사업으로!  
아이폰은 플랫폼과 애플리케이션의 결합으로 모바일 시장의 판도를 바꿔놓았습니다. 기존 Network 사업자 중심의 모바일 시스템이 플랫폼 사업자 중심으로 변화하고 있는 것으로, 하나의 회사가 제품과 서비스를 모두 담당하기 보다는 다양한 구성원을 참여시키는 플랫폼 전쟁이 가속화되고 있는 것입니다. 

▲ 모바일 플랫폼

이제는 과거와 같이 Computing, Web, Mobile, Telecom 과 같이 각각의 사업영역을 구분할 수 있는 시대는 지났습니다. 웹을 중심으로 사업을 전개하던 구글은 '넥세스원'이라는 스마트폰을 출시하였으며, 하드웨어를 만들어 판매하던 삼성전자는 '바다'라는 모바일 운영체제를 내놓았습니다. 세계 1위의 컴퓨터 제조사가인 HP는 Palm 이라는 회사를 인수하며 스마트폰 시장에 뛰어 들었고, 마이크로소프트도 스마트폰을 준비중에 있습니다. 국내에서는 삼성전자, LG전자 등이 안드로이드폰을 내놓는 등 글로벌 사업자에 대응하고 글로벌 진출을 위한 노력을 하고 있습니다. 

모바일 인터넷의 확산과 모바일 컴퓨팅은 다양한 모바일 라이프 시대를 가속화시키고 있습니다. 장소 및 이동에 제한 받지 않고 언제어디서나 자유롭게 정보검색이 가능하며, 이메일 확인, 결제, 영업관리, 재고관리, 인사관리 등의 업무처리 등 스마트폰이 업무의 필수품이 되고 있습니다.


모바일 플랫폼과 1인기업  
KT경제경영연구소에서 2010년 3월에 실시한 '아이폰 고객의 어플리케이션 이용형태 및 성향 분석'에 따르면 아이폰 사용자가 보유중인 애플리케이션 숫자는 평균 86개이며, 설치 애플리케이션의 종류는 1,909종 이라고 합니다. 아이폰을 구입한 후 1달간 애플리케이션 구매비용으로 12.9달러를 지출 하며, 이후에는 월 평균 5.4달러를 지출한다고 합니다. 국내 아이폰 사용자 61만명과 애플리케이션 구매비용을 계산할 경우 우리나라의 아이폰 애플리케이션 시장규모는 40억원 내외로 추정이 됩니다.  IT전문 인터넷 매체인 기가옴(Gigaom)의 2010년 1월 자료에 의하면 전세계 개발자 몫의 애플리케이션 시장규모가 2조 4천억원인 것을 감안하면 국내 시장규모는 매우 작다고 할 수 있습니다. 

▲ 애플의 '아이폰'

지디넷코리아의 2010년 3월 26일 기사 '앱스토어 뜨니 플랫폼 업체만 웃는다?'에 따르면 애플리케이션의 가격 경쟁이 심화되면서 개발자들은 수익을 창출하기 점점 어려워지고 있다고합니다. 실례로 '서울버스'로 유명해진 유주완군은 '초성검색' 애플리케이션을 통해 800만원 정도의 수익을 창출했지만, 이후에 '초성검색' 애플리케이션보다 더 좋은 기능을 포함한 애플리케이션을 다른 개발자들이 무료로 배포하면서 추가적인 수익창출은 어렵게 되었다고 합니다.

언론을 통해 연일 보도되는 앱스토어 성공사례에는 한 번쯤 다시 생각해볼 문제들이 있습니다. 유주완군이야 고등학생 신분으로 애플리케이션을 개발했기 때문에  800만원 이라는 금액이 적다고는 할 수 없습니다. 그러나 애플리케이션 개발을 전업으로 하는 1인기업이라면 800만원 이라는 금액으로 생활이 가능할까요?

앱스토어를 대박사례라고 보도되는것들은 현실의 한 쪽만 다룬 것이 많습니다. 유주완군의 800만원 수익 창출 사례와 함께, 1인기업으로 4천만원, 6천만원 등의 매출을 올렸다는 기사는 그 사람이 해당 애플리케이션을 만들기 위해 준비했던 기간과 지속적인 수익창출 여부는 다루지 않고 있습니다. 누군가 하나의 애플리케이션으로 성공하면 금세 다른 누군가가 기존것보다 더 좋은 기능을 포함한 애플리케이션을 무료로 배포합니다. 이렇게 되면 해당 애플리케이션의 수익은 급감하게 되어 있습니다. 즉, 4천만원, 6천만원을 벌었다는 것은 월 수입 개념이 아닌 년간 수입 개념으로 바라봐야 합니다.


애플의 앱스토어는 기존과 다른 방식으로 1인기업들에게 많은 기회를 주고 있는 것은 사실입니다. 그러나 모바일 애플리케이션 시장은 개발 능력을 갖췄다면 누구나 진입할 수 있고, 제작한 애플리케이션에 대한 지적재산권 등을 보호 받기 어렵습니다. 1인기업으로써 어떤 방식으로 수익을 창출하고, 그것을 지속시킬 수 있는가에 대한 충분한 고민이 필요합니다.
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Posted by 은종성 은종성

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정부는 최근 한국콘텐츠진흥원을 통해 모바일 콘텐츠 지원사업을 공지했습니다. 1년전까지도 생소했던 '모바일 콘텐츠'가 애플의 아이폰을 통해 국내에 큰 반향을 가져온 것입니다. 이번 글에서는 애플의 앱스토어가 가져온 경쟁방식의 변화에 대해서 생각해보겠습니다.

경쟁의 방식을 바꿔버린 앱스토어

 
불과 얼마전까지만 해도 모바일 게임 및 소프트웨어를 개발하는 회사들은 삼성전자, LG전자 등 대형제조업체와 SK, KT 등 통신회사들에게 잘보이기 위해 많은 노력을 해야 했습니다. 자사의 어플리케이션을 단말기나 통신회사 서비스에 제공하기 위해서 말입니다.

삼성전자나 SK 등 대기업을 대상으로 영업을 할 수 있는 회사들은 자체적으로 기획, R&D, 생산, 판매 등의 인력을 보유한 업체로 제품(서비스)를 납품할 수 있는 회사는 이미 정해져있다고 해도 과언이 아니였습니다. 실력을 아무리 갖추고 있어도 규모가 작은 신생회사에는 기회가 주어지지 않았던 것입니다. 

기존 경쟁의 장을 바꾼 것이 애플의 '앱스토어[각주:1]'입니다. 애플은 앱스토어를 통해 수 없이 많은 개발자들을 협력자로 끌어들였습니다. 삼성전자, LG전자 등이 소수의 똑똑한 몇사람과, 몇몇의 협력업체로 어플리케이션을 제작·공급했던것과 비교하면 혁명적인 것이라 할 수 있습니다.

상생할 수 있는 생태계 구현  
애플은 어플리케이션을 제작할 수 있는 사람이라면 누구나 '앱스토어'에 자신의 제품을 업로드할 수 있도록 했습니다. 과거에 삼성전자, SK 등이 회사의 규모, 매출액, 실적 등을 따져 1차벤더, 2차벤더, 3차벤더로 나눠서 기회를 주었던 것을 생각하면 놀라운 접근이라고 할 수 있습니다.

▲ 애플 앱스토어

애플은 아이폰과 아이팟용으로 업로드 하는 어플리케이션의 품질은 관리하지만, 어플리케이션을 만든 사람의 수준을 평가하지는 않습니다. 이제 모바일 게임 하나를 만들어 판매하기 위해서 과거와 같은 방식으로 일정 규모의 조직을 갖추어야할 필요가 없게 된것입니다. 아이디어와 개발 능력만 있으면 혼자서도 게임을 만들고 앱스토어를 통해 돈을 벌 수 있는 생태계가 만들어진 것입니다. 

애플의 아이폰은 삼성전자나 LG전자의 핸드폰에 비하면 하드웨어적인 부분은 부족한 부분이 많습니다. 그럼에도 전세계적으로 아이폰이 큰 성공을 거두고 있는 것은 직관적인 인터페이스와 디자인, 그리고 앱스토어 때문입니다. 누구나 어플리케이션을 개발해서 앱스토어에 올려놓고 판매할 수 있고, 판매가 되면 애플은 30%의 수수료만 빼고 70%는 개발자에게 돌려줍니다. 혼자서 모든것을 하기 보다는 수없이 많은 사람들을 협력자로 끌어들여 상생할 수 있는 구조를 만든것입니다.  

애플은 플랫폼 사업을 전개하는 것이 특징입니다. 아이팟-아이튠즈로 디지털 음악 시장을 장악했고 아이폰-앱스토어로 애플리케이션 시장을 움켜쥐었습니다. 이제 아이패드-아이북스로 전자책 시장도 잡으려고 합니다. 

1인기업에게 기회의 문이 열리다!  
정부에서 1인기업을 강조하는 것은 애플의 앱스토어와 밀접한 연관성이 있습니다. 마이크로소프트의 윈도 마켓플레이스 '포 모바일', 구글의 안드로이드를 위한 '안드로이드 마켓', 노키아의 심비안을 위한 'Ovi 스토어', 림의 블랙베리를 위한 '블랙베리 어플리케이션 스토어' 등은 모두 애플의 앱스토어 때문에 태어난 것들입니다.  

▲ 협력을 통한 상생의 구조를 만든 애플 '앱스토어'


이제는 아이디어와 실력만있으면 큰 비용을 들이지 않고 사업을 할 수 있습니다. 국내의 한 게임개발자가 개발한 게임어플은 애플 앱스토어 유료게임 순위에서 1위를 기록해 10억원의 매출을 올리기도 했으며, 경기도의 30대 게임 개발자와 그래픽 디자이너는는 아이폰 및 아이팟용 게임을 통해 1억 4천만원의 매출을 올리기도 했다고 합니다. 과거와 같으면 상상도 할 수 없었던 일입니다. 

물론 성공의 소수의 몇사람에게만 주어지는 열매입니다. 모든 사람이 어플리케이션을 만들어 대박을 낼 수 있는 것은 아닙니다. 그렇지만 경쟁방식이 변화한 것은 분명합니다. 과거와 같은 형태로 팀을 조직하고, 여러 단계의 의사결정을 내리는 동안 기회는 사라져버릴 수도 있습니다. 스마트하게 움직일 수 있는 1인기업에게 기회의 문이 열리고 있는 것입니다.

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주석

  1. 2008년 6월에 오픈한 '애플용 어플리케이션 시장'의 줄인말로 아이폰과 아이팟용 콘텐츠 장터로 개발자가 연회비 99달러를 내면 어플을 올릴 수 있고 수익은 개발자가 70%, 애플이 30%로 나눕니다. [본문으로]
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Posted by 은종성 은종성

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