1인기업 1인경영시대(강력한 개인으로 살아가는 방법)


Web은 사람 중심으로  
인터넷을 처음 접했던 1990년 후반에는 야후와 같은 디렉토리 중심의 서비스가 편리했다. 정보가 어디에 있는지 몰랐기 때문에 정보를 체계적으로 분류해놓은 야후를 이용할 수 밖에 없었던 것이다. 이때의 웹은 기업이나 개인들이 가지고 있던 문서들을 단순히 온라인행태로 만들어 놓은 것에 불과했다. 사람들과 교류하기보다는 신문을 공짜로보고, 이메일을 보내는 수준이었다.

2000년대 들어서면서 웹은 게시판을 중심으로 다른 사람들과 교류가 일어나기 시작했다. 웹페이지를 단순히 열람하던것에서 리뷰나 댓글을 남기기 시작한 것이다. 그러나 이때까지의 웹은 어디까지나 네이버나 다음 등 특정장소에 머물렀다. 친구들과 내용을 공유하고 싶으면 사이트나 웹페이지 주소를 가르쳐주어야 했다. 

▲ 웹의 진화과정(클릭 시 이미지 확대)

네이버, 다음과 같은 검색포털을 중심으로 진화하던 Web이 2000년 후반부터 큰 변화를 맞이하기 시작했다. 페이스북, 트위터 같은 소셜미디어가 등장하고, 스마폰 등의 모바일기기가 일반화되면서 네이버, 다음 등을 거치지 않고도 사람들끼리 정보를 주고받을 수 있게 된 것이다. 10년 이상 웹사이트를 중심으로 발전했던 웹이 사람을 중심으로 재구축되기 시작한 것이다. 이제 사람들은 정보를 찾을 때 네이버에 검색하기보다는 페이스북, 카카오톡, 트위터 등을 통해 친구들에게 물어본다.

이런 변화는 사람들이 시간을 보내는 방법이 달라졌음을 의미한다. 사람들은 네이버, 다음 등에서 자극적인 기사를 클릭하는 대신 페이스북, 카카오톡 등에서 사람들과 대화하면서 시간을 보내고 있다. 악세사리 용품 등을 판매하는 Esty(www.etsy.com)는 페이스북과 연동해서 선물할 친구를 선택하면 그 친구가 페이스북에서 '좋아요'를 선택한 물건을 중심으로 콘텐츠를 재구성해보 보여준다. 기존 카테고리 중심의 사이트가 사람중심으로 변한 것이다.

소셜(Social)은 근본적인 변화이다.
 

▲ Esty(www.etsy.com)

Esty와 같이 웹이 사람중심으로 재구성된다는 것은 과거처럼 문서를 연결해주는 것에서 사람을 연결해주는 것으로 변한다는 것을 말한다. 한 사람의 페이스북, 카카오톡, 트위터 등을 들여다보면 그 사람이 어떤 일을 하고, 어떤 것을 소중히 생각하며, 어떤 생각을 하고 사는지를 알아낼 수 있다. 그리고 소셜미디어상의 친구들의 평가를 통해 그 사람의 신뢰정도도 가늠할 수 있다. 이와 같이 소셜미디어를 통한 변화는 모든 사업영역에 영향을 미칠 것이며, 기업들은 결국 사람을 중심으로 변화할 수 밖에 없는 것이다.

기업들은 이미 몇년전부터 블로그, 페이스북, 트위터, 유튜브 등의 소셜미디어를 구축하여 고객의 참여를 유도하는 전략을 모색해왔다. 그러나 여기에서 한 걸음 더 나아가 채널간의 연결을 통한 플랫폼 구축과 마케팅 강화활동이 필요하다. 이를 위해서는 고객들의 공감을 얻을 수 있는 콘텐츠가 지속적으로 제공되어야하며, 소셜미디어 채널과 온오프라인 접점에서 유기적인 연계가 필요하다. 기업은 고객의 참여도에 따라 지속적인 관계형성을 위한 통합마케팅 전략이 전개되어야 한다.

통합마케팅 차원에서 소셜미디어 마케팅을 위해서는 첫째 운영관리의 효율화가 필요하다. 지금까지는 블로그, 페이스북, 유튜브 등을 통해 고객을 유입하는 것이 목표였다면, 이제부터는 이렇게 유입된 고객과 관계를 강화하여 이들로 하여금 구매를 이끌어내고, 관계를 지속적으로 강화하여 장기고객화 할 수 있어야 한다. 가장 간단한 방법으로는 회원 등을 대상으로 할인쿠폰 등을 발급하는 방법 등이 있을 수 있다. 


두번째는 채널간 통합과 온오프라인 연계가 필요하다. 유튜브에 동영상을 콘텐츠를 업로드하고, 해당 동영상을 중심으로 블로그에 포스팅하고, 이렇게 포스팅된 콘텐츠를 페이스북 등에서 공유하는 형태이다. 또한, 오프라인에서 고객이 경험한 제품을 소셜미디어 상에서 홍보할 수 있는 장을 만들고, 이렇게 자발적으로 바이럴해준 고객을 대상으로 소비자참여 등을 통해 보상을 해주는 것이다.

세번째는 콘텐츠 제작과 커뮤니케이션에서 고객의 참여를 적극적으로 끌어낼 수 있어야 한다. 기업이 혼자서 모든 것을 컨트롤 하기보다는, 일정정도 장만 만들어주고 고객이 스스로 콘텐츠를 만들어내고, 이렇게 만들어진 콘텐츠가 자발적으로 소셜미디어상에서 흘러다닐 수 있도록 해야 한다. 이때 기업과 소비자간 실시간 연결도 필요하다. 스마트폰을 대중화로 소비자는 자신이 필요할 때 커뮤니케이션하고 싶어한다. 고객의 욕구를 실시간으로 파악하여 관계를 구축할 수 있는 것이 진정한 커뮤니케이션이다.
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Posted by 은종성 은종성

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내 이럴 줄 알았어!  

“우물쭈물하다가 내 이럴 줄 알았어!” 

TV, 신문, 잡지 등 전통적 미디어라고 불리던 매체가 디지털 기술을 기반으로 적절하게 진화를 못하고 있는 상황을 한마디로 표현할 수 있는 말이다. 1450년대 구텐베르크의 인쇄술은 지난 천년동안 인간세계를 획기적으로 바꾼 발명이었지만 컴퓨터 자판에 의해 영향력이 약해지고 있으며, 20세기 대표 미디어인 TV도 인터넷에 의해 영향력이 예전만하지 못하다. 실제 우리나라의 신문 구독률은 1996년에 69.3%에 달했지만, 한국광고주협회가 발표한 2010년 미디어 리서치 조사결과에 의하면 신문구독률은 29.5%로 30%가 무너졌다. TV시청률은 60%를 상회하던 것이 전설로만 기억되고 있으며, 최근에는 20%만 넘어도 성공했다는 평가를 받고 있다. 

미디어의 탄생과 진화 방향

▲ 미디어의 탄생과 진화 방향
 
Push에서 Pull로  
미디어(Media)는 인간 상호간에 정보, 지식, 감정, 의사 등을 전단하는 수단을 의미하는 것으로 상대방에게 지식이나 정보를 알려주는 소통의 수단 및 매개체라고 할 수 있다. 주로 불특정 대중에게 공적․간접적․일방적으로 많은 사회정보와 사상을 전달하는 신문, TV, 라디오, 영화, 잡지 등 매스미디어가 대표적이다.

변화를 향한 미디어 혁신은 구텐베르크의 인쇄술 이후 신문, 잡지, 사진, 라디오, TV 등으로 진화한 후 최근에는 인터넷 웹에서 선으로부터 자유로운 모바일 앱으로 진화를 하고 있다. TV, 신문, 잡지 등 전통적 매스미디어는 인터넷 웹과 모바일 앱의 문법을 따라가지 못하고 점점 과거의 영광을 잃어버리고 있다. 미디어 소비자는 더 이상 TV, 신문, 잡지 등에서 전달하는 정보의 일방적 수용자가 아닌, 스스로가 능동적으로 행동하며 공급자가 밀어내는 Push 방식의 뉴스와 정보를 거부하고 있기 때문이다. 

엔터테이닝&소셜네트워킹  
인터넷, 모바일, 스마트폰, 태블릿PC, 클라우드 등의 디지털혁명은 아날로그 시대의 기술과 제품을 근본적으로 변화시키고 있으며, 이제는 사회문화적 변화와 인간성 전반의 재조명 작업으로까지 이어지고 있다. 신문, TV, 인터넷, 모바일 등 정보 접근방식과 반응태도의 변화는 우리가 익숙했던 기업의 생산 프로세스, 공공기관의 정책집행 및 의견수렴, 교육, 의료산업, 소비 패턴 등 삶의 많은 부분을 달라지게 하고 있다. 

TGIF

트위터, 구글, 아이폰, 페이스북

스마트폰, 태블릿PC, 스마트TV 등의 일상화는
‘컴퓨팅&워킹’을 ‘엔터테이닝&소셜네트워킹’으로 미디어 질서를 변화시키고 있다. 이제는 정보를 얻기 위해 컴퓨터를 켠 후 의자에 앉기보다는 소파에 누워 태블릿PC나 스마트폰으로 놀이를 즐기거나 원하는 정보를 얻을 수 있다. 스마트폰과 태블릿PC 등의 스마트기기는 데스크톱에서 보던 ‘웹’을 모바일 ‘앱’으로 옮겨 일과 놀이를 융합시키고 있는 것이다. 물론 컴퓨터 중독으로 인한 피로감증가의 우려도 간과할 수 없는 부분이다.

TGIF(트위터, 구글, 아이폰, 페이수북)로 대변되는 현재의 디지털혁명은 현대인에게 더 많은 피로감을 주는 원인이기도 하지만, 뉴스의 생산과 유통에서 소셜네트워크를 기반으로 하는 소셜미디어는 뉴스의 새로운 라이프사이클을 만들어 냈다는 점에 주목해야 한다. 이제는 소비자 개개인인 미디어가 되어 뉴스나 정보를 직접 생산하고, 생산된 정보를 트위터의 리트윗(RT), 페이스북의 ‘좋아요’ 클릭 형태로 유통에 참여하고 있으며, 이것을 다시 최종적으로 소비하기도 한다. 2000년 초반 IT거품 논란이 거세었지만 인터넷이 일시적인 유행으로 그치지 않고 일상이 된 것처럼, 소셜네트워크과 소셜 모바일 역시 다양한 형태로 진화하며 우리의 행동 양식을 변화시킬 것이다.
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한국자동차산업연구소에서 2010년 7월에 발표한 보고서입니다. 본 보고서에서는 모바일 혁신을 벤치마킹하여 기업의 사업추진 방식에 대한 새로운 시각을 자동차 산업관점에서 제시하고 있습니다. 큰 틀에서 산업이 어떻게 변화하고 있는지, 그리고 1인기업은 어떻게 대응해야 하는지를 생각해볼 수 있습니다.

모바일 혁신에서 배우는 새로운 사업 방식.pdf


기존 가치사슬의 붕괴  
기존에는 콘텐츠가 플랫폼⇒네트워크⇒단말기의 가치사슬을 거쳐 고객에게 전달될 수 있었으나 이러한 과정이 파괴되고 있습니다. 최근 스마트폰(아이폰, 갤럭시S 등) 등이 보급화되면서 콘텐츠가 네트워크를 거치지 않고도 사용자에게 전달이 가능해졌습니다. KT, SKT 등은 정보통신산업 분야에서 최상단의 '갑'으로 군림했지만 모바일 혁신으로 이제는 단순한 데티너 전송 업체를 영향력이 약해지고 있습니다. 반면 애플 앱스토어와 같은 웹기반 플랫폼의 역할이 부각되면서 구글과 같은 포털 사업자들이 모바일 플랫폼으로 진출하면서 사업영역을 확장하고 있습니다.

모바일 혁신으로 기존의 가치사슬이 파괴되고 있습니다.▲ 가치사슬의 파괴


월트디즈니사는 2005년 애플사와의 협력을 통해 동영상을 재생시켜주는 아이팟에 디즈니와 ABC의 정규방송 후 프로그램을 다운받아 볼 수 있게 하는 라이센스 계약으로 ‘비디오 아이팟’ 서비스를 개시하였습니다. 결과는 아이팟 소유 고객은 편당 1.99달러에 디즈니 영화와 ABC의 대표 인기 드라마인 ‘위기의 주부들’, ‘로스트’, ‘나이트 스토커’ 등 5개 프로그램을 다운로드 받아서 아이팟 및 일반 텔레비전에서 볼 수 있었습니다.

콘텐츠가 플랫폼과 네트워크의 과정을 순차적으로 거치지 않고도 MVNO[각주:1]와 온라인을 통해 고객과 직접 접하게 되면서 기존의 가치사슬이 무너지게 된 것입니다. 더불어 새로운 모바일 기기가 속속 등장하면서, 콘텐츠는 다양한 접점을 통해 보다 손쉽고 효율적으로 고객에게 전달됩니다.

웹 영역의 플랫폼 사업 변화도 큰 의미가 있습니다. 구글은 모바일 플랫폼인 안드로이드를 개발하여 삼성, LG, 모토롤라에 무료 제공 후 이에 맞는 사양의 폰을 만들도록 하였고, 더 나아가 구글 전용폰인 넥서스원을 출시하였습니다. 이외에도 소니/델 컴퓨터 등과의 제휴로 인터넷 TV와 PC 등을 통해 구글 서비스를 제공하려 하고 있습니다. 광고 채널로 활용되는 PC와 TV, 휴대폰 등 모든 디바이스에 안드로이드 OS와 이에 기반한 구글의 서비스를 제공함으로써 광고 시장에서의 주도권을 잡고 수익 극대화를 도모하고 있는 것입니다.

플랫폼 사업자가 기존에 없었던 새로운 서비스 제공 플랫폼을 개발하여 디바이스 제조업체에게 영향력을 행사하거나, 이러한 서비스에 최적화된 단말기를 직접 제작/출시하는 등 가치사슬상의 통과 수순이 의미가 없어집니다. 또한 플랫폼 활용을 인터넷이나 모바일 영역에 국한하지 않고 미디어 부문까지 확장시켜, 광고 등을 통한 또 다른 수익 모델을 구축하는 등 기존의 가치사슬상의 역할구도를 벗어나기 시작한 것입니다.

기타 본 보고서에서는 통신 영역의 네트워크 사업 변화, 디바이스 영역의 단말기 사업변화 등 가치사슬이 파괴되고 있는 현상을 진단하고 있습니다

새로운 사업방식의 출현  
새로운 사업 방식의 첫 번째로 핵심역량을 보유한 업체 간에 수평적인 가치네트워크를 구성을 들고 있습니다. 사업자들은 가치사슬 기반의 수직적 결합에서 각자의 역량과 이해관계에 따라 수평적 결합의 가치네트워크를 구성하는 것입니다. 기업들은 차별적 경쟁력을 확보하기 위해 자체의 고유 역량을 확보하거나, 강력한 경쟁력을 보유한 에코시스템을 구성하고자 합니다. 기존 가치사슬에 있어서의 경쟁력은 가치사슬 내의 주도적인 사업자의 역량에 좌우되었으나, 가치네트워크에서는 에코시스템의 경쟁력에 의해 좌우됩니다.

두 번째는 사업추진 방식의 전환을 들고 있습니다. 주요 사업자들은 핵심역량을 바탕으로 새로운 결합을 구성하며, 주변 영역으로 사업을 확장시켜가는 것입니다. 이를 위한 방향으로 고객의 이용 편의성 제고, 기술 공개의 일반화, De facto standard[각주:2] 경쟁, 새로운 컨버전스 영역 개척 등을 제시하고 있습니다.

세 번째는 사업을 분석하는 시각의 변화입니다. 가치사슬을 통한 사업 분석시각은 여러 산업에 두루 사용되어 왔으며, 이를 통해 산업 전체의 시장 다이나믹스와 사업자들의 사업 포지셔닝을 한눈에 볼 수 있는 유용한 방법입니다. 가치사슬에 의한 사업의 확장, 제휴, 신사업 창출 등으로 본원적인 핵심 경쟁력 보다는 인접영역 다각화 및 기회영역으로 진출에 집중하게 되고, 대기업간 차별화가 없는 유사한 사업 모델을 가지는 결과를 낳게 됩니다.

각 주

  1. Mobile Virtual Network Operator : 가상이동망사업자 [본문으로]
  2. 시장에서 절대적인 지위를 확보함으로써 사실상의 기술표준이 되는 것을 의미합니다. [본문으로]
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Posted by 은종성 은종성

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  1. 좋은내용과 자료 참 감사합니다. ^^

    • 감사합니다. 모바일 혁신이 기업 및 개인에게 많은 영향을 미칠것으로 보입니다. '갑'과 '을'로 진행되었던 일들이 '수평적'으로 진행되면서 1인기업들에게는 더 많은 기회와 위협들이 존재할 것으로 보입니다.

  2. 정말 완전 좋은 정보에요! 학교에서 이비즈니스 강좌를 듣고 있는데 잘 몰랐던 부분이었거든요. 잘 보고 갑니다^^