1인기업 1인경영시대 : (주)비즈웹코리아

1인기업 1인경영시대(강력한 개인으로 살아가는 방법)


끊입없는 시장변화와 기술발전
 
필립 코틀러(Philip Kotler)는 시장이 산업화 시대의 ‘1.0 시장’, 정보화 시대의 ‘2.0 시장’에서 참여의 시대인 ‘3.0 시장’으로 진화하고 있다고 제시했다. 스마트폰이 일반화되고 콘텐츠를 쉽게 전달할 수 있는 통신환경이 갖추어지면서 소비자는 더이상 기업의 이야기를 수동적으로 들으려 하기 보다는 자신의 의견을 적극적으로 전달하는 참여자로 바뀌고 있다. 페이스북, 카카오톡, 밴드 등의 소셜미디어는 다양한 구성원들의 참여와 협력을 이끌어내는 도구가 되고 있다. 

다양한 구성원의 참여와 협력이 필요한 이유는 기술의 융·복합화로 산업 간 경계가 허물어지고 있기 때문이다. 나이키가 퓨얼밴드를 통해 보여준 것처럼 이용자들의 데이터를 이용해 새로운 가치를 만들어는 데이터 회사로 변하고 있으며 , 사람들간의 소통에서 또 다른 가치를 만들어내는 미디어 플랫폼으로의 가능성도 충분하다. 애니팡, 스타크래프트 등과 맞서는 게임회사가 될 수도 있고, 소비자들의 건강의 지켜주는 헬스케어회사로로 변할 수 있다. 
일하는 방식이 수평적으로 바뀌고 있다는 점에서도 구성원의 참여는 중요하다. 수직적 사회에서 수평적 사회로의 전환은 기업과 소비자 관계 및 기업  간 관계에서 언제든지 지위의 역전이 가능함을 의미한다. 후발주자로서 애플이 모바일 시장을 석권할 수 있었던 것은 '앱스토어'를 만들어 전세계의 다양한 구성원들을 파트너로 끌어들였기 때문이다. 앞으로의 시대는 수직적 권위 형태로 시장을 선도하기에는 한계가. 인터넷과 모바일 시대에는 수평적 분업이 효과적이다. 다양한 구성원들 간의 참여와 협력은 시장에서 거스를 수 없는 큰 흐름이 되었다. 물론 수직과 수평의 물리적 역학관계를 이해하려는 노력도 필요하다.  

구성원을 참여시켜라
 
시장이 세분화되면서 고객에게 완성된 가치를 제공하기가 갈수록 어려워지고 있다. 이제 기업은 혼자만의 힘으로 고객을 대하기보다는 다양한 구성원과 협력을 추구하면서 소비자의 감성에 호소하는 마케팅 활동을 해야 한다. 제품과 서비스를 만들어 놓은 후 소비자에게 광고를 하여 반응이 일어나도록 기다리는 것이 아니라, 소비자의 성향에 맞추어 자발적 참여를 유도하는 것이다. 소비자의 참여를 유도하기 위해서는 판매하고자 하는 제품과 서비스의 기획 단계부터 소비자의 의견이 반영되어야 하며, 지속적으로 소비자들이 참여할 수 있는 창구도 만들어져 있어야 한다. 여기에서 창구는 기존의 고객센터 개념이 아닌 소비자들이 자발적으로 참여할 수 있는 공간을 의미한다.

마이 스타벅스 아이디어(MY Starbucks Idea)는
스타벅스가 고객들에게 참여와 체험, 제품에 대한 생각을 들려줄 것을 요청하는 웹사이트다. 스타벅스 팬들은 15만개가 넘는 아이디어를 제출하였으며 제출된 아이디어는 꾸준히 실천되고 있다. 스타벅스는 자신의 아이디어를 공유하고, 좋은 아이디에 투표한 뒤 댓글로 그 아이디어에 대해서 토론하며 그것이 어떻게 실현되는지를 지켜볼 수 있도록 하고 있다. 

스타벅스는 페이스북, 트위터 등 다양한 형태의 소셜미디어를 운영하고 있기도 하다. 트위터를 통해 1:1로 소비자의 문의사항이나 불만사항을 빠르게 처리해주고 있으며, 페이스북에서는 서로의 의견이나 신제품 소식 등을 통해 팬들과 관계를 강화하고 있다. 스타벅스 팬페이지에서는 페이스북 자체 메뉴들과 더불어 다양한 앱을 활용해 팬들이 원하는 정보를 제공하고 있다. 설문 코너에서는 메뉴에 관련된 앙케트를 통해 소비자들의 선호도를 자연스럽게 알 수 있게 했고, 동영상 코너에서는 스타벅스의 여러 동영상을 한 번에 볼 수 있게 구성했다. 

소비자 참여 마케팅은 모바일을 중심으로 한 소셜미디어에서 더욱 중요하다. 특히, 소비자가 직접 브랜드를 알리고 홍보하는 것을 의미하는 이른바 '퍼블리슈머(publisumer)[각주:1]'는 자연스럽게 신뢰도와 친밀도를 높일 수 있어 효과적인 홍보 활동이다. 고객과 꾸준하게 소통하는 브랜드는 결국 소비자의 구매로 이어지게 된다.

인터넷과 모바일 기기를 통해 정보의 장벽이 없어지면서 소비자는 더 이상 수동적 수용자이기를 거부하고 있다. 소비자는 자신의 필요에 따라 제품과 광고를 찾아내고, 자신만의 특성을 통해 의미를 해석하며, 자신의 의견을 적극적으로 관철시키는 수용자로 변화하고 있는 것이다. 이에 기업은 고객의 흥미를 유발하고 신뢰를 강화할 수 있는 콘텐츠를 만들어 방문객들이 오래 머물 수 있도록 해야 하며, 자발적으로 참여할 수 있는 코너를 만들어 소비자와의 결속력을 강화하는 것이 중요하다.

소비자의 참여는 고객과의 관계강화에 효과가 있으며, 이것은 광고비용 절감과 안정적 매출향상에 도움이 된다. 또한, 소비자들의 의견이나 아이디어를 참고할 수 있고, 마케팅 리서치 비용이 절감되며, 소비자들의 자발적인 입소문 등을 유도해낼 수 있다. 물론, 소비자들이 자발적으로 참여하기까지는 오랜 시간과 그에 따른 비용이 발생하겠지만, 소비자들의 참여는 기업의 생사를 결정한다고 해도 과언이 아니므로, 외면하기보다는 적극적으로 대처하는 자세가 필요하다. 진정성을 가지고 소비자를 끌어들여서 브랜드와 의미를 경험하게 하게, 이러한 가치를 통해 자발적으로 참여와 공유를 이끌어내는 것이 커뮤니케이션의 핵심이다.  

■ 각주_______________________
  1. publicize+consumer의 합성어로 기업의 일방적인 제품·브랜드 알리기에서 벗어나 소비자가 브랜드 홍보의 중심이 돼 같은 입장에 있는 다른 소비자와 쌍방향 소통에 나서면 신뢰도와 친밀감을 높일 수 있다. [본문으로]
Posted by 은종성 은종성

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내 이럴 줄 알았어!  

“우물쭈물하다가 내 이럴 줄 알았어!” 

TV, 신문, 잡지 등 전통적 미디어라고 불리던 매체가 디지털 기술을 기반으로 적절하게 진화를 못하고 있는 상황을 한마디로 표현할 수 있는 말이다. 1450년대 구텐베르크의 인쇄술은 지난 천년동안 인간세계를 획기적으로 바꾼 발명이었지만 컴퓨터 자판에 의해 영향력이 약해지고 있으며, 20세기 대표 미디어인 TV도 인터넷에 의해 영향력이 예전만하지 못하다. 실제 우리나라의 신문 구독률은 1996년에 69.3%에 달했지만, 한국광고주협회가 발표한 2010년 미디어 리서치 조사결과에 의하면 신문구독률은 29.5%로 30%가 무너졌다. TV시청률은 60%를 상회하던 것이 전설로만 기억되고 있으며, 최근에는 20%만 넘어도 성공했다는 평가를 받고 있다. 

미디어의 탄생과 진화 방향

▲ 미디어의 탄생과 진화 방향
 
Push에서 Pull로  
미디어(Media)는 인간 상호간에 정보, 지식, 감정, 의사 등을 전단하는 수단을 의미하는 것으로 상대방에게 지식이나 정보를 알려주는 소통의 수단 및 매개체라고 할 수 있다. 주로 불특정 대중에게 공적․간접적․일방적으로 많은 사회정보와 사상을 전달하는 신문, TV, 라디오, 영화, 잡지 등 매스미디어가 대표적이다.

변화를 향한 미디어 혁신은 구텐베르크의 인쇄술 이후 신문, 잡지, 사진, 라디오, TV 등으로 진화한 후 최근에는 인터넷 웹에서 선으로부터 자유로운 모바일 앱으로 진화를 하고 있다. TV, 신문, 잡지 등 전통적 매스미디어는 인터넷 웹과 모바일 앱의 문법을 따라가지 못하고 점점 과거의 영광을 잃어버리고 있다. 미디어 소비자는 더 이상 TV, 신문, 잡지 등에서 전달하는 정보의 일방적 수용자가 아닌, 스스로가 능동적으로 행동하며 공급자가 밀어내는 Push 방식의 뉴스와 정보를 거부하고 있기 때문이다. 

엔터테이닝&소셜네트워킹  
인터넷, 모바일, 스마트폰, 태블릿PC, 클라우드 등의 디지털혁명은 아날로그 시대의 기술과 제품을 근본적으로 변화시키고 있으며, 이제는 사회문화적 변화와 인간성 전반의 재조명 작업으로까지 이어지고 있다. 신문, TV, 인터넷, 모바일 등 정보 접근방식과 반응태도의 변화는 우리가 익숙했던 기업의 생산 프로세스, 공공기관의 정책집행 및 의견수렴, 교육, 의료산업, 소비 패턴 등 삶의 많은 부분을 달라지게 하고 있다. 

TGIF

트위터, 구글, 아이폰, 페이스북

스마트폰, 태블릿PC, 스마트TV 등의 일상화는
‘컴퓨팅&워킹’을 ‘엔터테이닝&소셜네트워킹’으로 미디어 질서를 변화시키고 있다. 이제는 정보를 얻기 위해 컴퓨터를 켠 후 의자에 앉기보다는 소파에 누워 태블릿PC나 스마트폰으로 놀이를 즐기거나 원하는 정보를 얻을 수 있다. 스마트폰과 태블릿PC 등의 스마트기기는 데스크톱에서 보던 ‘웹’을 모바일 ‘앱’으로 옮겨 일과 놀이를 융합시키고 있는 것이다. 물론 컴퓨터 중독으로 인한 피로감증가의 우려도 간과할 수 없는 부분이다.

TGIF(트위터, 구글, 아이폰, 페이수북)로 대변되는 현재의 디지털혁명은 현대인에게 더 많은 피로감을 주는 원인이기도 하지만, 뉴스의 생산과 유통에서 소셜네트워크를 기반으로 하는 소셜미디어는 뉴스의 새로운 라이프사이클을 만들어 냈다는 점에 주목해야 한다. 이제는 소비자 개개인인 미디어가 되어 뉴스나 정보를 직접 생산하고, 생산된 정보를 트위터의 리트윗(RT), 페이스북의 ‘좋아요’ 클릭 형태로 유통에 참여하고 있으며, 이것을 다시 최종적으로 소비하기도 한다. 2000년 초반 IT거품 논란이 거세었지만 인터넷이 일시적인 유행으로 그치지 않고 일상이 된 것처럼, 소셜네트워크과 소셜 모바일 역시 다양한 형태로 진화하며 우리의 행동 양식을 변화시킬 것이다.
Posted by 은종성 은종성

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산업혁명과 IT혁명  
수요가 공급보다 많았던 시대에는 표준화된 제품을 대량으로 생산해서 판매하는 것이 통용되었습니다. 학교나 사회에서는 사실 위주의 주입식 교육을 실시하였으며, 기업은 개인의 시간과 능력을 월급과 승진이라는 형태로 보상을 했습니다. 이 시대에는 근면, 성실, 최선 등의 가치가 높은 평가를 받았으며, 개인보다는 집단이 우선시 되었습니다. 또한, 실속보다는 규모나 체면을 중요시하였으며 희생과 고통은 미덕으로 여겨졌습니다.

그러나 세계화(Globalization)와 정보통신기술(information and communications technology: ICT)혁명은 사회 전반에 걸쳐 많은 변화를 가져왔습니다. ICT기술의 급속한 발전은 정보의 가공∙처리 비용을 감소시켜 지식확신을 촉진하였으며, 네트워크로 연결되는 경제 및 사회를 창출하였습니다.
 새로운 기술 패러다임(정보기술(IT), 사용자 중심의 개방형 네트워킹)과 함께 새로운 경영환경(개방, 경쟁 및 역동적인 시장), 새로운 지정학적 질서(개방되고 동시적인 다극화 세계), 새로운 기업(개방형의 네트워크화된 정보 기반 조직) 출현 등이 삶의 방식도 변화시켰습니다.

 디지털경제에서의 효율성 개념은 '비용최소화'가 아닌 '고객의 수요에 맞는 제품을 판매하는 것'으로 바뀌고 있으며, IT기기 등를 통해 시간과 장소에 구애받지 않고 일할 수도 있게 되었습니다. 학교에서의 교육은 이야기와 재미를 중시하게 되었으며, 획일화된 지식보다는 개인의 창의성과 개성을 강조하고 있습니다. 집단보다는 나의 성장을 우선 시 하며 나와 전체의 균형을 추구합니다. 또한, 휴식은 취미와 재충전의 개념으로 변화되고 있으며 일과 취미의 조화도 중요시 합니다.    


산업혁명과 IT혁명의 비교

▲ 정보통신의 발전이 가져온 변화


디지털경제의 특징  
디지털시대에는 고정비와 비용은 최소화하고, 인재, 자산, 정보기기 등은 최적화하며, 이익, 지식, 지혜 등은 최대화를 목표로 합니다. 인터넷과 디지털기기로 인해 세상은 보다 빨라지고, 정보가 경제활동의 중요 자원이 됩니다. 민주화, 글로벌, 양방향, 직접적, 실시간, 간편, 공유, 개방, 우연, 저비용 등이 디지털시대의 주요 키워드가 될 것입니다.  

디지털경제의 주요특징

▲ 디지털경제의 주요특징


디지털경제는 지식을 기반으로 합니다. 소비자의 아이디어나 정보, 기술이 제품의 일부가 됨에 따라 제품이나 서비스 속에 차지하는 지식 콘텐츠의 비율이 크게 증가하고 있습니다. 새로운 경제 하에서는 조직의 최대 자산은 지적 자산이 될 것입니다. 그리고 이것은 지식노동자가 가지고 있습니다. 이 때문에 세계 속의 기업이 지적 자본을 측정하고 관리하는 새로운 방법의 개발에 임하고 있습니다. 

생산수단도 물리적인 것에서 인간으로 변해가고 있습니다. 노동력은 더 이상 어디에나 있는 상품이 아닙니다. 핵심이 되는 것은 제품 전략의 입안자, 개발자, 마케팅 담당자 등의 창조적 재능과 지식입니다. 중요한 것은 지식노동자를 영입하고 보유하여, 그 능력을 지속적으로 개발시키고, 혁신과 창조력을 발휘할 수 있는 환경을 기업이 제공할 수 있을지 없을지가 되는 것입니다.
Posted by 은종성 은종성

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