1인기업 1인경영시대(강력한 개인으로 살아가는 방법)


공짜와 공짜가 아닌 두 가지 가격

 
종이신문은 제작과 배포에 큰 비용이 든다. 반면 블로그를 통해 유통되는 정보는 0에 가깝다. 해당 콘텐츠를 만들어내기까지 수없이 많은 고민의 시간이 필요 했겠지만, 온라인에서 제공되는 콘텐츠의 경우 단위를 생산하고 유통하는 데 드는 비용은 기본적으로 0에 가깝다.


온라인에서 유통되는 정보의 가격이 0에 가까워질 수 있었던 것은 다양한 정보기술 덕분이다. 정보를 생산할 수 있는 다양한 디바이스(Device), 정보를 유통할 수 있는 플랫폼(Platform), LTE와 같은 네트워크(Network)망이 갖춰지면서 콘텐츠(Content)가 다양한 방식으로 제작되어 유통되고 있다. 

TV, 신문, 잡지, 라디오에서 제공하는 정보를 일방적으로 소비했던 사람들이 다양한 방식으로 정보생산과 유통에 참여하게 되면서  ‘유료’가 ‘공짜’와 경쟁할 수 밖에 없는 환경이 되었다. 크리스앤더슨은 <Free>에서 "세상에는 공짜와 공짜가 아닌 두 가지 가격이 있다"고 했다. 재미있는 사실은 공짜와 공짜가 아닌 두 가지 가격은 완전히 다른 모습을 보인다는 점이다. 에버노트를 무료로 사용하던 사람이 유료 프리미엄 서비스로 전환할 때, 가격보다는 돈을 지불할 가치가 있는지를 먼저 생각한다. 스마트폰에서 유로 앱을 구매할 경우 '돈을 지불하면서 구매할 가치가 있는가?'를 먼저 고민하는 것과 같다. 구매하기로 결정하면 그것이 1달러인지 2달러인지는 큰 문제가 되지 않는다. 이런 관점에서 보면 온라인에서는 0원과 100원의 차이가 100원과 10,000원보다 훨씬 크다고 할 수 있다.

공짜로 내놓아야 성공할 수 있다
 
‘갑’과 ‘을’로 대변되는 수직적 방식에서 ‘파트너’로 대변되는 수평적 방식으로 일하는 방식이 변화되고 있다. 수평적 사회에서 1인기업이 시장을 만들어 낼 수 있는 방법 중 하나가 콘텐츠를 무료로 제공하는 것이다. 어떤 산업이든 후발주자는 공짜로 시장에 진입하기 마련이다. 공짜가 시장을 공략하는 가장 효과적인 무기인것이다. 결과적으로 가격이 0일때의 수요는 아주 적은 비용이라로 받을 때보다 몇 십, 몇 백 배 크다고 할 수 있다.

1인기업이 무료로 콘텐츠를 제공하는 것을 프리코노믹스(freeconomis)라고 한다. 프리코노믹스는 ‘무료’ 서비스를 제공하면서 사람들의 관심과 명성을 벌어들이고, 이를 바탕으로 연관산업에서 수익을 창출하는 방식으로 Free Business Model 중 하나이다.

정보가 많아지면 사람들은 모든 정보를 소비할 수 없기 때문에 ‘관심’이라는 자원이 중요해진다. 따라서 1인기업으로 지속적으로 성장하고자 한다면 당장의 금전적 수익도 중요하지만 사람들의 ‘관심’을 획득할 수 있어야 한다. 블로그, 유튜브 등에 무료로 양질의 콘텐츠를 제공한다면 사람들은 기꺼이 자신의 ‘시간’을 투자할 것이고, 무료로 콘텐츠를 제공한 1인 기업은 ‘관심’이라는 자원 을 획득하게 되는 것이다. 

위의 그림과 같이 콘텐츠를 소비자에게 무료로 제공하면 소비자는 스마트폰, 태블릿 PC 등으로 콘텐츠를 소비하고, 콘텐츠가 소비될수록 콘텐츠 제공자는 관심과  명성을 얻게 된다. 이것이 바로 Free Business Model의 기본 개념이다. 이렇게 쌓인  관심과 명성을 바탕으로 1인 기업은 온·오프라인에서 다양한 비즈니스를 전개 할 수 있게 된다. 프리코노믹스는 고객의 인식 변화, 기술의 발전, 자본집중, 혁신적 서비스, 경쟁 등 시장에서 시장을 창출하고 변화를 이끌어 낼 수 있는 방법이다. 이는 결국 기존 정보와 콘텐츠의 변화 흐름을 타고 산업의 구조를 변화시킬 것이다. 


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Posted by 은종성 은종성

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  1. 건강하고 행복하세요

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  3. 용서는 최고의종교다

  4. 글 작성실폐연속입니다

  5. 글작성 아니되옵니다


모바일에서 경장자 분석 필요성
 
경쟁자 없는 기업은 존재하지 않는다.  간혹, 경쟁자가 없다고 하는 기업이 있는데 이것은 시장과 고객에 대한 이해가 부족한 것이다. 경쟁자의 범위는 같은 시장에서 같은 제품을 판매하는 기업만을 의미하지는 않는다. 한 회사가 목표로 삼고 있는 고객을 빼앗아 갈수 있는 모든 기업을 경쟁자로 바라봐야 한다. 예를 들어 나이키는 자사의 경쟁자로 게임회사를 포함하고 있다. 일반적인 경쟁자로 분류되는 아디다스, 리복 등은 산업내 경쟁자이고, 게임회사는 대체재 관점의 경쟁자이다. 실제 사람들이 게임에 몰입하느라고 외부활동을 하지 않으면 나이키에게는 심각한 경쟁자가 나타난 것으로 볼 수 있다. 

한 번 고객이 평생고객이 되기를 바라는 기업의 마음과는 달리 고객들은 자신에게 유리한 조건을 끊임없이 찾아다니며 필요한 경우에는 거리낌 없이 다른 제품이나 서비스로 이탈한다. 똑똑해진 고객은 자신이 필요로 하는 제품과 서비스가 많이 있다는 것을 알고 있고, 실제로도 최적을 정보를 얻을 수 있다. 이것은 경쟁기업의 고객이 우리 회사의 고객이 될 수도 있으며, 우리회사의 고객이 경쟁자의 고객이 될 수도 있음을 의미한다. 신규고객을 지속적으로 발굴하는 것 못지 않게 기존 고객을 유지하는 것도 기업에게는 중요하다. 

차별화된 서비스는 경쟁자분석부터
 
모바일 마케팅을 성공적으로 진행하기 위한 것 중 하나가 경쟁자분석이다. 이는 시장진입 초기에 그들을 모방하기 위한 것도 있지만, 궁극적으로 경쟁기업의 강점, 약점 등을 파악한 후 그들과 차별화된 서비스를 제공하기 위함이다. 이를 위해서는 목표고객을 명확히 해야 한다. 기업은 사용할 수 있는 시간과 자본에 한계가 있기 때문에 모든 고객을 설득하는 것은 애초부터 불가능에 가깝기 때문이다. 

▲ 이미지출처 : http://goo.gl/hxt6Bo

마케팅활동에서 경쟁사분석이란 경쟁사의 생산능력, 주요고객, 판매전략 및 4P위주의 믹스전략을 분석하는 것이다. 이중
경쟁사의 모바일 마케팅 활동 분석요소로는 사용자 경험(콘텐츠), 모바일 친화 정도, 사용자 편의성이 고려된 디자인, 커뮤니케이션 활성화 정도, 소셜미디어 연계, 타 마케팅 활동과의 연계 등을 들 수 있다.
 
첫째, 사용자 경험은 소비자에게 제공되는 콘텐츠를 의미한다. 예를 들어 소비자가 검색포털 앱에서 '강남 맛집'이라고 검색하면 이와 관련된 정보와 할인 쿠폰 등이 제시되어야 한다. 소비자가 경험하고자 하는 것과 일치하지 않을 경우 소비자는 바로 이탈하고 만다. 결국 모바일에서 사용자 경험이 높으면 더 많은 방문자 참여로 이어질 것이고 구매전환과 재구매 효과도 높아지게 된다. 사용자 경험측면의 분석요소는 고객에게 제공하는 정보에서부터 구매를 이끌어 낼 수 있는 내용, 이해가능성, 정확성, 카피문구 등이 있다. 기업이 모바일에서 제공해야 하는 콘텐츠는 제품이나 서비스에 대한 일방적인 소개가 아니라 소비자에게 최적화된 사용자 경험이다. 

둘째, 모바일 친화 정도는 웹사이트 중 일부를 모바일에 맞게 제공하는지, 모바일 전용 앱인지, 기기에 따라 달라지는 반응형인지 등을 의미한다. 모바일기기를 통한 트래픽은 데스크톱을 통한 트래픽을 크게 앞서고 있다. 웹의 콘텐츠 일부를 모바일로 제공하는 것보다는 모바일에 맞는 최적화된 콘텐츠 제공이 필요하다. 모바일을 더이상 웹의 보조도구로 생각해서는 안된다. 
그렇다고 웹의 중요성이 낮아지는 것은 아니다. 모바일기기를 통한 구매전환율은 데스크톱에 비해 1/3수준에 지나지 않는다. 모바일은 웹처럼 다양한 정보를 표시하기에 한계가 있기 때문에 일상적으로 구매했던 제품이나, 표준화된 제품을 구매하는 비율이 높다. 아직까지는 낮은 수준의 모바일 경험이 가장 큰 이유이겠지만, 결국 해답은 소비자의 니즈에 가장 부합하는 서비스를 제공하는 것이다. 

셋째, 사용자 편의성이 고려된 디자인은 데스크톱의 기능을 모바일로 옮겨오는 것이 아닌 모바일 환경에 최적화된 정도를 의미한다. 처음 방문한 소비자는 메뉴의 배치 등이 불편하기만 한데 정작 스타일에만 치중되는 경우가 있다. 모바일에서도 디자인 관습과 사용자 편의성의 고려점을 따르는 것이 필요하다. 예를 들어 로그인 메뉴는 좌측 위에 있고, 서비스에 대한 소개는 하단에 놓여 있다는 것을 사람들은 오랜 경험으로 알고 있다. 이러한 점을 무시하고 로그인 메뉴를 우측 하단에 위치한다면 소비자는 혼란스러워 할 것이다. 일관되고 통일성 있는 레이아웃과 타이포그래피을 유지하고, 소비자 관점에서 중요하다고 생각되는 것을 더 잘 보이는 곳에 위치시켜야 한다. 편의성은 극대화하고 불필요한 요소들은 철저하게 제거하는 것이다.

넷째, 커뮤니케이션 활성화정도는 기업과 소비자간 상호작용이 필요한 문의하기, 구매후기 등의 활성화정도를 말한다. 모바일의 특성 중 하나는 24시간 ON상태로 커뮤니케이션이 가능하다는 점이다. 실시간으로 고객과 커뮤니케이션을 하는 것은 어렵더라도, 몇일이 지나도 답변을 들을 수 없다면 고객의 불만은 더 커질 것이다. 모바일상에서 커뮤니케이션을 잘 할 자신이 없다면 아예 관련 코너를 만들지 않거나, 몇일 이내에 답변을 드린다와 같은 가이드라인을 제시하는 것이 효과적이다.

다섯째는, 소셜미디어와의 연계 정도이다. 모바일은 웹과 달리 회원가입이 번거롭다. 또한, 개인정보보호 등에 대한 인식이 높아지면서 서비스를 이용할 때마다 회원가입을 하는 것에 소비자들이 번거로움과 불안함을 느끼고 있다. 따라서 많은 서비스들이 페이스북, 트위터, 카카오톡 등의 소셜미디어 계정으로 로그인하여 콘텐츠를 이용할 수 있도록 하고 있다. 모바일서비스에서 소셜미디어를 적극 활용하면, 콘텐츠의 확산과 실시간 업데이트를 통한 정보 공유 효과도 얻을 수 있다. 

여섯째, 타 마케팅활동과의 연계정도이다. 사람들의 모바일 사용량은 큰 폭으로 증가하고 있지만 여전히 사람들은 오프라인에서 살아가고 있고, TV나 잡지를 보기도 한다. 또한, 웹 검색을 통해 모바일 서비스를 접하기도 하고, 소셜미디어상의 친구들을 통해 관심을 갖기도 한다. 모바일 마케팅 활동은 결국 다양한 서비스와 미디어가 서로 유기적으로 연계되었을 때 효과가 극대화 되는 것이다. 이런 관점에서 요코야마 루지가 제시한 ‘트리플 미디어’에 대한 이해가 필요하다. 트리플 미디어란 TV광고와 같이 대가를 치르는 Paid Media(판매 미디어)와 기업이 자체적으로 보유하고 있는 Owned Media(자사 미디어), 그리고 소비자의 신뢰와 평판을 얻을 수 있어 최근 마케팅에서 빼놓을 수 없는 Earned Media(평가 미디어)를 말한다. 미디어 연계라는 것은 상품과 서비스를 인지한 일반 계층이 팬과 고객층으로 흘러가도록 하는 구조다. 트리플미디어는 일반 계층에 호소하는 광고 미디어를 통해 고객층을 양성하고, 광고 미디어를 자사 미디어로 유입해서 고객화를 도모하며, 소셜미디어에서 브랜드의 팬층을 양성해 이들을 고객화 해야 한다.

 
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Posted by 은종성 은종성

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모바일과 소셜미디어 시대
 
뜨거운 한 여름! 다음 미팅장소로 이동하던 성민씨는 '시원한 콩국수'라고 쓰여 있는 현수막을 보고 길가에 있는 식당에 들어섰다. 
조금 이른 시간이라 식당 내에 손님은 많지 않았다. 
더위도 식힐 겸 "콩국수 하나 주세요"라고 주문을 했다. 
못들은 것이지 반응이 없다. 다시 한 번 조금 콘소리로 "사장님! 콩국수 하나 주세요"라고 주문을 했다. 
그랬더니 사장님으로 보이는 듯한 남자분이 콩국수를 팔지 않는다고 답한다.
'이런, 밖에 현수막은 뭐야!'
다시 나갈까 싶었지만, 날씨도 덥고 해서 메뉴판을 보고 보리밥을 주문했다. 
보리밥 주문도 쉽지 않았다. 두 번이나 불러야 대답을 하고, 주문을 한 후에도 고개만 끄덕이지 별 반응이 없다.
'뭐야? 기분이 안좋으신가?'라고 생각하고 식당에 놓여 있던 신문을 보는 동안 주문한 보리밥이 나왔다. 조금 기분이 상한 성민씨는 자신의 잘못으로 고추장을 많이 넣어 짜게 된 보리밥을 다 먹지 못하였다. 밥을 더 달라고 할 수도 있었지만, 성민씨는 이미 그 식당에 불만이 쌓이기 시작했다.

▲ 이미지출처 : http://goo.gl/ItztHD

누구나 한 번쯤은 겪을 수 있는 사례이다. 만약 이와 같은 일을 겪게 된다면 어떻게 대응할 것인가? 그냥 참고말 것인가? 적극적으로 환불이나 보상을 요구할 것인가? 더 나아가 친구나 가족들에게 해당 식당에 대해 부정적 소문을 확산할 것인가? 물론 개인의 성향과 상황해석에 따라 행동은 달라질 것이다.

20~30년전에는 한 사람의 불만이 다른 사람에게 확산되기 어려운 구조였다. 대충 무마시키거나, 극단적으로는 기업이 되려 화를 내는 경우도 있었다. 소비자들의 권력은 미미했고 기업은 소비자들을 무서워하지 않았다. 20~30년전에 비하면 고객의 요구수준이 높아진 것은 사실이다. 먹고 살만한 수준이 되었고, 개개인의 학력수준 등이 높아지면서 집단보다는 내가 중요한 시대가 되었기 때문이다. 여기에 정보통신기술의 발달이 큰 몫을 하고 있다.

초등학교에 들어가지 않은 아이가 스마트폰을 가지고 다니고, 지하든 지상이든 인터넷접속은 자유롭다. 더 나아가 페이스북, 카카오톡, 밴드 등의 소셜미디어를 통하여 소비자들은 서로가 가진 정보를 서로 나누고 전파한다. 어떤 식당에 가서 좋지 않은 일을 겪으면 더 이상 참지 않고 그 자리에서 페이스북, 카카오스토리 등에 해당 경험을 공유한다. 모바일 시대에는 한 사람의 작은 불씨가 큰 불로 커질 가능성이 높다. 
 
참여와 반응을 불러일으켜야한다
 
컴퓨터 기반의 웹에서도 누구나 글을 쓸 수는 있었지만, 아무나 콘텐츠를 생산할 수는 없었다. 익숙하지 않은 사람들에게는 100여개 이상의 복잡한 키로 구성된 키보드나 마우스 작동은 쉽지 않은 일이었다. 컴퓨터는 접근성과 즉시성도 떨어졌다. 하루 종일 밖에서 근무하던 사람이 집에 와서 컴퓨터를 켜기도 쉽지 않았고, 당장 떠오른 불만과 생각을 시간이 흐른 후 집이나 회사에서 적는다는 것도 쉽지 않았다.  

▲ 이미지출처 : http://goo.gl/y8lwZt

반면
스마트폰은 언제나 들고 다니며 항상 인터넷과 연결되어 있다. 스마트폰은 개개인에게 잠재되어 있던 정보생산 욕구를 폭팔 시켰다. 자신의 생각이나 의견, 경험한 것을 사진, 동영상, 음성, 텍스트 형태로 만들어 낼 수 있고, 다른 사람들과 손쉽게 공유할 수도 있다. 페이스북, 카카오스토리 등에 자신의 콘텐츠를 생산할 뿐 아니라, 페이스북의 '좋아요', 카카오스토리의 '공유하기' 등을 통해 친구들의 콘텐츠를 유통하기도 한다. 콘텐츠의 생산과 유통의 혁신이 이루어진 것이다. 컴퓨터가 나오기 전까지는 일방적으로 정보를 소비만 했던 사람들이 PC와 인터넷의 등장으로 인하여 생산에 참여하게 되었고, 스마트폰의 등장과 함께 유통에 관여하게 된 것이다.

앞으로의 시대는 소비자, 사용자들의 참여와 반응을 불러일으키는 제품과 브랜드, 기업, 정부, 개인에게 더 많은 기회가 돌아간다. 제품을 한 번 판매하고 끝나는 것이 아니라 고객과 관계를 형성하여 지속적인 반응과 참여를 만들어낼 수 있어야 한다. 스타벅스는 단지 커피만 마시는 공간이 아니라 문화를 만들어가는 공간이 되었다. 반면 동네 커피숍에서는 커피 한 잔 시켜 놓고 2~3시간 이상 앉아 있으면 눈치를 준다. 고객을 일회성으로 바라보는 동네 커피숍과 고객을 제품의 브랜드와 제2의 가치를 만들어내는 생산자로 바라보는 스타벅스는 같은 커피를 판매함에도 절대 같지 않은 커피숍이다.
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Posted by 은종성 은종성

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  1. 잘 읽었습니다 :)


1인기업, 1인창조기업, 소셜미디어, 창업, 소셜미디어, 비즈니스모델, 사업계획서

제품이나 서비스를 판매하는 사람들에게 인터넷은 오프라인의 물리적 공간을 완전히 대체하기보다는 보완하는 역할을 한다. 구글에 하루 1억개씩 올라오는 검색어 중 1/5은 위치와 관련된 질문이라고 한다. 사람들은 컴퓨터나 스마트폰을 이용해 매장 위치를 찾거나, 특정 제품을 구매하기 위해 다른 상품의 가격, 특성, 다른 사람들의 평가 등을 알아보기 위해 인터넷을 활용하는 것이다. 


제 4의 화면 스마트폰  
몇년전만해도 유용한 정보를 접하면 수첩에 메모를 하거나 기억을 하는 형태를 취했으나, 스마트폰 사용이 일상화되면서 이제는 그 자리에서 직접 검색하고 확인해본다. TV, 컴퓨터, 노트북에 이은 제4의 화면인 스마트폰은 소비자와 기업을 연결시키고 있어 사람들의 사전 검색활동은 앞으로도 이어질 것이다.
 

▲ 이미지출처 : http://goo.gl/dQdKNY

모바일기기의 위치정보서비스 활용이 일반화되면서 기업은 개인의 실시간 위치를 기반으로 마케팅을 전개할 수 있는 시대가 열렸다. 모바일기기의 위치정보를 활용하면 불특정 다수에게 메시지를 노출하는 것이 아니라 목표고객에게만 메시지를 노출할 수 있다. 강남에 위치한 식당은 점심시간에 반경 500m 내에 있는 고객만을 대상으로 메시지를 보낼 수 있게 된 것이다.

스마트폰 등을 통하여 기업은 언제든 특정 장소에 있는 소비자를 대상으로 마케팅 활동을 전개할 수 있게 되면서 메시지의 효율성과 효과는 향상될 것이다. 소비자 입장에서도 쌍방향으로 커뮤니케이션이 가능한 모바일 기기를 활용하면 "지금 강남역 3번 출구에서 맛있는 식당을 찾고 있어요"라는 의견을 전할 수 있게 된다. 소비자 개개인에 맞는 맞춤형 시장이 형성되기 시작한 것이다.

스마트폰과 같은 휴대용 모바일기기는 다른 기기에 비해 가장 개인적인 매체이며 항상 'ON' 상태에 있고, 어디를 가든 항상 휴대한다는 특징을 지닌다. 스마트폰은 개인의 일부와도 같으며 일상생활에서 없어서는 안 될 필수요소가 된 것이다.

모바일 시장이 확대될 것이라고 가정한다면 마케터는 이를 효과적으로 이용할 수 있는 방법을 알아야 한다. 여기에는 한 가지 주의사항이 있다. 소비자들은 언제 어디서나 콘텐츠를 소비할 수 있는 모바일기기를 가지고 다니지만 스팸메일 증후군을 일으켜서는 안된다. 아무때나 광고를 보고 싶어하는 사람은 없다. 소비자에게 필요한 콘텐츠를 제공하고, 콘텐츠를 바탕으로 유기적인 커뮤니케이션이 이루어져야 한다는 것이다. 


오프라인은 여전히 중요하다.
 
사람들이 인터넷을 이용하는 이유는 여러 가지가 있지만 그 중 많은 부분은 소비활동과 관련되어 있다. 다음주에 있을 식사 장소를 찾아보거나, 상품이나 서비스를 구매하기 위해 인터넷을 사용하는 것이다. 카카오스토리, 페이스북 등 소비자가 인터넷상에서 소셜미디에 참여하는 비중이 점차 늘고 있으며, 이러한 소셜미디어는 입소문이나 광고 등 제품 정보의 출처로 이용되고 있다. 

▲ 이미지출처 : http://goo.gl/jhvQWi

온라인이 오프라인을 대처할 것이라고 급진적 주장을 펼치는 사람도 있으나, 온라인은 오프라인을 연결시켜주는 통로역할이 더 크다. 페이스북, 카카오스토리와 같은 소셜네트워킹의 가장큰 매력 중 하나는 새로운 친구를 사귈 수 있고 언제 어디서든 물리적 위치에 상관없이 친구들과 연결될 수 있다는 점이다. 하지만 Amanad Lenhart and Mary Madden 연구에 따르면 페이스북 친구의 절반은 같은 대도시권에 속해 있으며 십대 사용자의 경우에는 90%에 이르는 친구가 동일 지역에 살고 있었다고 한다[각주:1]. 또한 Nicole B. Ellison 등의 연구에 따르면 사람들은 지리적으로 멀리 떨어진 사람들과 새로운 관계를 맺거나 관계를 지속시키기 위해서가 아니라 기존의 관계나 지리적으로 가까운 관계를 보다 돈독하게 다지기 위해 페이스북을 사용한다고 한다.[각주:2]. 대부분의 사람들이 소셜네트워크를 통해 전혀 모르는 친구를 사귀기보다는 여전히 지역을 기반으로 친구를 사귀고 있는 것이다.  

소셜네트워킹 상에서 사람들이 지역을 기반으로 친구를 사귀고 있다는 점은 근접성 패턴을 활용한 마케팅이 필요함을 의미한다. 소비자들은 소셜네트워크를 통해 맛집에 대한 선호도, 제품 평가, 온라인 판촉활동 등을 지속적으로 공유하기 때문에 친구 연결 관계가 지리적으로 한데 모여 있다면, 사는 지역을 기준으로 타깃 고객을 정하고 온라인과 오프라인 프로그램이 조직적으로 이루어지도록 조정하는 일이 한결 수월해질 것이다.

인터넷상에서 기업과 적극적으로 소통하는 사람들은 별로 없다. 웹을 이용하여 음악, 이동전화, 주택을 검색하거나 구입하는 소비자를 대상으로 실시한 퓨(Pew)의 한 조사 결과에 따르면, 구매 후 온라인 제품 평가를 올리는 비율은 5%미만이라고 한다[각주:3]. 인터넷과 소셜 네트워크의 피로감을 보여주는 증거들도 나타나고 있다. 인터넷을 소셜 커뮤니케이션의 기본 수단으로 사용하는 사람은 7퍼센트이지만 이들은 상호연결성에 대해 엇갈리는 갈등을 느끼고 있다. 이들은 주로 20대 후반의 남성으로, 전자기기를 오락 수단으로도 사용하지만 "인터넷 사용을 잠시 중지하는 것이 좋다고 여기는 사람들이 많다[각주:4]." 이러한 피로감이 커질 경우 그리 놀랄 일도 아니지만 이들은 가장 먼저 일방적으로 제품이나 서비스에 대한 광고를 진행한 기업과의 관계부터 끊을 것이다.  

사람들은 오프라인상에서 소비활동을 하기 위해 온라인은 이용하는 경우가 현재로서는 더 많다. 그렇다면 기업은 온라인상에서 시각과 촉각에 대한 정보, 사업체에 대한 신뢰도, 선택 범위, 구매의 편리성, 양방향 대화, 호감이 가는 환경 등에 대한 정보를 제공하거나 관리할 수 있어야 한다.


☞ 각주 ______________________________
 
  1. Amanad Lenhart and Mary Madden(2007), "Social Networking Websites and Teens," Report, Pew Internet & American Life Project, January 7. Washington, DC, Pew Research Center. [본문으로]
  2. Nicole B. Ellison, et al.(2007), "The Benefit of Facebook 'Friends' : Social Capital and Collegs Students' Use of Onine Social Network Sites," Journal of Computer-Mediated Communication, 12: 1143-1168. [본문으로]
  3. Horrigan, :The Internet and Consumer Choice." [본문으로]
  4. John Horrigan(2009), "The Mobile Difference," Pew Internet & American Life Projest, March 25, Washington, DC, Pew Research Center, 6. [본문으로]
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문화적 차이로 인해 적극적 설득과 아이디어를 교환하는 서양과 달리 동양사람들은 갈등을 회피하도록 학습되어왔다. 그래서 톡톡튀거나 자신의 의견이 강한사람보다는 '무난한 사람'이 사회에서 선호되었다. 이는 직업 선택으로도 이어져 '자신이 좋아하는 일'보다는 '안정적인 일'을 선택하도록 하고 있다. 그러나 최근 몇년사이 수면 아래에서 잠재되어 있던 욕구가 분출하여 B급으로 분류되던 마이너가 주류로 부상하고 있다.


이상한 놈들이 온다
 
연일 유튜브 조회수 기록을 갱신하고 있는 싸이의 '강남스타일', 2012년도 베니스국제영화제에서 황금사자상을 받은 김기덕 감독의 '피에타' 등은 비주류로 치부되었던 B급 콘텐츠가 주류로 떠오른 대표적인 사례이다. 얼굴과 몸매가 멋지지 않은 가수도, 철저하게 뒤틀리고 꼬인 인간성을 직설적으로 드러내서 불편한 영화도 스토리와 콘텐츠가 좋으면 사람들의 선택을 받을 수 있게 된 것이다. 소비자가 선택할 수 있는 미디어 채널이 많지 않았던 몇년전까지는 상상하기도 힘든 일이었다.

▲ 이미지출처 : http://goo.gl/7Tg93

싸이와 김기덕 감독의 사례는 비단 둘만의 이야기가 아니다. 이제는 누구나 자신만의 스토리와 콘텐츠로 세상에 나설 수 있다. B급으로 취급되었던 비주류는 열등한 것이 아니라 주류와 다를 뿐이다. 시간과 지면의 한계가 있는 대중매체는 주류의 이야기를 다룰 수 밖에 없었지만, 시간과 지면의 한계가 없는 인터넷과 SNS에서는 얼마든지 비주류의 이야기를 다룰 수 있다. 영원한 승자는 없듯이 영원한 주류도 없다. 


TV를 비롯한 대중매체는 잘 포장된 메이저 기획사의 가수들과 대기업에서 많이 투자한 콘텐츠를 소개하느라 바쁘다. 물론 체계적인 시스템에 의해서 잘 다듬어진 콘텐츠는 보기도 좋고 먹기도 좋다. 하지만 획일화된 콘텐츠가 아닌, 자신만의 콘텐츠를 찾고자 하는 사람들에게는 뭔가 허전한 느낌을 지울 수 없다. 이런 가운데 소박하면서도 다소 투박한, 그렇지만 강한 울림이 있는 마이너 문화가 인터넷과 SNS를 등에 업고 돌풍을 일으키고 있는 것이다. 

일례로 2012년 말에는 2인조 밴드 페퍼톤스의 공연이 영하의 추위에도 불구하고 음악을 들으려는 매니아 관객들로 1,100석의 객석이 꽉 들어찼다. 홍대 인디밴드에서 출발해 밝고 긍정적인 음악으로 마니아층을 형성한 이들은 지난 2012년 6월 단독 공연, 8월 전국 클럽 투어 매진에 이어 연말 콘서트까지 매진시켰다. TV에 자주 나오는 주류 가수는 아니지만 음악과 연주에 열광하는 객석의 열기는 그 어느 공연장보다 뜨거웠다.

tvN의 '응답하라 1997', '인현왕후의 남자', '로맨스가 필요해' 등 방송계에서도 기존의 지상파 방송이 아닌 케이블 방송 프로그램들이 매니아층을 중심을 큰 사랑을 받으며 마이너 문화가 유행하였으며, 예능 프로그램에서도 정치 풍자와 성인 개그를 유행시킨 'SNL 코리아', '코미디 빅리그' 등이 선전하며 기존의 예능 프로그램의 지형도를 뒤흔들었다.

콘텐츠가 중요해진다
 

▲ 세스고딘(seth godin)

세스고딘은 그의 저서 '이상한 놈들이 온다'에서
대중이라는 군집이 점점 없어지고 각자의 개성을 추구하는 시대로 접어들었다고 했다. 인터넷의 발달로 개인이 문화에 미치는 영향력이 증가되고 있으며 이에 따른 무한대의 정보생성은 대중매체의 몰락으로 이어지고 있는 것이다. 여기에 사람들간의 커뮤니케이션을 촉진하는 페이스북, 카카오톡 등의 소셜미디어가 일반화되면서 비주류가 주류와 다르다는 이유로 소외받는 일이 적어지고 있다.

사람들은 이제 듣고 싶지 않는 정보는 과감히 무시하고, 자신이 관심 있는 정보만 취사선택해서 듣는다. 정보를 얻고 듣는 방법도 대중매체가 아닌 인터넷과 SNS를 통해서이다. 만화가가 되려면 네이버 웹툰이나 카카오페이지 등을 활용하면 되고, 라디오에 출현하고 싶으면 자신만의 팟캐스트를 만들면 된다. 촬영이나 그래픽 장비는 손쉬워졌고, 유튜브처럼 동영상 등을 올릴 수 있는 공간도 넓어졌다. 개인들이 생각하고 찍어낸 것들을 쉽게 공유할 수 있는 세상이 된 것이다.

자신만의 끼와 콘텐츠가 있는 사람이라면 이제 콘텐츠를 이용만 하지 말고 직접 만들어보길 권한다. '1인기업'은 거대한 기업을 영위하는 것이 아니라, 자신이 좋아하는 일을 하면서 수익을 창출하는 일이다. 미디어 매체와 문화적 환경의 변화가 그것을 가능하게 만들고 있는 것이다. 
 
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Posted by 은종성 은종성

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지식사회에 대한 단상
 
피터드러커는 그의 저서 '자본주의 이후의 사회'에서 늦어도 2020년에는 지식이 자본과 노동을 대체하는 지식사회가 나타날 것으로 예측했다. 농업사회에서는 농민이, 산업사회에서는 육체노동자가 그랬던 것처럼 지식사회에서는 지식 근로자가 사회의 주역이 된다.

지식사회에서의 지식은 국경이 없이 떠돌아 다닐 수 있고, 누구나 손쉽게 정규교육을 받을 수 있게 되면서 신분 상승 이동도 쉬워진다. 또한 실패할 가능성도 높다. 모두에게 성공의 기회는 있지만 그렇다고 모두 승리할 수는 없기 때문이다.

지식사회에서는 대다수가 고등교육을 받을 수 있게 되면서 손쉽게 생산수단을 가질 수 있게 된다. 인터넷이 연결되어 있는 노트북 하나면 업무에 필요한 정보를 손쉽게 획득할 수 있고, 전세계 사람들과 연결될 수 있다. 알리바바닷컴을 활용하면 공장을 가지고 있지 않아도 생각하고 있는 제품을 만들어 낼 수 있다. 프리드리히 하이에크의 말처럼 '우리 모두가 기업가'다. 지식사회에서의 지식근로자는 자신이 살고 싶은 인생을 스스로 결정할 수 있다. 그것에 소요되는 비용은 산업화시대에 비하면 0원에 가깝다.

중요해지는 지적재산권
 
기업은  이미 지식사회의 한 가운데 서 있다. 최근의 삼성과 애플의 소송, 듀폰과 코오롱의 소송에서와 같이 지식은 경쟁의 원천이 되고 있다. 미국은 지식이 경쟁의 원천임을 알고 한미 FTA 체결 시 특허와 저작권 등 각종 지적재산권과 관련한 사항을 자신들에게 유리하게 설정하였다. 실제 미국은 특허가 아닌 기타 저작물의 경우 "인간의 평균수명이 증가했다"는 이유로 저작권 기한을 70년까지 연장했다. 전 세계 문화 콘텐츠의 40% 가량을 독점하고 있는 미국으로서는 당연히 주장해야 하는 권리이다.

지금까지는 비용을 지불할 수 있는 기업을 대상으로 지식재산권에 대한 문제가 거론되고 있으나 앞으로는 개인까지 이슈가 확산될 것이다. 지적재산권을 가지고 있는 기업과 개인은 당연히 자신의 권리를 더욱 강화할 것이기 때문이다. 지식기반 경제는 지적 재산권을 바탕으로 한 자본주의적 혁신과 경쟁, 그리고 이윤창출을 의미한다. 
 
과거가 미래를 보장하지는 않는다.
 
산업사회에서는 낮은 원가로 빠르게 양질의 제품을 생산하는 것이 중요했다. 이 시대의 근로자는 성실하게 조직이 정해 놓은 룰에 잘 따르면 되었다. 그러나 지식사회에서는 현재 보유하고 있는 재산이나 소득보다는 미래 소득을 창출할 지식이나 능력이 더 중요하다.

▲ 이미지출처 : http://goo.gl/HrPs6

여기에서 '지식'이라하면 '정보'만을 의미하지 않는다. 사무직에 종사하는 사람들 대부분이 자신을 '지식근로자'라고 생각하지만, 어제 한 일, 오늘 한 일, 내일 해야 할 일이 똑 같다면 그 사람은 지식근로자라고 할 수 없다. 자신의 것을 아무것도 만들어 내지 못하면서 공사현장에서 반복적으로 벽돌을 짊어지고 나르는 육체노동자와 다를게 없다. 반면 벽돌을 짊어지고 나르는 사람이 좀 더 효과적으로 업무를 개선한다면 이 사람을 지식근로자라고 할 수 있다.

지식근로자와 육체근로자의 구분점은 책상에서 근무하느냐, 현장에서 근무하느냐가 아니라 자신의 정보와 경험으로 새로운 것을 만들어 낼 수 있느냐는 것이다.
정보란 '사정이나 정황에 관한 소식이나 자료'를 말하고 지식은 '배우거나 실천하여 알게 된 명확한 인식이나 이해'를 뜻한다. 정보를 자신의 것으로 만들지 못하면 그것은 '정보'일 뿐 '지식'이 되지 못한다. 정보는 누구나 가질 수 있지만, 지식은 누구나 가질 수 없다. 지식은 정보를 바탕으로 자신의 지식체계에 편입시킬 때 얻어진다.

1인기업이여! '블로그'를 해라
 
지식사회의 핵심은 정보의 유통이 아니라 가치 있는 정보의 생산이다. 블로그에 남의 글을 아무리 많이 스크랩해놓아도, 신문에서 관심사를 아무리 많이 스크랩해놓아도 그것을 바탕으로 자신만의 콘텐츠를 생산하지 않는다면 그것은 지식이 아니라 널려 있는 정보를 갖고 있는 것 뿐이다. 

1인기업의 마케팅 수단으로 SNS를 많이 이야기 한다. 그러나 기능을 알고 SNS를 하고 있다는 것만으로는 1인기업을 마케팅 하지 못한다. 핵심은 '자신만의 콘텐츠'이다. 남의 이야기를 스크랩해놓은 '정보 저장 공간'이 아니라 자신만의 콘텐츠를 만들 수 있어야 한다.

트위터는 너무 많은 트윗량으로 정보를 체계적으로 관리하지 못하고, 페이스북은 친구가 되기전까지는 상대방의 콘텐츠가 보이지 않는다. 반면 블로그는 네이버, 다음, 구글과 같은 기존의 검색엔진에 검색되면서도 다양한 SNS와 연동하여 할용할 수 있다. 무엇보다 콘텐츠를 체계적으로 생산하고 관리하는데 매우 유용하다. 본질은 '콘텐츠'이다. 자신만의 콘텐츠를 생산할 수 있다면 누구나 '지식근로자'라고 할 수 있으며, 여기에 가장 적합한 플랫폼은 '블로그'이다.
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Posted by 은종성 은종성

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  1. 1인기업.. 좋은 얘기, 정보 잘 보고 갑니다.^^
    저도 뒤늦게 나마 티스토리 블로그를 만들고 해볼려고 하는데..
    많이 어렵네요 ^^;


왜 유튜브를 주목하는가?
 

대표적인 SNS는 블로그, 유튜브, 페이스북, 트위터 등을 들 수 있다. 블로그는 콘텐츠를 체계적으로 생산하고 관리할 수 있는 채널로서 적합하며, 페이스북은 친분이 강한 소비자간에 정보를 전달하는 역할을, 트위터는 정보를 확산시키는 용도로 적합하다. 그렇다면 유튜브는 왜 사람들이 주목하는 것일까?

▲ 출처 : http://goo.gl/Wz7hT

첫번째로 텍스트 중심에서 이미지와 동영상 중심의 트렌드에 적합하기 때문이다. 스마트폰과 테블릿PC 등이 보편화되면서 사람들은 언제 어디서나 콘텐츠를 소비할 수 있게 되었고, 이동 중이라는 특성 상 텍스트보다는 이해하기 쉬운 이미지와 동영상을 선호하게 된다.

두번째로 간편한 콘텐츠 공유 기능을 들 수 있다. 유튜브 동영상은 어떤 채널이든지 쉽게 공유가 가능하다. 페이스북, 트위터, 카카오톡을 비롯한 여러 블로그에 유튜브 동영상을 간편하게 추가할 수 있다.

세번째로는 용이한 메시지 함축이다. 동영상은 텍스트가 아니기 때문에 짧은 시간 안에 많은 내용을 효과적으로 담을 수 있다. 똑 같은 5분 동안 블로그의 텍스트를 읽는 것과 유튜브의 동영상을 보는 것은 전달하고자 하는 내용의 양과 이해의 측면에서 차이가 극명하다.
 

유튜브 마케팅 유의사항
 
유튜브를 활용하여 마케팅 활동을 진행하는 기업은 1)매력적인 콘텐츠 개발, 2)유튜브 특성을 고려한 단계별 진행,  3)사용자 클러스터링(clustering)과 주요 영향력자 활용, 4)주요성과지표 연동 등에 유의하면 성과를 배가시킬 수 있다.

첫번째로 매력적인 콘텐츠 개발은 해당 기업의 비즈니스 모델에 부합하는 부분을 찾아, 고객에게 의미있는 서비스/콘텐츠/경험을 제공할 수 있어야 한다는 것을 의미한다. 무조건 많은 사람에게 노출되기보다는 목표 고객과 지지층에게 노출시키는 것이 중요하다. 이를 위해서는 입소문을 내야 한다는 강박관념을 버려야 한다. 대부분의 유튜브 동영상이 조회수 500회 미만임점을 감안하면 실제로 입소문을 타게 되기도 어렵거니와, 화제를 불러 일으켜 많은 사람들이 동영상을 보게되더라도 제품을 구매해주는 것과는 별개이다. 따라서 입소문보다는 기업에서 하고자 하는 이야기에 초점을 맞추는 콘텐츠 전략이 바람직하다. 물론 동영상 콘텐츠를 제작할 때는 '재미'와 '정보성'이라는 카테고리 중 하나는 만족시켜야 한다. 재미와 정보는 사람들의 기본 심리 중 하나로 시간이 흘러도 변하지 않는 요소이다.

두번째로는 유튜브 특성을 고려해서 단계별로 진행되어야 한다. 유튜브는 정기적으로 콘텐츠를 업로드 하는 것이 한 번에 많은 영상을 올리는 것보다 효과가 높다. 이를 위해서는 고객과 소통할 수 있는 스토리텔링 관점에서 지속적으로 연결되는 콘텐츠 전략을 필요로 한다. 
동영상을 업로드 할 때는 검색엔진에 노출될 수 있도록 제목, 태그, 설명, 썸네일 활용에 유의해야 한다. 가장 신경써야 하는 부분은 제목(title)이다. 제목은 유튜브와 같은 동영상 사이트나 구글과 같은 검색엔진에서 사람들이 검색했을 때 가장 먼저 노출되는 부분이다. 동영상을 잘 표현할 수 있으면서도 고객의 클릭을 유도할 수 있는 강렬한 제목을 필요로 한다.

▲ 출처 : http://goo.gl/faLPe

태그(Tag)
는 사전적으로 학생들의 이름표, 수하물의 딱지, 제품의 상표 등를 뜻하며, 웹 문서에서부터 이미지, 동영상 등과 같은 멀티미디어 데이터에 이르기까지 폭넓게 적용되고 있다.  태그는 게시물의 작성자가 작성한 글과 관련된 일련의 키워드를 게시물 하단에 위치한 텍스트 박스 안에 쉼표나 따옴표 등의 기호로 구분지어 기록된다. 예를 들면, 스마트폰과 관련된 동영상을 업로드 한다면, '아이폰', '앱스토어', '화이트', '애플 스마트폰', '사진' 등의 태그를 달 수 있다. 이때 입력된 키워드를 그대로 인식하기 때문에 '아이폰 사진'과 단어를 각각 나눈 '애플', '스마트폰'은 다른 태그로 인식하게 된다. 
설명(description)은 몇 개의 문단과 URL로 구성되어 있다. 이것을 적절히 활용하면 홈페이지로 유입되는 트래픽을 늘릴 수 있다. 설명 부분에는 동영상 설명을 구체적으로 작성하고, 링크 등을 잘 설정해야 한다.
썸네일(thumbnail)은 동영상 재생 버튼을 누리기 전에 표시되는 이미지를 말한다. 유튜브가 제공하는 기본 썸네일은 화질이 떨어져 동영상의 속성을 정확히 표시하지 못하는 경우가 많다. 따라서 대표 썸네일 3개를 전략적으로 선정하는 것이 필요하다. 유튜브에서는 임의로 다른 이미지는 사용할 수 없으며, 업로드한 동영상 중에서 썸네일 이미지를 결정할 수 있다.

세번째로는 사용자 클러스터링(clustering)과 주요 영향력자를 활용하는 것이다. 기업에서 유튜브동영상을 홍보하기 위해 이벤트나 프로모션을 진행하는 경우가 있으나 이것으로는 자발적 참여자를 발견하기 어렵다. 실제 대부분의 참여자들이 이벤트나 프로모션 끝나면 자취를 감춰버린다. 이벤트나 프로모션을 통해서 일부 잠재고객들을 확보할 수는 있겠지만 체리피커와 같은 이벤트족들이 넘쳐나는 것은 어쩔 수 없다.
SNS상에서도 오프라인과 같이 영향력자가 존재한다. 다수의 개인보다 영향력자 한 사람의 의견이 더 큰 파급효과를 가지는 것이다. 기업의 제품을 자발적 홍보해주는 영향력자를 확보하기 위해서 마케터들의 더 많은 고민이 필요한 부분이다. 
기업이 영향력 있는 사람들과 친해지기 위해서는 일반적으로 친구를 사귈 때와 마찬가지의 과정이 필요하다. 상대방에 대한 기본적인 이해와 서로 친해지기 위한 시간이 필요하다. 단기적으로 영향력자를 마케팅 활동에 활용하려는 조급함은 진정한 관계를 구축하는데 도움이 되지 못한다. 영향력자 확보는 장기적인 차원에서 접근이 필요하다. 이를 위해서는 가장 기본적으로 진성성을 보여줘야 한다. 소셜에서는 모든 기회를 활용해서 특별히 기억할 만한 방식으로, 고객에게 관심을 갖고 있다는 사실을 보여줘야 한다. 고객에게 질문을 하기도 하고 대답을 하기도 하고 공유하기 등을 통해서 관심을 보이면서 친해지는 과정을 필요로 한다. 상대방에게 가치를 제공하지 않는다면 관계가 지속될 수 없다. 당신이 영향력 있는 계정들을 위해서 무엇을 할 수 있을지 질문하고 그것에 대한 답이 있어야 한다. 지나치게 홍보성 멘트만 날린다거나 일방적으로 기업 정보만 제공한다면 진정한 소셜미디어 관계를 구축하기는 쉽지 않다.  

▲ 출처 : http://goo.gl/m2fOk

네번째는
주요 성과 지표를 연동하는 것이다. 유튜브와 같은 인터넷 매체의 가장 큰 측징은 측정할 수 있다는 것이다. 웹에 접속한 사람은 자신의 형태를 로그(Log)라는 형태로 남기고 떠난다. 이 로그파일을 분석하면 그 사람이 어디서 들어왔는지, 어떤 키워드를 이용했는지, 들어와서 어떤 페이지를 보다 갔는지, 얼마나 머물다 갔는지, 최종적으로 고객이 빠져나간 페이지 어디인지 등 방문자 행동 데이터를 얻을 수 있다.
유튜브를 통해 홍보를 진행하는 사람이 로그분석을 하지 않는 것은 그야말로 눈을 감고 사업을 하는 것과 같다. 암흑 속에서 어디로 가야할지 방향을 잡지 못한 채 불빛이 보이기만 바라면서 열심히 달리는 것이다. 웹서비스의 의사결정과 방향설정을 감(感)으로 하기 보다는 데이터에 기반해서 해야 한다. 열심히 하는 것도 중요하지만 잘하는 것은 더 중요하다.
예를들어 화장품을 판매하는 중소기업이 유튜브 마케팅의 최종성과 지표를 구매로 잡았다면 그전 단계로 볼 수 있는 매장 방문, 할인 쿠폰 내려 받기 등을 구현한 홈페이지나 애플리케이션을 준비하고, 새로운 매체 활동을 성과 지표와 연동해 마케팅 활동 간 영향 관계를 밝히며 △최종 성과 지표인 구매에 미친 영향을 분석하고 △마지막으로 각 매체에 투자된 비용 대비 효과를 따져서 향후 마케팅 활동을 효율적으로 높이도록 해야 한다.  

유튜브 마케팅 주의사항
 
사람들은 일반적으로 자신이 아는 사람들의 말을 더 신뢰한다. TV에서 접한 광고보다는 주변사람들의 이야기를 더 신뢰하는 것으로 최근에는 유튜브, 페이스북, 카카오톡 등을 통해 지인들에게 쉽게 자신의 이야기를 전파할 수 있게 되었다. 한 사람의 의견은 이제 의견에 머무르지 않고 주변 사람들에게 영향력을 미치면서 막대한 파생효과를 가지게 되었다. 
 
동영상 공유 서비스인 유튜브를 통한 마케팅은 단순하게 광고비 절감을 가져오는 것이 아니라 목표 고객이 능동적으로 광고에 노출됨에 따라 제품에 대한 관심을 증폭시킨다. 이는 이웃 소비자 입소문과 본인의 직접 구매로 이어지는 효과를 일으킨다. 포레스터 리서치의 조사에 따르면 동영상 콘텐츠의 경우, 일반적인 텍스트 기반 콘텐츠에 비해 검색 결과 첫 페이지에 나올 확률이 50배 이상 높은 것으로 나타났다. 

유튜브 동영상은 다양한 방식으로 활용가능하고 효과도 높게 나타나지만 주의해야 할 점도 존재한다. 첫째, 
저작권이 있는 동영상(방송사 로고 등)은 강제 삭제될 수 있으며, 삭제 동영상이 3개 이상이 되면 계정이 삭제 되므로 주의를 필요로 한다. 둘째, 영상에 자사 또는 타사의 임직원 및 고객의 모습이나 정보를 사전 허락없이 공개해서는 안된다. 셋째, 패러디 동영상이나 악성 댓글이 나왔을 때는 관련 부서 및 책임자와 협의하도록 하고 너무 부정적으로 대응하지 않도록 한다. 넷째, TV 광고 실행 전에 유튜브에서 해당 영상을 진행할 시, 기존 광고 전략에 영향을 줄 수 있다는점 등을 고려해야 한다.
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Posted by 은종성 은종성

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유머를 포함시켜라
 
재치 넘치는 답변을 보기 위해 아직도 많은 사람들이 방문하는 사이트가 있다. 그곳은 바로 해충방제 전문기업인 세스코이다. 세스코맨으로 불리는 게시판 관리자는 고객의 엉뚱하고 황당한 질문에 재치 있는 답변을 달아줌으로써 그것을 바라보는 사람들에게 웃음을 준다.  

- 질문 : 바퀴벌레를 사랑할거 같아요
- 답변 : 주위에서 뭐라 부르던간에 나만 좋으면 그만입니다. 그러나 결혼까지 마음 먹으실 경우에는 부모님이나 주위의 충고를 반드시 경청하시기 바랍니다.


- 질문 : 바퀴벌레 나오는 슬픈 영화 추천해주세요. 오랜만에 눈물좀 뽑고 싶네요 으흐흑

- 답변 : 바퀴벌레가 나오는 영화가 좀 있기는 한 것 같은데, 다들 공포영화거나 코미디영화였던 것 같습니다. 꼭 바퀴벌레가 나오는 슬픈 영화를 보고 싶으시다면 바퀴벌레를 몇 마리 잡아 TV화면에 붙여 놓고 슬픈 영화를 보시기 바랍니다.(10~20분 마다 위치를 바꿔 주시면 더욱 효과적입니다)


- 질문 : 제가 너무 이뻐서. 벌래가 자꾸 저만 쫓아와요? 어쩌죠?
- 답변 : 벌레는 사람이 예쁘고 못 생긴 것을 구별하지 못하며 야외활동시 향기가 많이 나는 화장품이나 향수 또는 밝은 색 옷은 벌레들이 많이 꼬이게 됩니다.


유머는 사람을 무장해제 시키는 힘이 있다. 만약 세스코맨이 고객의 질문에 정색을 하고 답변을 했거나 무시했다면 지금과 같은 성과를 올리기는 쉽지 않았을 것이다. 세스코는 인터넷과 SNS에 홍보를 진행하고자 하는 소상공인에게 많은 시사점을 준다. 블로그, 트위터, 페이스북 등에서 제품 자체만을 강조하기 보다는 소비자의 감성을 자극할 수 있는 유머러스한 접근이 필요하다. 유머는 판매자와 소비자 간의 분위기를 풀어주고 고객과 새로운 관계를 맺어주는 역할을 한다. 

유머는 판매의 연결고리
 
비즈니스에서 진지한 태도는 신뢰도에 중요한 요인이지만, 인간적인 감성을 느끼기에는 한계가 있다. 소비자는 약간의 유머만으로도 마음속의 의심을 떨쳐내고 스스로 마음의 문을 연다. 유머를 활용하여 고객이 스스로 다가올 수 있도록 해야 하는 것이다. 물론 유머를 너무 남발하면 운영하는 웹서비스가 가벼워보여 전문성을 인정받기도 어렵게된다. 재미있다는 이유만으로 가벼워보이는(천박한) 제품을 구매할 소비자는 없기 때문이다. 천박함과 진솔함의 경계 조절이 필요하다.

▲ 출처 : http://goo.gl/AHB0T

판매하는 제품이나 서비스를 유머스럽게 표현하기 위해서는 적정한 연결고리가 필요하다. 아무런 연관도 없는 유행어를 남발하거나, 인기 있는 개그프로를 패러디하는 형식으로는 점포의 속성을 표현하기에 한계가 있다. 단순히 소비자들을 웃기기 위한 것이 아니라
제품의 특징과 속성을 정확하게 표현할 수 있어야 고객들이 자연스럽게 다가온다.

유머가 곁들어진 컨텐츠는 세 가지 조건을 충족해야 한다. 첫째, 재미있어야 하고, 둘째, 쉬워야 하며, 셋째, 웃음과 함께 제품까지도 표현해야 한다. 파마했는데 이를 몰라주는 남편에게, 미니홈피 개설했는데 광고글만 올라와서 입는 마음의 상처를 상처치료제 후시딘 광고는 위의 조건을 충족하는 광고중 하나이다.

텐츠에 유머를 포함하면 그것을 생산하는 운영자도 즐겁고, 콘텐츠를 소비하는 소비자도 즐거워진다. 유머는 그것을 가지고 있는 자신은 물론 그것을 보고 듣는 사람의 마음도 즐겁게 한다. 또한 유머는 마음의 여유를 가지고 문제를 전혀 다른 시각에서 본다는 것을 의미한다.   

유머러스한 기술의 활용
 
릭 시걸, 대런 라크루와가 지은 '유머경영'이라는 책을 보면 유머의 필요성에 대해 다음과 같이 말하고 있다.

"당신의 제품이나 서비스에 웃음이나 농담을 불어넣는다면, 고객은 당신의 제품만 보고도 오래 지속되는 웃음을 연상하게 된다. 따뜻하고 포근한 느낌과 웃음의 특성이 제품의 이미지와 한데 얽힌다. 유머는 웃음을 널리 알려서 상품을 선전하는 효과가 있다. 개성이 시장 경쟁력이 되고 있는 이 복잡한 세상에서 이 점은 점점 더 중요해지고 있다. 재미난 광고 슬로건을 채택하는 것은 시작일 뿐이다. 당신이 내건 광고에 충실하기 위해서는 일선에서 재미있고 유머러스한 기술을 활용해야 한다."

▲ 출처 : http://goo.gl/lkexT

인터넷과 SNS상에서 재미와 유머라는 요소를 가미하려면 우선 유머감각을 기르는 일부터 해야 한다. 어떻게 하면 고객이 즐거워하고 재미있어 하는지, 같은 사물이나 현상이라도 어떤 식으로 표현해야 유머가 되는지, 같은 말이라도 어떤 순서로 말해야 우스운 표현이 되는지 그 메커니즘을 이해하고 감각을 익혀야 한다. 그러기 위한 방법으로는 다른사람들을 연구하는 것이다. 즉, 다른 사람들의 유머를  많이 보고 많이 듣는 일이 반드시 필요하다. 

소상공인이 유머감각을 기를 수 있는 방법으로는 생각하는 방식을 바꿔보기, 항상 메모하고 꼼꼼히 생각 넓히기, 연상하는 습관 갖기, 비교와 비유에 익숙해지기, 꾸준히 실험하고 평가하기, 예의와 자연스러움을 몸에 익히는 것 등이 있다.  
 
네이버블로그 페이지에서 ‘유머’라고 검색해보면 62만건이 넘는 검색결과가 나온다. 하나씩 읽다보면 그것을 생산해낸 사람들이 대단하다는 느낌을 받게 된다. 자투리 시간에는 머리도 식힐 겸, 아이디어도 얻을 겸 해서 재미있는 블로그를 방문해보자.

유머감각을 키우기 위한 또 다른 방법으로 TV 코미디 프로나 개그맨들이 장외에서 펼치는 개그 콘서트 등을 관람하는 것도 하나의 방법이 될 수 있다. 유의할 점은 우리나라의 많은 코미디 프로들이 말장난을 하거나 넘어지고 엎어지는 것들이 많으므로 잘못 사용하면 제품이나 서비스의 가치를 떨어뜨릴 수 있다는 점이다.

이상에서 살표본 것과 같이 블로그, 트위터, 페이스북 등에 콘텐츠를 올릴 때는 짜여진 틀에서 벗어나 소비자가 진심으로 공감하고 느낄 수 있고, 재미 있는 콘텐츠를 만들어야 한다. 거기서 댓글이 시작되고, 교류가 시작되고, 진정한 커뮤니케이션이 시작되는 것이다. 소상공인이 인터넷과 SNS의 활성화를 원한다면 가식을 벗고 유머와 함께 진솔함을 담을 수 있어야 한다. 그것이 다른 경쟁자와의 차별점이다. 유머감각은 타고난 사람들의 전유물이 아니다. 몇 번의 시행착오를 겪으면서 꾸준히 노력한다면 누구나 높은 품질의 유머를 구사할 수 있게 된다.
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Posted by 은종성 은종성

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저작권침해는 불법행위
 
'어떻게 알겠어?', '이정도 쯤이야~'와 같이 다른 사람이 만든 저작물을 무감각하게 사용하는 경우가 있다. 그러나 한 가지 중요한 사실은 무심코 게시한 사진과 음악 등에는 모두 저작권자가 있다는 사실이다. 저작권이란 소설이나 시, 음악, 미술 등과 같은 저작물을 창작한 사람이 자신의 창작물을 복제, 공연, 전시, 방송, 또는 전송하는 등 법이 정하고 있는 일정한 방식으로 스스로 이용하거나, 다른 사람들이 그러한 방식으로 이용하는 것을 허락할 수 있는 권리를 말한다. 저작권침해는 타인의 권리를 침해하는 것으로 엄연한 불법행위이다. 디지털 저작물의 경우 복제가 쉬워 저작자의 창작활동을 크게 위축시키고, 이것은 다시 투자심리를 위축시켜 궁극적으로 산업전체를 황폐화시키는 요인이 되고 있다. 

▲ 출처 : http://goo.gl/STv01

스튜어트(Stephen M. Stewart)는 저작권을 보호해야 하는 이유를 다음과 같이 설명하고 있다. 

첫째, 저작권을 보호하는 것은 자연적 정의의 원리에 부합한다. 저작자는 그의 인격의 표현물인 저작물의 창작자로서 마땅히 그의 저작물을 출판할 것인지 여부와 그 방법을 결정할 수 있어야 하며, 그의 지적인 창작물이 침해되거나 훼손되는 것을 막을 수 있어야 한다. 저작자는 다른 노동자와 마찬가지로 그의 노력에 대한 대가를 받을 자격이 있으며, 저작권료는 그의 지적인 노동에 대한 임금이다.

둘째, 경제적 유인(이익의 증가)으로서 필요하다. 저작물을 창작하거나 이를 공중에게 이용가능하게 하기 위해서는 상당한 투자가 소요되는데, 이러한 투자는 이에 대한 회수나 상당한 이윤의 기대가 없이는 이루어지기 어렵다. 이러한 경제적 유인과 관계없이 창작을 하고 또 이를 전달하는 사람들도 많이 있지만 사회적으로 가치 있는 저작물의 대부분은 이를 업으로 하는 사람들에 의해 창작되고 전달되고 있다.

셋째, 문화적 발전을 위해 필요하다. 창작자들에 의해 생산된 저작물은 중요한 국가적 자산이 된다. 우리가 자랑하는 대부분의 문화유산은 바로 이러한 저작물들이다. 그러므로 창작을 북돋우고 이에 대해 보상하는 것은 국가 문화의 발전에 대한 기여로서 공익에 부합한다.

넷째, 사회적 결속을 위해 필요하다. 다수 공중에 대한 저작물의 보급은 계급이나 인종 그룹 또는 세대간에 연결고리를 생성하고, 이로써 사회적 결속에 기여하므로 결과적으로 창작자들은 사회사업을 하는 셈이다. 창작자의 아이디어나 경험이 짧은 기간 안에 많은 사람들에 의해 공유될 수 있다면 이는 사회의 통합에도 기여하게 될 것이다.

신문기사 인용도 안 된다.
 
그림, 음악, 시와 같은 창작물은 일반적으로 창작 발표 후 50년간 저작권 보호를 받는다. 때문에 저작자 사후 50년이 경과되지 않은 창작물을 블로그에서 무단으로 사용하는 것은 저작권법을 위반한 것이다. 

누군가가 자신의 블로그에 올려놓은 내용을 무단으로 사용하는 것도 저작권법 위반이며, 신문기사와 같은 객관적인 사실보도를 무단으로 사용하는 것도 저작권법 위반에 해당된다. 우리나라 저작권법상 저작물은 크게 어문저작물, 음악저작물, 연극저작물, 미술저작물, 건축저작물, 사진저작물, 영상저작물 등으로 분류되는데, 신문기사는 ‘어문저작물’에 해당될 수 있다. 

신문기사나 블로그에 올라와 있는 저작물을 저작자의 동의를 받지 않고 자신의 블로그에 올린 것만으로 이미 저작권 침해가 성립된 것이며, 그 저작물의 출처를 밝힌다고 해서 면책이 되지는 않는다. 따라서 무단으로 타인의 사진이나 그림, 글, 기사를 퍼오는 것은 자제해야 한다. 

손쉬운 콘텐츠 이용허락
 
누군가가 자신의 블로그에 글을 올렸다면 이것을 다른 사람들도 자유롭게 사용하게 하는 것이 좋을까? 아니면 자신의 블로그 외에 어느 곳에서도 사용할 수 없게 하는 것이 좋을까? 이것에 대한 정답은 주관적일 수밖에 없다. 사회적으로 명성이 높은 사람은 자신의 블로그 외에 다른 곳에서는 볼 수 없게 하는 것이 좋을 것이며, 블로그를 통해 새로운 기회를 찾는 자영업자들은 자신이 저작자임을 밝혀준다면 더 많은 사람들이 자신의 저작물을 이용하는 것이 좋을 것이다. 

또한 남들이 자신의 저작물로 수익을 창출하지 않는다면 되도록 많은 사람들이 이를 사용함으로써 대중으로부터 명성이나 인지도를 얻기 원할 수도 있다. 때로는 아무런 조건 없이 모든 사람들과 자신의 저작물을 공유하기를 바랄 수도 있다. 반대로 블로그를 방문한 이용자는 저작자의 의사를 확인할 수 있다면 정해진 조건을 지키면서 적법하게 저작물을 이용할 수 있기를 바랄 것이다. 

하지만 현행 저작권법으로는 저작권자가 자신의 의사를 대외적으로 밝히기가 쉽지 않다. 그렇다고 블로그에 게시된 글을 하나 이용하자고 저작권자를 찾아다닐 수는 없는 것이다. 이러한 불편을 해결해줄 수 있는 방법 중 하나로 CCL을 이용하는 것이다. 

CCL이란?  
CCL(Creative Commons License) 표기는 저작물에 대한 저작권자의 의사를 표시하고, 이용하는 저작권자가 허용한 범위 내에서 바람직하게 정보를 공유할 수 있도록 안내해주는 것이다. CCL은 새로운 저작권 체계가 아니며, 현행 저작권법의 범위 안에서 저작물의 이용에 대한 조건을 명확히 하는 것에 불과하다. 이용자는 저작물에 표시되어 있는 이용범위 안에서 저작물을 이용할 수 있으며, 그 범위를 벗어 날 경우 저작권을 침해한 것이 된다.

CCL은 무료로 제공되고 있으며, 많은 국가에서 CCL이 빠르게 확산되고 있다. 저작자는 Creative Commons의 홈페이지(www.creativecommons.or.kr)를 통해 무료로 저작물에 CCL을 첨부할 수 있으며, 네이버, 다음, 티스토리 블로그는 관리자 환경설정 화면에서 간단하게 설정해줄 수 있다.  CCL이 표시된 저작물을 보거나 이용하는 이용자 역시 저작자가 제시한 조건하에서 저작물을 이용할 경우 아무 대가를 지불하지 않는다. 

CCL은 대부분의 저작물에 일반적으로 적용될 수 있는 이용방법과 조건을 크게 저작자표시(Attribution), 비영리(Noncommercial), 변경금지 (No Derivative Works), 동일조건변경허락(Share Alike)의 4가지로 분류하고 있다. 저작자표시는 이용자가 저작물을 이용할 경우 반드시 원저작자를 표시해야 한다는 것이며, 비영리는 저작물의 영리적 목적을 제한한다는 의미이다. 변경금지는 이용자라 저작물을 임의로 변경하지 못한다는 의미이며, 동일조건변경허락은 원저작물의 라이센스와 동일한 라이센스를 적용할 경우에 한하여 원저작물의 내용을 변경할 수 있다는 의미이다. 

CC Korea(크리에이티브 커먼즈 코리아)에서 제공하는 CCL의 구성요소 즉, 이용자에게 부과하고 있는 "이용방법 및 조건"의 구체적 내용은 다음과 같은 4가지이다. 

저작권법 상 저작인격권의 하나로, 저작물의 원작품이나 그 복제물에 또는 저작물의 공표에 있어서 그의 실명 또는 이명을 표시할 권리인 성명표시권(right of paternity, 저작권법 제12조 제1항)을 행사한다는 의미한다.  따라서 이용자는 저작물을 이용하려면 반드시 저작자를 표시해야 한다.

작물의 이용을 영리를 목적으로 하지 않는 이용에 한한다는 의미이다. 물론 저작권자가 자신의 저작물에 이러한 비영리 조건을 붙였어도 저작권자는 이와는 별개로 이 저작물을 이용하여 영리행위를 할 수 있다.  따라서 영리 목적의 이용을 원하는 이용자에게는 별개의 계약으로 대가를 받고 이용을 허락할 수 있다. 

저작물을 이용하여 새로운 2차적 저작물을 작성하는 것뿐만 아니라 새로운 저작물의 작성에 이르지 못하는 저작물의 내용, 형식 등의 단순한 변경도 금지한다는 의미이다.

저작물을 이용한 2차적 저작물의 작성을 허용하되 그 2차적 저작물에 대하여는 원저작물과 동일한 내용의 라이센스를 적용하여야 한다는 의미이다. 즉 비영리 조건이 붙은 원저작물을 이용하여 새로운 2차적 저작물을 작성한 경우 그 2차적 저작물도 역시 비영리 조건을 붙여 이용허락 하여야 한다.
 
티스토리 블로그에 CCL 적용하기  
티스토리 블로그는 관리자화면의 '플러그인 설정'에서 CCL을 적용시킬 수 있다. 플러그인은 티스토리에서 기본적으로 제공하는 것 외에 사용자가 추가로 사용하고 싶은 것을 설정하는 곳이다. CCL은 자율적 사항으로 블로그 운영자가 원하는 형태의 옵션을 선택하면 된다.

 
네이버 블로그에 CCL 적용하기  
네이버블로그에서 CCL 적용은 블로그 관리자 메뉴 중에서 기본설정 → 컨텐츠 공유설정에서 해줄 수 있다. 티스토리 블로그와 마찬가기로 원저작자 표시, 생성한 저작물의 영리 목적으로 이용 허락, 생성한 저작물에 대한 변경 또는 2차 저작을 허락 등을 지정할 수 있다. 

 
CCL 사용설정 후에 블로그 관리자화면의 꾸미기설정 → 레이아웃·위젯 설정에서 CCL을 체크해줘야 블로그 정책이 표시된다.  레이아웃·위젯사용 설정에서 CCL외에도 달력, 카운터, 뮤직플레이어, 시계, 날씨, 환율, 명언, 방문자그래프 등을 설정할 수 있으며, 연예인관련 위젯, D-day 알림, 개봉영화, 게임, 패션정보 등 다양한 기능과 디자인의 웹 위젯을 내 블로그에 꾸밀 수 있도록 지원해주고 있다. 

강화된 저작권법  
많은 사람들이 그동안은 저작권에 대해 크게 신경 쓰지 않았던 것이 사실이다. 그러나 문화체육관광부가 2009년 7월부터 저작권법을 강화하였고, 한미  FTA가 발효되면서 블로그 운영자의 각별한 주의가 필요하다. 강화된 저작권법은 저작권자의 권리를 보호하고 문화 및 관련 산업 발전을 도모하고 있고, 저작권을 침해할 경우 민사상 손해배상책임과 형사상 처벌을 받을 수 있도록 하고 있다. 입장을 바꿔 생각해보면 저작권은 서로가 지켜야할 소중한 의무이다. 법으로 처벌 받는 것이 두려워서가 아니라 이제는 서로가 저작권을 인정하고 침해해서는 안 된다. 
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Posted by 은종성 은종성

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한국폴리텍Ⅳ대학 대전캠퍼스 산학협력단에서 중소기업 재직자를 대상으로 'SNS(Social Network Service) 활용 실무 교육과정을 진행합니다. 강의는 2012년 7월 14일(토요일) 09시~ 18시까지 총 8시간 과정이며, 중소기업 재직자라면 누구나 무료로 강의를 수강하실 수 있습니다(장소 : 대전시 서구 탄방동 672번지 조이빌딩 9층). 관심있으신 분들의 많은 신청 바랍니다.

SNS 이해와 기업의 활용  
소셜네트워크서비스(Social Networking Service)의 가장 큰 특징은 개인에게 권력이 분산되고 있다는 점입니다. 더 이상 과거와 같이 일방항적인 메시지 전달은 효과 없을 것이며, 컨텐츠 제공과 커뮤니케이션 역량이 중요해질 것입니다. 이런 관점에서 본다면 SNS는 홍보채널이 아니라 소비자와 진실된 대화를 나누는 커뮤니케이션 채널입니다. 

출처 : http://goo.gl/Cp9bv

소셜미디어는 시간측면에서 신속성과 지속성을, 대상측면에서 다수성과 다양성을, 비용측면에서 경제성과 효과성을, 관계측면에서 친근성과 신뢰성의 특징을 가지고 있습니다. 많은 인기를 얻고 있는 트위터, 페이스북 등은 언젠가 과거의 이야기가 되겠지만, '소셜'이라는 특징이 더 강화된 SNS가 나올 것입니다. SNS는 한때의 유행이 아닙니다. 지금부터 내부역량을 강화하고 적응하며 준비하는 자세가 필요합니다.
 
이번  'SNS(Social Network Service)를 활용 실무' 과정은 소셜네트워크서비스에 대한 기본적인 이해와 함께 실무위주로 강의가 진행됩니다.  

SNS 활용 실무 과정 안내  
□ 과정 목표
-  소셜네트워크서비스(SNS)를 이해하고 활용함.
-  검색, 커뮤니케이션, 관계형성 과정을 이해하고 활용함. 
-  블로그, 트위터, 페이스북, 유튜브 등의 소셜네트워크서비스를 이해하고 활용함.

□ 교육기간
- 2012년 7월 14일(토요일) 09시~18시(총8시간)

□ 교육 커리큘럼
내     용 주 요 내 용 
1. 정보취득 방식의 변화  
- 디렉토리, 검색, 그리고 사람
- 소셜미디어 확산과 롱테일
- 소셜미디어가 주는 가치
2. 소셜미디어 전략 수립
 소셜 웹 서비스 스펙트럼
- SNS 마케팅의 핵심요소
- SNS Contents 계획 수립
3. Content 생산과 Hub 관점의 'Blog' 활용
- Social에서 Blog의 중요성
- 효과적인 Content 생산방법
- 소비자키워드조사와 검색엔진최적화
4. 페이스북, 트위터, 유튜브 활용
- 커뮤니케이션 도구로서의 ‘페이스북’
- 확산 도구로서의 ‘트위터
- 모바일 시대에 맞는 ‘유튜브’
5. SNS 연계활용 방안
- SNS Third Party 활용
- SNS 상호 연계 활용 방안

□  문의042-670-0561~4
□  교육 대상 : 중소기업 재직 근로자로 고용보험대상자에 한함(사업주는 교육 대상이 아님)
□  교육비 :  무료 (재직근로자 직무능력향상 훈련으로 노동부 무료 교육사업임)
□  교육장소대전광역시 서구 탄방동 672번지 조이빌딩 9층
□  강사 : 은종성 (주식회사 비즈웹코리아 대표이사) (클릭하시면 강사 약력을 확인하실 수 있습니다)
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Posted by 은종성 은종성

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