1인기업 1인경영시대(강력한 개인으로 살아가는 방법)


옥션, 지마켓, 네이버, 카카오톡, 페이스북 등은 직접 무엇인가를 생산하거나 판매하지 않는다. 물건을 팔고 싶은 사람들과 사고 싶은 사람을 연결해주고, 친구와 친구를 연결해준다. 과거에는 쉽게 만나지 못했던 사람들이 옥션, 지마켓, 네이버, 카카오톡, 페이스북을 통해 연결되면서 새로운 가치를 만들어내는 것이다.

이처럼 만나기 힘들었던 대상들을 연결해주는 플랫폼을 장악하면 큰 성장을 할 수 있다. 검색, 유통, 부동산 중개, 맛집 중개 등 수많은 분야에서 플랫폼을 장악한 기업들이 나타나고 있다. 이들이 새로운 산업 생태계를 구축하면서 절대적인 정보 및 협상력 우위를 확보하고 있다. 글로벌 100개 기업 중 60% 이상의 기업이 플랫폼으로 수입을 벌어들인다고 한다. 재미있는 사실은 플랫폼을 지배해서 압도적인 수익을 창출하는 기업은 개척자가 아닌 후발주자라는 점이다. 


플랫폼을 장악한 기업은 여러가지 이유로 추종자를 앞서나갈 수 있다. 그 첫번째 이유가 네트워크효과(Network Effect)이다. 네트워크효과는 특정 제품을 채택하는 사람이 많아질수록 그 제품의 시장지배력이 더욱 증가하는 것을 말한다. 카카오톡을 처음 사용한 사람이 느끼는 가치는 얼마나될까? 카카오톡을 통해 대화할 상대가 아무도 없기 때문에 카카오톡의 가치는 0일 것이다. 그러나 카카오톡 사용자가 늘어나면서 연결되는 네트워크의 효과가 커지면 사용자가 느끼는 가치는 커질 것이다. 이와 같이 가치가 높아지는 현상을 네트워크효과라고 하며, 다른 사람들의 소비행동에 영향을 받으므로 이를 '네트워크 외부성(network ecternality)' 혹은 '소비 외부성(consumption externality)'이라고 부른다.


두번째는 사용에 의한 학습이 발생한다. 카카오톡에 다양한 기능들이 포함되기 까지는 수많은 업데이트 과정이 있었다. 이 과정에서 사용자들의 역할이 큰 몫을 했다. 사용에 의한 학습은 하나의 기술이 소비자들에게 더 많이 채택될수록 더 많이 사용될 것이고, 이는 더 많은 학습으로 이루어져 더 많은 발전과 개선이 이루어지게 된다는 뜻이다. 결국 많은 사람이 사용하는 상품이 더욱 좋아져서 사람들이 더 많이 채택하게 되는 것이다.


세번째는 정보의 수확체증이다. 기술중심의 상품은 슈퍼마켓에서 판매하는 소비재와 달리 복잡하고 이해하기 어렵다. 윈도우 컴퓨터를 사용하던 사람이 애플의 맥 컴퓨터를 사용하려면 여러가지 위험을 감수해야 한다. 이런 위험을 회피하고자 다른사람들의 구매 및 사용경험으로부터 단서를 찾기 시작한다. 많이 팔리는 상품은 그 자체만으로도 품질과 효용을 신호화하는 효과를 갖게되는데 이를 '정보의 수확체증'이라고 한다. 이러한 의미에서 기술중심의 상품일수록 얼리어답터군을 많이 확보하는 것이 중요하다고 할 수 있다. 


네번째는 기술적 상호관련성이다. 기술중심의 상품은 대부분 보완재가 필요하다. 단품만으로 시장이 형성하지 못하는 것이다. 컴퓨터는 모니터와 프린터에 연결되어야 하고, 업무를 하려면 오피스 프로그램 등의 소프트웨어가 필요하다. 이렇게 작성한 것을 사람들과 공유하려면 와이파이와 같은 통신망이 갖추어져야 한다. 

소비의 관련성은 주 기기를 제조하는 업체로 하여금 주변기기 시장을 지배할 수 있는 힘을 가지게 한다. 애플의 맥 컴퓨터를 사용하는 사람이 아이폰은 사용하는 것과 같다. 제품간의 호환성과 확장성이 중요한 구매기준이 되는 것이다. 마이크로소프트가 윈도우 운영체제를 중심으로 웹브라우저, 오피스 프로그램 등을 장악한 것도 이와 같다. 기술중심의 상품의 시스템 제품의 특성을 가지므로 호환 및 확장성을 염두해두는 것이 중요하다.


다섯번째는 전환비용이다. 삼성의 스마트폰을 사용하던 사람이 애플의 아이폰으로 바꾸려면 물리적, 금전적, 심리적 비용이 발생하는데 이러한 것을 전환비용이라고 한다. 아이폰 사용방법을 새롭게 배워야 하고, 기존 스마트폰에 저장해둔 다양한 앱들도 새로 설치해야 한다. 물론 이를 위해서는 많은 시간도 필요하다. 이와 같이 기술중심의 상품은 대부분 높은 전환비용을 가지는 특징을 보인다.

Burnham 등(2003)에 따르면 전환비용은 크게 세 가지로 분류할 수 있다. 첫째는 절차적 전환비용으로서 전환을 위해서 시간과 노력이 필요하다. 새로운 제품이나 서비스를 알아보기 위한 탐색비용과 위험뿐만 아니라 새로운 제품 혹은 서비스를 사용하기 위한 학습비용이 발생한다. 윈도우를 사용하다가 맥 컴퓨터를 사용하는 것은 상당한 학습비용을 수반하게 되는 것과 같다. 

둘째는 재무적 전환비용으로, 상품을 전환할 경우 추가적으로 돈이 들어가는 것을 말한다. 새로운 서비스를 위해 추가적인 돈을 지불해야 하고, 주변 장비를 추가로 구매해야 한다. 이외에도 그동안 적립했던 마일리지 포인트를 더 이상 사용할 수 없게되는 기회비용도 발생한다. 

셋째로 관계적 전환 비용이 발생한다. 이는 소비자가 기존 업체의 판매원이나 그 기업에 대해 호감이나 호의를 가지고 있을 경우, 전환으로 인해 발생하는 미안한 마음을 말한다. 특히 브랜드 이미지가 좋은 기업을 떠날 때 이러한 심리적 전환비용이 크다.


여섯번째가 막대한 추기 투자비용이다. 모바일 게임 산업의 경우 첫 제품을 개발하는데 드는 비용, 즉 'Unit One Cost'는 수십억원에 달하더라도 그 이후에 생산되는 제품은 단순복제 비용 밖에 들지 않는다. 넥슨, 엔씨소프트, 넷마블게임즈, NHN엔터, 스마일게이트, 컴투스, 네오위즈게임즈 등 모바일 게임 회사들은 최근들어 단일게임 제작에 100억원 이상의 자본을 투자하고 있다. 그러나 게임이 성공만 하면 높은 수익률을 가져다준다. 실제 2014년도 기준 넥슨의 영업이익률은 26.3%, 엔씨소프트의 영업이익률은 33.1%에 달한다. 제약산업이나 바이오테크 산업의 경우에도 비슷하며, 후발주자가 선발 주자의 기술적 노하우나 지식수준을 따라가는 데에는 막대한 투자와 노력을 필요로 하게 된다. 원가우위 외에도 기술선도 기업은 다양한 하위 기술과 주변기술을 확보하게 되어 산업의 하부구조를 결정하는데 막대한 영향력을 가지게 되고, 또 기술표준을 장악할 가능성이 높아진다.

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Posted by 은종성 은종성

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파괴적 혁신 기업의 출현  
혁신의 성격이 바뀌었다. 보다 더 빨라졌으며 보다 더 공개적으로 진행되며 보다 더 파괴적이다. 혁신이 가속화되면서 글로벌 500대 기업의 존속 기간이 1950년대 50년에서 이제는 10년 미만으로 축소되고 있다. 대부분의 기업이 실패하고 있으며 기업 경영의 패러다임도 바뀌고 있다. 승승장구 하고 있는 애플, 구글, 유니클로 등은 단일기업 전략이 아닌 기업 생태계전략으로 이동하고 있다. 애플의 경쟁력을 이루는 수많은 부품과 수십만의 앱은 애플이 만들지 않으며, 넥슨은 내부에서의 게임 개발을 고집하지 않고 개방 협력을 통해 퍼블리싱 플랫폼을 제공하고 있다.  유니버설 스튜디오와 같은 영화사도 더 이상 직접 영화를 만들지 않고, NBC나 ABC 등의 거대 미디어도 내부 제작을 없애고 있다.

과거에 비해 기술을 만들거나 배포하는 데 드는 비용이 내려가면서 새로운 혁신가들은 위험을 무릎스면서도 새로운 실험을 멈추지 않고 있다. 대부분은 실패로 끝나지만 그중의 일부는 살아남아 기존 산업을 무의미하게 만들어 버리고 있다. 표준화, 인터페이스의 공개, 무료 저작권 코드, 클라우드 컴퓨팅 등으로 파괴적 혁신가 들은 아이디어를 적은 비용으로, 그리고 빠르게 실현할 수 있게 되면서 기존 산업을 보란듯이 바꾸고 있다. 

오늘날의 새로운 혁신 기업들은 상품의 제조, 배포, 마캐팅 등 기업의 전통적인 활동이나 요소들 가운데 많은 것을 직접 수행하지 않고 시장에 진출하고 있다.적은 비용으로 테스트단계를 거친 후 시장에서의 반응만 확인되면 업무용 소프트웨어, 데이터 저장설비, 컴퓨터 처리능력 등을 아마존과 같은 클라우드 제공업체들로부터 실시간으로 빌리거나 구입하여 확장한다. 거의 모든 것을 아웃소싱으로 해결할 수 있게 되었으며, 인터넷을 통해서 동업자를 만날 수도 있다. 파괴자들은 혁신비용의 감소로 규율에 얽매이지 않고 있으며, 정보비용의 감소로 거침없는 성장을 하고 있다. 또한 글로벌 소싱, 세계적 광대역 네트워크, 유비쿼터스 컴퓨팅, 공개표준, 재사용이 가능한 코드 등의 실험비용 감소로 부담에 구애받지 않는 개발을 하고 있다. 

기존 산업을 무력화시키는 파괴적기업들  

테슬라 모델S는 네비게이션을 비롯한 모든 시스템이 터치스크린과 버튼을 통해 조작 가능, Wl-Fi를 비롯한 무선 인터넷환경, 블루투스, 유비쿼터스 등의 환경으로 스마트폰, 태블릿, 자동차가 하나로 연결했다. 테슬라 모델S는 사실상 소프트웨어를 구현하기 위한 디바이스이다. 스마트폰이 전화 통화와 인터넷, 애플리케이션을 다운로드 받는 등 모바일 소프트웨어를 구현하기 위한 디바이스라면 테슬라 모델S는 목적지에 빠르고 안전하게 탄소배출 없이 도착하기 위한 디바이스인 것이다. 자동차가 고장나면 자동차 정비소에 가지만 테슬라 모델S는 소프트웨어가 자동으로 고장 난 부분을 업그레이드 패치를 해준다. 애플이 앱스토어를 구축하여 전세계 수십만 명의 개발자를 끌어들였던 것처럼, 테슬라 모델S는 전세계의 개발자를 끌어들여 혁신을 가속화하고 있다.  기존처럼 수천억 원을 투입하여 자동차를 개발하고 개선하던 시대는 끝나가고 있다.[각주:1]

coursera(https://www.coursera.org)는 개방형 온라인 강좌(MOOC ; Massive Open Online Courses)로 중간고사, 기말고사도 있고 매주 숙제를 해야 하며 학점도 준다. '강의실'을 그대로 옮겨놓은 것이 아니라 '커리큘럼'을 그대로 옮겨놓은 형태이다. 실제 교수가 한 학기 강좌에서 하는 모든 활동을 그대로 한다. 개방형 온라인 강좌는 참여형이다. 학생이 온라인 강의 비디오를 보다가 궁금한 점이 있으면 중간에 멈추고 태그를 단다. "이게 무슨 뜻이죠? 이 부분이 이해가 안됩니다" 그러면 해당 교수 컴퓨터와 강의 사이트에 자동적으로 질문이 올라오고 교수가 답변을 단다. 숙제 종류도 다앙하다. 퀴즈는 수시로 나가고 에세이를 쓰는 것은 기본이며 사진을 찍어 올리는 것도 있음. 프리젠테이션을 제출하기도 한다. 플랫폼은 구글 문서도구와 드라이브, 슬라이드쉐어와 같은 프리젠테이션 공유, 드롭박스와 에버노트 등을 이용한다. 대학 수업 시간에 배울 수 있는 주제와 내용은 상당수 구글과 네이버에서 찾을 수 있다. 수업노트는 카페에 가면 구할 수 있고 시험 족보도 인터넷에 가면 있다. 대학강의도 유튜브에 가면 찾을 수 있다. 오히려 지식이 넘쳐나는 것이 문제이지 수업이 없어서 못 듣는 것은 아닐 것이다. 지식 전달공간으로서의 대학의 역할은 끝났다고 봐야 한다.[각주:2]

혁신과는 거리가 멀것처럼 여겨졌던 택시산업도 'UBER'를 통해 혁신이 일어나고 있다. 기존업체들은 이런 파괴자들의 경향을 따라잡으려 하기는 커녕 규제를 강화해달라고 당국에 요구만 하고 있다. 이런 서비스가 사용자 입장에서는 한결 편리함에도 경쟁을 하려 하기보다는 법률적인 장벽을 찾고 또 높이 쌓아서 혁신가들의 침입을 막거나 지연시키는 데만 노력을 집중하는 것이다. 그러나 이처럼 파괴를 가능하게 해주는 기술들은 이런 반생산적인 행동에 맞서서 싸우는 데는 이미 이골이 나 있다. 예를 들어서 새로운 서비스에 충성하는 고객들은 소셜미디어를 사용해서 기존 업체들에게 반격을 가하는데, 지금까지만 보자면 이들이 벌인 전투는 성공적이다. 이들은 규제 강화가 임박해 있다는 소식을 서로에게 전하며 당국자들에게 항의 메시지를 홍수처럼 퍼붓고 또 심지어 청문회에 참석해서 증언을 하기도 함. 시장을 주도하던 기존 업체들로서는 여간 놀랍고 곤혹스러운 모습이다.

식당, 미용실과 같은 오프라인 매장도 혁신에서 자유로울 수 없다. 대표적인 서비스로 네이버가 일본에서 2012년 12월부터 서비스하고 있는  ‘라인앳(LINE @)’을 들 수 있다. ‘라인앳(LINE @)’은 음식·의류·미용·숙박 등오프라인 상점이 다양한 마케팅 활동을 펼칠 수 있도록 해 일본을 대표하는 O2O 서비스로 성장하고 있다. 매장을 찾는 손님들과 라인 친구처럼 대화하고, 쿠폰이나 세일 정보를 전달할 수 있도록 했다. 지금까지 3만여 개 오프라인 상점이 이 서비스를 이용하고 있다. 서비스 시작 이후 다소 지지부진했던 가입자수 증가세도, 최근 업데이트 이후 1만명 이상 늘어나 4만 명을 넘어섰다. 특히 라인앳 가입자는 누구나 ‘라인앳페이지’라 불리는 일종의 라인 내 상점 홈페이지를 만들 수 있는데, 웹 검색에도 그대로 노출돼 사용자는 라인앳페이지 하나만 제대로 관리하면 별도의 모바일·PC 웹을 만들 필요가 없다는 장점이 있다. 일본 언론보도에 따르면 ‘라인 @’에서 전달된 쿠폰을 내점 시 사용하는 경우가 40%에 이르는 등 활용 가치가 높은 것으로 보인다.

오프라인 중심인 스타벅스도 디지털 전환을 통한 혁신에 동참하고 있다. 스타벅스가 디지털 전환의 실마리를 찾은 것은 '스타벅스카드'다. 미리 충전해놓고 사용할 수 있으며 애플리케이션을 내려받아 스마트폰에서 결제할 수도 있게 했다. 스타벅스 카드로 커피나 음료수만 살 수 있는 것이 아니다. 미국에서 스타벅스는 디지털 음원도 구매할 수 있게 했는데 이것으로 스타벅스 카드로 결제할 수 있다. 이처럼 디지털로 무장한 모바일, 소셜, 데이터화로 결합한 스타벅스의 경쟁상대는 커피빈이나 던킨도너츠, 코카콜라나 펩시콜라가 아니다. 마스터카드, 비자, 아메리칸익스프레스카드 등 디지털 결제회사가 경쟁상대가 되고 있는 셈이다. 스타벅스는 모바일 결제 벤처 '스퀘어'에 2500만달러 투자하면서 커피 산업을 넘어서는 회사로 도약을 준비중에 있다.

대만에서 선풍적인 인기를 끌고 있는 '렛츠 카페'도 오프라인 사업의 혁신 가능성을 보여준다. 렛츠카페는 분위기 면에서다른 커피점과 경쟁할 수 없다. 많은 커피점들은 숙련된 바리스타가 라떼 위에 예술적인 그림을 만들어내기 때문이다. 하지만 렛츠카페는 기하급수적 기술을 채용해서 보다 좋고 보다 싸며 또 보다 철저하게 고객 맞춤형인 커피를 제공한다. 렛츠카페는 매장에 특수 프린터를 설치해놓는데, 고객이 흠료를 주문할 때 자기가 가진 모바일 장치로 원하는 어떤 이미지를 전송하면, 프린터는 음료가 완선된 뒤 우유 거품 위에 고객이 보낸 사진을 고해상도로 출력한다. 물론 이 프린터가 사용하는 잉크는 식용 파우더이다. 고도의 숙련된 바리스타를 고용하는 것보다 비용은 훨씬 적게 들면서도 그야말로 궁극의 고객 맞춤형 서비스를 제공하는 것이다.


뱅크월렛카카오, 비트코인 등으로 구조적 변화가 거의 없던 금융업의 혁신도 시작되었다.  뱅크월렛카카오 서비스 자체는 새로운 것이라고 볼 수 없다. 그러나 기존의 수많은 금융사들이 전자지갑 비즈니스를 추진하다가 잘 안된 핵심요인인 플랫폼을 가지고 있기 때문에 이야기는 달라진다. 뱅크월렛카카오는 금융결제 및 상업결제 서비스에서 점유율을 높여갈 것이고 기존 금융권의 고민은 더 커질 것이다. 금융업은 오랫동안 지속된 기존의 패러다임이 워낙 강력하고 덩치가 크다보니 자체적인 변화를 추진하기는 쉽지 않은 상황에서 카카오톡은 금융업을 변화시킬 것이다.  

2008년 8월 시작된 세계 최대의 숙박 공유 서비스인 에어비앤비(Airbnb)도 대표적인 혁신기업이다. 에어비앤비는 자신의 방이나 집, 별장 등 사람이 지낼 수 있는 모든 공간을 임대할 수 있도록 하고 있다. 2013년 기준, 192개국 3만 4800여 개 장소에 대한 숙박을 중개하고 있으며, 2초당 한 건 씩 예약이 이뤄지고 있다. 에어비앤비의 기업가치 평가액이 100억달러(약 10조8000억원)를 넘겼음 .이는 하얏트 호텔 체인 시가총액 83억 달러(약 9조원)를 넘는다. 라마다호텔 등 전세계 7500개 호텔을 운영하고 있는 윈드햄월드와이드 그룹의 시가총액 93억달러(약 10조600억원)보다도 많다. 시장조사업체 페이스셋트에 따르면 에어비앤비 기업가치는 전 세계 최고급 호텔 기업 중 힐튼(210억9000달러), 메리어트(150억9000달러), 스타우드(150억달러)에 이은 세계 4위이다. 2008년 설립된 에어비앤비는 창업 6년 만에 글로벌 호텔 체인과 어깨를 견줄 정도로 초고속 상승. 2012년만 해도 에어비앤비의 기업가치는 25억달러, 하지만 2년 만에 4배로 불어났다.

 ■ 각주 ___________________________________
  1. 파괴자들(손재권 저/한스미디어) 참조 작성(http://www.yes24.com/24/goods/11394697?scode=032&OzSrank=2) [본문으로]
  2. 파괴자들(손재권 저/한스미디어) 참조 작성(http://www.yes24.com/24/goods/11394697?scode=032&OzSrank=2) [본문으로]
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비즈니스모델은 새로운 가치를 개발하여 고객에게 전달하고, 그 대가로서 수익을 창출하는 체계적 방법에 대한 논리적 모델이다. 비즈니스모델은 고객의 가치가 무엇인가?, 나의 가치는 무엇인가?, 어떻게 실행한 것인가? 등에 대한 선택적 대답을 담아낸 것이라고 할 수 있다. 이번 포스팅에서는 이타바시 사토루의 '픽터도해를 활용한 그림으로 배우는 비즈니스 모델'을 참조하여 수익창출 관점에서의 비즈니스모델의 유형을 살펴보고자 한다.


비즈니스모델 유형
 
기업은 수익을 창출해야만 살아갈 수 있으므로 '고객이 어떤 가치를 위해 기꺼이 돈을 지불할 것인가?', '현재는 무엇을 위해 돈을 지불하고 있으며, 어떻게 지불하고 있는가?', '어떻게 지불하고 싶어하는가?', '고객가치를 전달하기 위한 채널들은 통합되어 있는가?' 등을 질문하고 답할 수 있어야 수익을 창출할 수 있다. 수익창출은 전형적인 물품판매에서부터, 사용료, 가입비, 대여료, 라이센싱, 중개수수료, 광고 등 다양한 방식을 적용할 수 있다.

물품판매

물품판매는 가장 일반적인 수익창출 방식으로 기업에서 가지고 있는 상품의 소유권을 판매하는 방식이다. 기업이 제품과 서비스를 만들어어서 소비자에게 제공하고 그 대가를 얻는 비즈니스 기본형태이다. 다만 소비자 입장에서 다양한 선택의 기회가 있으므로 판매하는 제품이나 서비스는 매력적이어야 한다. 동종 제품이나 대체제에 비해 우위성이 필요하다.
물품판매 방식은 가장 일반적인 방식이지만 한 가지 상품에 대한 의존도가 높을 경우에는 리스크가 크다는 단점이 있다. 예를 들어 한우는 광우병사태를 만나게 되면 매출이 급감하게 된다. 따라서 물품판매 방식은 다양한 제품의 라인업을 강화하는 전략이 필요하다. 


소매판매

소매판매는 인터넷쇼핑몰, 대형마트, 백화점처럼 직접 제품을 만들지 않고, 누군가 만든 것을 매입해서 판매만 하는 방식이다. 소매판매는 누구나 시장에 쉽게 진입할 수 있어 어떻게 소비자를 확보하고 관리하는가가 핵심성공요인이 된다. 이를 위해 소매판매모델들은 OK캐쉬백처럼 포인트 제도를 활용하면서 다른 곳으로 이탈하지 못하도록 하는 노력을 하고 있다.

합계판매

합계판매방식은 유니클로처럼 소비자의 주목을 받을 수 있는 제품을 판매하면서 다른 상품도 함께 파는 방식이다. 유니클로는 2013년도에도 
세계적인 기업 및 유명 아티스트와 콜라보레이션한 유니크한 디자인이 담긴 UT를 최저 9,900원의 가격에 판매하고 있다. 매력적인 제품의 저렴한 제품으로 판매하여 손님으로 유인한 후 다른 상품은 정상가격으로 판매함으로써 판매액을 높이는 방식이 유니클로의 주요 비즈니스모델이다. 다이소나 유니클로처럼 합계판매 비즈니스모델을 적용하기 위해서는 소비자를 불러 모을 수 있는 저렴한 가격의 제품과 서비스 제공력이 관건이다.


광고모델

광고모델은 TV, 신문, 잡지, 라디오처럼 광고가 실린 제품 자체의 가격을 낮게 하거나 무료로 제공하고 광고를 통해 수익을 올리는 방식이다. 구글, 네이버, 다음 등의 검색엔진들도 광고를 통해 많은수익을 창출하고 있다. 광고모델방식은 광고 수주가 어려운 불황기에 큰 어려움을 겪는다. 따라서 광고모델외에 본업의 수익을 보장해줄 수 있는 부가 서비스를 도입하는 것이 필요하다.
광고모델은 무엇보다 제공하는 콘텐츠가 매력적이어야 한다. 매체가 되는 장소나 제품을 어떤 사람들이 보며 그 사람들의 속성이 어떠한가가 중요한 요인이 된다. 제공하는 콘텐츠가 명확할수록 광고주를 확보하기도 용이해진다. 


2차 이용 모델

2차이용모델은 구매의욕을 자극할 수 있는 콘텐츠의 재활용하는 것으로 아이돌그룹이 대표적이다. 아이돌 명가 SM에서 2011년도에 샤이니의 종현, 슈퍼주니어의 규현, 트랙스의 제이, 소년천지지노다를 모아 'SM The Ballad'를 만들기도 하였다. 아이돌 그룹 멤버를 재이용하는 것으로 개발비용이 거의 발생하지 않는 장점이 있다. 다만 2차 이용모델은 구매의욕을 자극할 수 있는 콘텐츠를 재활용하는 것이 중요하다. 큰 차이가 없는 제품이나 서비스를 저렴한 가격으로 판매하기만 한다면 소비자의 불신감을 초래할 것이다.



소모품 모델

소모품모델은 프린터나 면도기처럼 제품의 본체는 가격을 낮추어서 자사의 시장안으로 끌어들인 다음, 사용에 필요한 소모품으로 수익을 창출하는 방식이다. 대표적으로 질레트나 HP를 들 수 있다. 이들은 함께 사용하는 두 제품 중 주력제품의 가격은 낮게 책정해 매출규모를 늘리고, 부속 소모품의 가격은 높게 책정해 수익을 획득한다. 다만 소모품 모델은 소비자가 제품을 구입하기 쉽도록 판로를 확보하여 고객의 이탈을 방지할 수 있어야 하며, 소모품과 유지보수는 장기간에 걸쳐 지속적으로 제공될 수 있도록 해야 한다. 


렌탈 모델

렌탈모델은 상품과 서비스를 장기간에 걸쳐 정기적으로 사용하도록 함으로써 일정한 매출을 늘려가는 방식이다. 정수기나 노트북 렌탈 같은 것이 대표적으로 정해진 기일에 확신할 수 있는 수입을 기대할 수 있으며, 이용자는 전체 금액을 치르고 소유하는 대신 사용하는 시간 만큼만 비용을 부담하면 된다. 
그 동안 필요한 물건이 있으면 돈을 모으거나, 카드 빚을 갚는 형태 중 하나를 선택했다. 그러나 소비자들이 똑똑해지면서 기존 사업자들이 힘들여 구축한 '소유'방식에 대해 저항하고 있다. 기술의 발전으로 대여 과정이 훨씬 편리해지고, 무선 인터넷과 모바일 기기의 보급으로 인해 정보를 실시간으로 공유하고 확인할 수 있기 되었기 때문이다. 이를 통해 기업들은 더 나은 서비스를 더 필요할 때 더 개인화된 방식으로 제공할 수 있게 되었다. 보다 근본적으로는 소비자들의 가치관이 변하고 있는 것이다. 집과 자동차를 구입하기 위해 만족스럽지 못한 오늘을 사는 것이 아니라, 내일도 중요하지만 그것을 위해 오늘을 희생하지는 않겠다는 것이다.


플랫폼(중계) 모델

플랫폼 모델은 제품 및 서비스를 제공하는 공급자와 그것을 소비하는 사이를 중계해주는 방
이다. 수익은 둘 또는 그 이상의 관계자를 대신해서 매개 역할을 해주는 서비스에서 생겨난다. 예를 들어 신용카다는 카드 소유자와 사업자 사이의 거래에 대해 일정 비율의 수수료를 책정함으로써 수익을 창출한다.

플랫폼모델이 활성화되기 위해서는 정보의 제공자와 수요자를 안정적으로 확보할 수 있어야 한다. 정보 제공자와 수요자 중 어느 한 쪽이라도 확보할 가능성이 없다면 성공하기 어렵다.

신문이 검색포털에게 광고 시장을 빼앗긴 것처럼 새로운 비즈니스모델은 기존 모델의 이익창출 가능성을 점진적으로 감소시켜 고객 수요를 빼앗아간다. 기업이나 개인은 비즈니스 모델의 혁신이 없으면 새로운 부를 창출할 수 없음을 인식해야 한다. 비즈니스모델 혁신은 단순한 경쟁 전략이 아니라 경쟁자체를 회피하는 것이다. 전혀 다른 게임의 룰을 짜서 경쟁 자체가 되지 않도록 한다. 

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창조경제(Creative Economy)는 산업화시대, 정보화시대, 지식기반경제를 잇는 새로운 경제 패러다임을 의미한다. 창조경제의 등장은 농업사회에서 산업사회로의 전환에 버금가는 변화로 인식으로 창의성, 혁신성, 소비자, 지식재산권 보호 및 활용 등을 핵심 키워드로 한다. 이번 글에서는 창조경제를 오픈 플랫폼과 빅데이터 관점에서 생각해보고자 한다.


창조경제의 등장배경
 
농경사회에서 산업사회로 넘어오면서 인류의 삶은 더 풍족해졌으나 좋은 시절은 그리 오래 지속되지 못하였다. 과학기술과 정보통신기술은 기업의 생산성과 품질 향상을 가져왔지만 이를 통해 일자리 감소를 가져와 수 많은 사람들에게 고통을 안겨주고 있다. 글로벌 환경에서 생존을 모색할 수 밖에 없는 우리나라 기업들은 노동비가 저렴한 후진국으로 아웃소싱을 확대하는 등 과거와 같은 방법으로는 근본적인 문제점을 해결하기에 한계가 있다.
 

이미지출처 : http://goo.gl/H3aOn

산업사회에서 정보사회를 거쳐 창조사회로 접어들면서 부각되고 있는 것이 바로 '창조경제'이다. 상상력과 아이디어 등 개인의 창의성은 인류 역사상 어느 때보다 경제적 가치로 그 중요성이 높아지고 있다. 애플은 창의성을 기반으로 한 혁신적 사용자 경험으로 자신만의 생태계를 구축하여 창립 이후 약 60만개의 일자리를 창출하였으며 앱스토어를 통해 80억 달러를 외부 앱 개발자에게 제공하였다. 페이스북은 사용자 중심의 모바일 환경을 빠르게 제공하여 전세계적으로 10억명이 넘는 사용자를 확보하여 미국내에서만 최소 182,000명의 고용창출과 120억 달러 수준의 경제 효과를 창출하였다. 애플과 페이스북은 소비자들의 욕구를 품질중심에서 창의적인 새로운 경험과 혁신적 생태계 기반으로 서비스를 전환하는 등 새로운 가치 중심 경제체제로의 진입을 보여주는 사례이다.


'창조경제'는 2000년도에 비즈니스 위크지가 처음으로 소개한 개념으로 아이디어에 기반한 창조성과 혁신 및 속도가 경제의 주축됨을 의미한다. 창조경제 시대에는 경험, 감성, 상상력, 창의성, 협력 등의 무형가치가 경제를 이끌어가는 원동력이다. 제품 및 서비스의 가치가 눈에는 보이지 않지만 소비자가 느낄 수 있는 경험, 감성 등 무형의 가치에 의해 창출되는 경험경제로 전환된다.

창조경제와 정보통신기술(ICT)
 
인터넷혁명으로 시작된 디지털 경제 시대에는 문화, 예술, 창작 등 기존의 창조산업이 정보통신기술(ICT)과 결합되어 새로운 부가가치를 창출한다. 나이키는 운동화에 칩을 넣어 컴퓨터와 아이폰, 아이팟 등에서 운동기록을 확인할 수 있도록 함으로써 헬스케어 회사로 진화하고 있으며, 퓨얼수치와 같은 게임요소를 도입하여 게임회사도 위협하기 시작했다. 나이키는 정보통신기술을 통해 헬스케어회사, 게임회사, IT회사로 진화 발전하고 있는 것이다. 모바일 혁명이 주도할 창조경제에서 정보통신기술(ICT)은 타 분야와 물리적 결합이 아닌 요소간 시너지를 발휘하는 가치적 결합의 핵심자원으로 활용되는 것이다.

부의 가치가 물리적 자본에서 지식, 정보 등으로 이동하는 디지털 사회에서는 콘텐츠의 중요성도 부각된다. 콘텐츠는 원소스 멀티 유즈(One Source Multi Use)가 가능하여 부가가치가 극대화된다. 해리포터, 미키마우스, 뽀로로 등은 다양한 분야에서 활용되면서 경제적 효과가 유형의 제품 못지 않은 파급력을 가지고 있다. 싸이와 소녀시대의 K팝은 유튜브를 통해 전세계로 확산되는 등 최근에는 콘텐츠가 디지털 서비스와 융합하여 경제성장을 이끄는 요인이 되고 있기도 하다. 

창조경제와 빅데이터
 
하드웨어, 소프트웨어, 네트워크의 동반성장은 그동안 분석이 불가능하다고 여겨졌던 다양한 데이터를 창조의 자원으로 활용할 수 있음을 보여주고 있다. 이른바 '빅데이터'를 활용하면 새로운 창조경제로 혁신을 할 수 있다는 것이다. 빅데이터는 엄청나게 큰 데이터를 의미하는 것으로 최근에는 양적인 의미를 벗어나 대규모의 데이터의 분석화 활용을 포함하는 용어로 활용된다.

데이터가 어느 순간 폭발적으로 증가하게 된 것은 하드웨어로 대변되는 스마트폰 등의 모바일 기기증가, 소프트웨어로 대변되는 앱스토어 등의 거래 장터 증가, 네트워크로 대변되는 LTE 등의 통신속도 향상 덕분이다. 사람들은 언제 어디서나 온라인에 접속가능해지면서 자신의 생각이나 의견, 위치정보, 사용기록 등을 공유하거나 저장할 수 있게 되었다. 특히 페이스북, 카카오톡과 같은 소셜미디어는 사용자의 일상을 남기던 곳에서 콘텐츠를 소비하는 플랫폼으로 활용되고 있다. 사람들은 이제 페이스북, 카카오톡, 카카오스토리, 밴드 등을 통해 사람들에게 자신의 소식을 전하고 있으며, 관심가는 뉴스나 음악, 동영상 등의 콘텐츠를 소셜미디어에서 소비하고 있다. 소셜미디어는 점차 메시지를 전달하던 곳에서 콘텐츠를 소비하는 곳으로 발전하고 있기 때문에 여기에서 축적되는 데이터의 양은 더욱 커질 전망이다. '빅 데이터'라는 키워드가 부상하게 되는 요인이다.

빅데이터가 주목받는 또 하나의 이유는 사물간의 통신이 가능한 센서의 증가를 들 수 있다. 마트에서 구입한 제품을 냉장고에 넣어두면 스마트폰으로 유통기한을 안내 받을 수 있고, 스마트폰으로 차량을 원격제어할 수 있는 등 사람이 아닌 사물간의 통신기술 발달은 엄청난 양의 데이터가 생성될 수 있음을 의미한다. 

빅데이터를 활용하면 개인의 모든 일상을 추적할 수 있다. 스마트폰에서 남긴 위치정보를 추적하면 누가, 언제, 어디서 무엇을 했는지를 파악할 수 있으며, 구글 등의 검색엔진에서 입력한 키워드를 바탕으로 개인의 관심사와 성향을 파악해낼 수 있다. 또한 페이스북, 카카오스토리 등 소셜미디어 활용 방식을 분석하면 직업, 정치적 성향, 결혼여부, 선호하는 브랜드 등도 손쉽게 알아낼 수 있다.

활용하지 않으면 꿔다 놓은 보릿자루
 
빅데이터를 활용하면 소비자들이 무엇을 원하는지 찾아서 서비스나 제품을 출시할 수 있고, 기업의 평판이나 위기관리에도 활용할 수 있으며, 업무 방식을 개선할 수 있다. 그러나 데이터를 아무리 많이 수집해도 분석할 수 있는 능력이 없으면 의미가 없다. 데이터 분석능력을 필요로 하는 것이다.

하드웨어 비용이 낮아지고, 클라우드 서비스 등을 활용하여 저렴하게 시스템을 구축할 수 있는 여건이 갖추어지기는 하였으나 소기업과 창업기업에게는 '빅데이터' 활용은 요원한 이야기다. 하나의 아이디어를 상용화하기 위해 큰 비용을 감수하면서 빅데이터를 활용할 수 있는 기업은 많지 않다.

여기에서 정부의 역할을 필요로 한다. 빅데이터를 잘 활용하려면 데이터 공유 시스템이 필요한데, 창업기업과 소기업은 이 시스템을 구축할 수 없으므로 정부의 제도 지원이 필요하다. '서울버스'앱을 만든 유주완군처럼 데이터가 수집되는 동시에 필요한 사람들과 공유 시스템으 만들어 활용할 수 있도록 해줘야 한다. 물론 정보 공유 범위에 대한 논의는 필요하겠지만, 공유 시스템이 갖추어지지 않으면 ICT를 활용하여 창조경제를 이끌겠다는 정부의 정책은 공염불이 될 가능성이 크다.

빅데이터를 공유할 수 있는 시스템이 적용되면 여기에서 무수히 많은 혁신이 일어나고 새로운 비즈니스 아이템으로 창업이 활성화될 수 있다. 호주와 영국 정부 등은 이미 공공부문의 빅데이터를 수집, 공유하는 프로젝트를 진행하고 있다. 빅데이터 공유시스템이 이루어지면 경제적인 부가가치 창출뿐만 아니라 민주주의의 발전에도 기여할 수 있다. '빅 데이터'는 산업 전체를 관통하는 큰 흐름임에는 분명하다. 사람과 자본, 경험을 습득한 대기업 들은 필요한 방향으로 빅데이터를 활용하겠지만, 창조경제가 실현되기 위해서는 그렇지 못한 창업기업과 소기업에 대한 지원이 필요하다. 여기에서의 지원은 금전적 지원보다는 정부차원에서 시스템을 구축해주는 것이 무엇보다 필요하다.
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미국 정보기술 전문 인터넷 매체인 패스트컴퍼니는 '2013년 세계 50대 혁신기업'을 발표하면서 나이키를 1위로 꼽았다. 애플, 구글, 아마존, 페이스북 등이 아닌 '나이키'라는데서 의아함이 든다. 혁신을 주도해온 아마존이 2위, 구글은 11위, 애플 13위였고 삼성이 17위를 차지했다. 나이키의 혁신을 통해 경쟁방식의 변화에 대해 생각해보자.


경쟁방식의 변화
 
미국 S&P 500대 기업의 생존기간은 1950년대에는 50년이 넘었지만, 이제는 10년 되지 않아 역사속으로 사라지는 기업들이 많아지고 있다. 여기에는 여러가지 이유가 있겠지만 근본적인 이유는 경영의 패러다임 자체가 변화되고 있다는 점이다. 

휴대폰의 대명사였던 모토토라는 구글에 인수되었고, 영원할 것 같던 노키아도 스마트폰에 적절히 대응하지 못하면서 굴욕의 시간을 보내고 있다. 디지털카메라 관련 특허를 가장 많이 보유한 코닥은 디지털카메라에 효과적으로 대응하지 못해 파산보호를 신청했고, 전자제품의 대명사였던 소니는 더 이상 혁신적인 기업으로 평가받고 있지 못하다.

변화의 흐름을 간파한 애플, 구글, 넥슨, 유니클로와 같은 기업들은 단일 기업 전략이 아닌 기업생태계 전략으로 사업 방향을 전환하고 있다. 애플의 경쟁력을 이루는 수많은 부품과 수십만 개의 애플리케이션은 애플이 직접 만들지 않는다. 넥슨은 내부에서의 게임 개발을 고집하지 않고 개방 협력을 통해 퍼블리싱 플랫폼을 제공하고 있고, 유니버설 스튜디오와 같은 영화사도 더 이상 직접 영화를 만들지 않고, NBC나 ABC 등의 거대 미디어도 내부 제작을 없애고 있다.

나이키의 혁신
 
나이키는 더 이상 스포츠용품 회사가 아니다. 아디다스, 퓨마 등이 스포츠용품 회사에 머무는 동안 나이키는 끊임없이 혁신을 거듭하여 경쟁상대를 애플이나 삼성전자로 바꾸어 놓고 있다. 나이키는 이제 헬스케어회사이고, IT회사이며, 플랫폼회사이다. 혁신의 대명사가 되고 있는 나이키에 대해 되집어보자.

▲ 아이팟과 연동되는 나이키플러스

나이키는 스타크래프트, 리니지와 같은 인터넷 게임과 닌텐도 등으로 의자나 거실 쇼파에 앉아 있는 시간이 많아지는 것으로 보고, 이들을 밖으로 끌어내기 위해 운동화에 게임기를 달았다. 운동화에 센서를 달고, 어떤 기록으로 움직이고 달렸는지 친구들과 온라인게임을 하듯 경쟁하는 시스템을 구축한 것이다. 이 시스템은 나이키 런닝화와 애플의 아이팟과 연동할 수 있는 스포츠 킷을 장착해 운동 속도와 거리, 소요시간, 칼로리 소모량 등의 데이터를 아이팟에서 볼 수 있도록 했다. 또한 음악 감상 중에 운동기록에 대한 실시간 음성정보도 전달한다. 운동 후 아이팟에 기록된 데이터들은 아이튠스 소프트웨어를 통해 컴퓨터에 싱크되며 이 기록을 나이키플러스닷컴(www.nikeplus.com)에서 확인할 수 있도록 했다.

나이키는 처음 플러스 운동화를 3종류만 출시했으나 이제는 수십종에 이른다. 나이키는 '나이키 위런(We Run) 등 러닝 대회를 개최하는 등 이벤트를 만들어 사용자 저변도 넓히고 있다. 한번 플러스를 이용해본 사용자들은 플러스 운동화만 찾는다고 한다. 나이키 신발 매출을 유지하는데 플러스가 적잖은 기여를 하게 된 것이다. 이 처럼 실제 세계(운동, 운동화)와 가상 공간(애플리케이션, 인터넷 사이트)을 연결하는 것이 매출에 기여하는 것은 물론 새로운 비즈니스 기회를 찾을 수 있을 수 있도록 했다.


▲ 나이키 퓨얼밴드(Fuel Band)

나이키는 나이키플러스에 이어 2012년도에 '퓨얼밴드'를 출시했다. 퓨얼밴드는 오랫동안 애플과 협업하면서 내놓은 혁신적인 제품으로 '업의 본질'을 꿰뚫고 있는 제품이다. 전자팔찌와 같은 퓨얼밴드는 착용자가 조깅을 하든. 테니스를 하든, 회사 안에서 걷든 온종일 활동량을 측정해 수치로 보여준다. 활동량이 부족하면 빨간색, 목표를 달성하면 녹색으로 표시한다. 

퓨얼밴드 "운동경기나 달리기 또는 사무실 계단 오르기 등 그날 하루의 운동량이 축적 됨에 따라 점점 붉은색에서 녹색으로 변하는 손목밴드를 하고 다니면 얼마나 멋질까?" 라는 호기심에서 출발했다고 한다. 이렇게 해서 탄생한 나이키플러스 퓨얼밴드 (Nike + Fuel Band)는 아름답고 현대적인 디자인에 움직이는데 전혀 불편하지 않고 내구성도 뛰어나다. 밴드 전체의 색이 바뀌지 않고 세련된 LED만 빨간색에서 노란색으로 그리고 녹색으로 변한다. 첨단 기술을 탑재 했지만 사용하기 쉬운 제품이다. 무거운 배터리 때문에 불편하지 않아야 하고 또 날렵하고 세련된 디자인은 절대 포기 할 수 없었기 때문에 얇은 곡선형 배터리 개발에 많은 시간을 투자 했다고 한다. 

이 나이키플러스 퓨얼밴드 (Nike + Fuel Band)는 소비자들의 폭발적인 반응으로 출시한지 67분만에 사전예약 물량이 동이 났다. 소비자는 단지 빨간색을 녹색으로 바꾸고 싶은 동기에서 스스로 하루에 설정한 목표치에 도달 하려고 열심히 노력하는 건전한 중독으로 이어진다. 신체 움직임으로 충전한 연료를 의미하는 지표인 나이키퓨얼을 다른 사람과 비교함으로써 경쟁하고 협력하는 경험을 가지게 된다. 그리고 SNS인 페이스북, 포스퀘어 등을 통해 친구들과 경험을 공유하면서 함께 즐기는 컨셉의 제품이다. 


나이키에게 애플의 향기가 난다
 
나이키는 퓨얼밴드를 통해 소비자들의 건강을 챙겨주는 '헬스케어'회사로 진화할 것이며, 소비자 개개인의 정보를 바탕으로 플랫폼 회사로 진화할 것이다. 제조공장이 없이도 스포츠용품 1등으로 군림했던 나이키가 어떻게 비즈니스기회를 찾고, 어떻게 변신해야 하는지를 보여주고 있는 것이다. 나이키는 더 이상 운동용품 회사가 아니다. 이용자들의 데이터를 이용해 새로운 가치를 만들어낸다는 점에서 데이터 회사이고, 센서와 전자밴드를 만들어 판매하는 IT회사이며, 사람들간의 소통에서 또 다른 가치를 만들어내는 미디어회사이다. 물론 스타크래프트, 리니지, 닌텐도 등과 맞선 게임회사이기도하다. 

나이키는 2013년 3월부터 초기 벤처기업을 선발해서 자금, 사무실, 전문가 멘토링 등을 제공하면서 '나이키 플러스' 플랫폼을 가득채울 준비를 하고 있다. 나이키 혼자서 모든 것을 하려고 하기보다는 외부 협력자에게 돈, 노하우, 소스, 시장까지 제공하면서 나이키 플랫폼을 발전시키려는 것이다. 이를 통해 나이키플러스, 퓨얼밴드와 같이 더 진화된 디바이스가 나올 것이고, 더 풍부한 소프트웨어들이 만들어질 것이다. 이를 통해 더 많은 사람들간 커뮤니케이션이 이뤄질 것이다. 이는 애플과 구글, 페이스북과 아마존이 하려는 바로 그것이다. 나이키에게서 애플, 구글, 아마존, 페이스북의 향기가 난다.

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세미나 개요  
소셜미디어를 활용하면 사람들에게 주목을 받을 수 있고, 이슈를 만들어내는 등 자신의 분야에서 과거보다는 쉽게 전문가로 자리매김할 수 있습니다. 소셜미디어 중에서 블로그는 콘텐츠를 만들고 담을 수 있는 툴로써 유용합니다. 블로그는 사진, 동영상 등의 멀티미디어 활용에 자유롭고, 용도에 따라 커스터마이징(Customizing)해서 사용할 수 있으며, 검색엔진 최적화와 메타블로그 등을 통해 방문자 확보에도 용이합니다. 또한, 블로그는 트위터, 페이스북, 구글플러스 등의 소셜네트워크서비스와 유기적인 연동기 가능하여 콘텐츠 Hub 역할을 하기에 적정한 플랫폼입니다.

트위터는 시간이 지나면 너무 많은 트윗으로 콘텐츠를 찾기가 힘들어 지고, 페이스북은 친구관계를 맺기 이전까지는 상대방의 담벼락 글을 확인할 수 없으며, 검색포털에서 콘텐츠가 검색되지 않는다는 한계성을 갖고 있습니다. 반면 블로그는 검색포털에 검색이 잘되는 구조를 가지고 있으면서 누구나 사용할 수 있고, 웹페이지 갱신, 관리·운영에 들어가는 시간과 비용이 적게 들어갑니다. 기술적인 측면에서는 참여, 공유, 개방을 전제로 하는 웹2.0 정신에 부합하며, 에이작스(Ajax), 맞춤형 정보배달(RSS, RSS리더), 응용프로그램 인터페이스(API)등 차세대 인터넷 신기술들이 모두 적용되어 있는 서비스입니다. 

이번 강의는 '스마트기기와 소셜미디어를 활용한 실행중심의 퍼스널 브랜딩 전략' 2회차 강의로 '콘텐츠 생산 및 Hub 관점의 플랫폼 구축 및 활용'에 대한 강의입니다. 파워블로거들이 많이 활용하는 티스토리에 대한 셋팅방법과 활용방법 위주의 세미나가 될 것입니다. 샘플 교안은 아래를 참고하십시오.
콘텐츠 생산 및 Hub 관점의 플랫폼 구축 및 활용(실행중심의 퍼스널 브랜드 전략 2회차)
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세미나 안내  

■ 세미나 프로그램

일자  강의시간  강의내용 
5월1일(화)   19:00~21:30 
□ 콘텐츠 생산 및 Hub 관점의 플랫폼 구축 및 활용
- 콘텐츠 Hub역할로서의 블로그의 이해
- 블로그 운영전략 수립
- 티스토리 블로그 커스터마이징(Customizing)
- 구글 애널리틱스 로그분석 방법
- 소비자키워드조사와 검색엔진최적화
- 트위터, 페이스북 등의 SNS와 연동방법
- 블로그 등록, 트랙백, RSS 활용

■ 대상자 및 세미나 비용
- 퍼스널브랜드, 스마트워킹, 소셜미디어 등에 관심이 있는 사람(선착순 마감을 원칙) 
- 교육비 : 1만원(교육비는 커피, 차, 탄산음료 등 음료 비용과 강의장 임차료 등으로 사용)
개인별 노트북을 지참하셔야 실습에 참여할 수 있습니다.  
 

■ 문의 : eunjongseong@gmail.com
 
교육신청 : 온오프믹스(http://onoffmix.com/event/6494)에서 선착순 접수 원칙

■ 세미나장소   

- 장소 : 충남대학교 정문 앞 '더 포럼'
- 주소 : 대전광역시 유성구 궁동 한밭대로 404번지
- 전화번호 : 042-822-3200       
  ※ 사정에 의해 교육장소는 변경될 수 있음
 
■ 강사(은종성)소개  

- (주)비즈웹코리아 대표이사(Knowledge Content & Export Consulting)
경영학 박사과정수료(마케팅 전공) / 창업학석사(대한민국 최초) / 경영지도사(중소기업청) 

- 저서
   * 소셜미디어로 세상과 소통하기/중앙공무원교육원/은종성 저
   * 마케팅이 살아 있는 쇼핑몰 사업계획서 만들기/e비즈북스/은종성저
   * 인터넷쇼핑몰 실무지침서/길벗출판사/은종성저
   * 시니어세대를 위한 성공창업경제학/두남출판/은종성 외 공저
   * 인터넷쇼핑몰 창업가이드/신용보증기금/은종성저
   * 1인창조기업 운영 매뉴얼/소상공인진흥원/은종성 편저
   * 준비된 소상공인 창업 이런 아이템에 주목하라 / 소상공인진흥원 / 은종성외 공저
- 주요 강의 컨텐츠 : 창업, 인터넷쇼핑몰, 인터넷마케팅, SNS(트위터, 페이스북, 유튜브 등), 블로그 활용 실무, 스마트워킹, 1인창조기업, 개인브랜딩, 비즈니스모델(신사업모델) 등
- 실적 : 2011년도 150여회 강의 진행, 2011년도 지식경제부 대덕연구개발특구지원본부, 중소기업청, 대전테크노파크 등에서 11개 기업 컨설팅 수행(최근 3년간 50여개 기업)
(사)한국강사협회 2007년, 2008년 명강사(1,000명) 선정
- (사)한국소상공인컨설팅협회 2011년 명강사 우수상 수상
대학 : 영남대학교, 호서대학교, 한밭대학교, 대전대학교, 배재대학교, 부산외국어대학교, 원광대학교, 한서대학교, 충주대학교, 천안연암대학, 한경대학교, 대전보건대학, 경남도립 거창대학 등
공공기관 : 중앙공무원교육원, 중소기업청, 소상공인진흥원, 창업진흥원, 부산경제진흥원, (사)한국프랜차이즈협회, (사)한국창업경영컨설팅협회, 대전광역시, 창원시, 부산여성경제인협회, 신용협동조합중앙회연수원, (사)한국소호진흥협회, 한국지역정보개발원, 전라북도 농업인력개발원, 충남대학교 여성새로일하기센터 , 아산시 장애인복지관, 대전북부소상공인지원센터, (사)한국창업보육협회, 보령시청, 공주교도소, 천안여성인력개발센터, 공주소상공인지원센터, 당진시청, 서산소상공인지원센터, 대전여성인력개발센터, 대전고용지원센터, 대덕자활후견기관, 밀알복지회, 대전남부소상공인지원센터, 천안소상공인지원센터, 경북경산자활후견기관, 아산소상공인지원센터, 중소기업청 소상공인진흥원 e-러닝센터(edu.sosang.or.kr), 진안농업기술센터, 장수군농업기술센터, 당진군청, 한남대학교 평생교육원, 한밭대학교 평생교육원, 유성생명과학고등학교, (재)대덕인재개발원 등
기업 : 서울프로폴리스㈜, ㈜장앤리, ㈜송가네식품, 한국창업경영연구소, 씨마트, 타올피아, 미래전산자원, 수앤지, 풍미축산, 에파타전략개발원 등 
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스마트폰을 사용하기 시작하면서 종이에 메모를 하거나 다이어리를 사용하는 빈도가 줄어들고 있다. 스케쥴은 구글 캘린더를 활용해 스마트폰과 연동해서 사용하고, 해야 할 일은 아이폰의'미리 알림'이나 '어썸노트'같은 애플리케이션으로, 메모는 'Evernote' 등을 사용하기 때문이다. 에버노트(Evernote, www.evernote.com)는 간단한 메모를 텍스트, 사진, 음성형태로 클라우드 방식으로 저장하는 서비스이다. 컴퓨터, 스마트폰, 태블릿PC와 연동되어 편리성 및 효용성이 높다. 


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2011/11/08 - 디지털혁명과 미디어 이용방식의 변화

기록 방식의 변화! 에버노트!  
지하철을 타고 가거나, 길을 걸어가다 갑자기 아이디어가 떠오르면 종이와 연필을 꺼내 메모를 한다. 종이와 연필이 없을 때는 기억에 의존할 수 밖에 없다. 가지고 다니는 스마트폰에 메모를 하는 방법도 있다. 그러나 스마트폰 메모기능은 컴퓨터나 태블릿PC와 연동이 불편하고, 텍스트 위주로 메모를 해야 한다는 한계성을 가지고 있다. 

▲ 클라우드 기반의 에버노트

에버노트
(EverNote)
이러 점을 손쉽게 해결해주는 클라우드기반의 서비스이다. 윈도우, 맥, 아이폰, 안드로이드폰, 태블릿PC 등 다양한 기기를 지원하고 있으며, 인터넷이 끊어진 상태에서 메모(텍스트, 사진, 음성)를 작성하더라도 저장된 후 인터넷이 연결되면 동기화가 되어 다른 기기에서 그 내용을 볼 수 있다.
 

컴퓨터에 에버노트를 설치하여 사용할 경우에는 웹페이지의 필요한 부분만을 스크랩하여 에버노트에 저장할 수 있어 자료 수집에 유용하다. 이미지안에 있는 문자 검색도 가능하여 사진으로 텍스트를 저장해 놓아도 검색을 통해 쉽게 찾을 수 있다. 이런 기능을 활용하여 명함관리를 하는 사람도 많다. 

에버노트의 핵심은 기록(capture everything)이다. 언제 어디서나 필요한 내용을 컴퓨터, 스마트폰, 태블릿PC 등에서 기록할 수 있다. 자신의 생각이나 들은 이야기를 글자, 사진, 소리 등의 형태로 저장할 수 있으며, 저장된 내용은 에버노트 서버에 클라우드방식으로 저장된다. 이 데이터는 다양한 플랫폼(윈도우, 맥 등)의 다양한 기기(컴퓨터, 스마트폰, 태블릿PC 등)에서 보거나 수정할 수 있다에버노트의 로고가 코끼리인 것은 '코끼리는 잊어버리는 일이 없다'는 격언에 기반한 것으로 사람이 기억해야 할 일들을 에버노트가 해주겠다는 의미이다.

▲ 에버노트 소개 동영상 

에버노트 비즈니스모델  
에버노트는 FREEMIUM 방식[각주:1]으로 수익을 창출하고 있다. FREEMIUM은 FREE와 PREMIUM의 합성어로 기본 서비스는 무료로 제공하고, 부가 서비스는 유료화하는 방식이다. 온라인 사진 공유 사이트 플리커(Flickr), 파일공유 사이트 드롭박스(Dropbox) 등이 프리미엄 정책을 활용하고 있다. 모바일 분석 및 광고 전문회사인 플러리(Flurry)에 따르면, 애플 앱스토어의 게임 관련 앱 중 65%가 프리미엄 정책을 채택하고 있다고 한다.

▲ FREEMIUM 비즈니스모델

에버노트는 기본적으로 무료 일반사용자는 매월 60MB를 업로드할 수 있다. 용량이 부족한 사용자는 한달에 5달러 또는 1년에 45달러를 내고 매월 1GB를 업로드할 수 있다. 전세계 사용자의 5%가 프리미엄 서비스를 이용하고 있으며 에버노트를 사용한 지 3년 이상이 된 사용자 가운데 20% 가량이 프리미엄 서비스를 이용하고 있다.  에버노트 전세계 사용자 약 1,100만명[각주:2]중 220만 명이 프리미엄 사용자인 셈이다. 국내는 45만명의 사용자 중 약 5,000명이 프리미엄 사용자이다. 한국의 사용자들 중 에버노트에 매일 접속하는 이용자는 전체의 절반에 가까운 약 47%에 이를 정도로 유용성이 높은 서비스이다.   

에버노트는 저장공간에 따라 요금을 지불하도록 하는 기본 클라우드 서비스와 달리, 트래픽을 기준으로 요금을 과금을 한다. 예를 들어 프리미엄 사용자가 6개월 동안 6GB의 콘텐츠를 업로드하고, 무료 사용자로 전환되더라도 열람에는 문제가 없다. 클라우드에 저장된 콘텐츠를 내려받거나 열람하는 것에 대해서는 요금이 과금되지 않는다.

에버노트는 무료로 이용해도 일반 사용자는 큰 지장이 없다. 하지만 한달에 5달러 또는 1년에 45달러를 지불하면 더 많은 업로드 용량을 제공하고, 보다 다양한 공유 옵션을 제공하는 동시에 노트 변경 내역 등에 대한 액세스 기능을 제공한다. 뿐만 아니라, PDF 검색, 신속한 이미지 인식, 광고 제거 기능, 오프라인 저장 기능 등이 제공된다. 에버노트를 사용한지 2년 정도가 지나면 유료 계정으로 이동하는 경우가 많으며, 에버노트의 정책 또한 사용자가 자유롭게 유료-무료 계정을 오갈 수 있게 해놓았다.

PC용 에버노트 설치  
에버노트는 윈도우(MS), 맥(애플) 등 다양한 운영체제를 지원하고 있으며, PC용 에버노트는 홈페이지(www.evernote.com)에서 프로그램을 다운로드하여 사용할 수 있다.

▲ PC용 에버노트를 홈페이지에서 다운로드 후 설치

에버노트를 다운로드하여 컴퓨터에 설치한 후 웹사이트(www.evernote.com/Registration.action)
에서 계정을 생성한다. 에버노트 계정은 실명, 이메일주소, 사용자이름, 패스워드, 단어인증을 통해서 간단하게 할 수 있다.

▲ 에버노트 계정 생성

 
웹사이트를 통해 계정을 생성한 후 컴퓨터에 설치된 에버노트를 실행하면 서비스를 이용할 수 있다. 하나의 계정으로 스마트폰, 태블릿PC등에서 동일하게 사용할 수 있다.

▲ 컴퓨터용 에버노트 로그인

 
모바일용 에버노트 애플리케이션  
모바일(스마트폰, 태블릿PC)용 에버노트는 앱스토어(애플), 안드로이드장터(구글) 등에서 무료 애플리케이션을 제공하고 있다. 

▲ 모바일용 에버노트 애플리케이션

모바일용 에버노트 애플리케이션을 설치한 후 스마트폰 등에서 생성된 계정으로 로그인한 후 다양한 기기에서 서비스를 이용할 수 있다.

▲ 스마트폰에서 에버노트 로그인

 에버노트 사용방법은 다음번 포스팅으로 이어가고자 한다.

■ 각주_______________ 
  1. 프리미엄방식은 온라인 콘텐츠 산업과 같이 한계비용(marginal cost)이 매우 낮은 산업에 효과적인 가격 전략이다. 한계비용이란 고객 한 사람에게 추가적으로 서비스를 제공하는 데 드는 비용을 말한다. [본문으로]
  2. 2011년 6월 기준 [본문으로]
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Posted by 은종성 은종성

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지식경제사회와 패러다임의 변화  
애플를 통해 경험했듯이 지식경제사회에서는 산업화시대에 중요하게 여겨졌던 자본, 노동, 토지, 직원수 등과 같은 유형자산의 중요성은 크게 감소하고 있습니다. 대신 경쟁자가 모방하기 어려운 직관적 인터페이스, 차별적 기술력, 브랜드, 디자인, 효율적 조직문화, 사용자 편의성 등 재무제표상에는 반영되지 않는 무형자산이 지식자산이 중요해지고 있습니다. 

관련기사
- 애플의 거침없는 하이킥…1분기 실적의 4가지 의미 / 광파리의 글로벌 IT이야기, 2011.4.21

출처 : http://www.iconfinder.com

산업화시대에는 대규모 자본력을 바탕으로 토지를 매입한 후 그곳에 공장을 짖고 원재료와 사람을 투입해 규모의 경제를 달성하거나 낮은 인건비를 바탕으로 생산원가를 줄이는 것이 최고의 전략이었습니다. 반면 지식경제사회에서는 제조력보다는 연구개발, 디자인, 소프트웨어, 콘텐츠 등이 경쟁우위의 원천이 됩니다. 애플은 삼성, LG등에서 부품을 조달하고, 대만에 있는 폭스콘(Foxconn)에서 아이폰과 아이패드 등을 OEM으로 제조합니다. 연구개발, 디자인, 소프트웨어 등 핵심역량에 집중을 하고, 제조는 아웃소싱을 활용하는 것입니다. 

지식자산과 네트워크효과  
값싼 노동력을 바탕으로 시장에 진입한 후 성장할 수 있었던 산업화시대와는 달리, 지식경제사회에서는 승자가 모든 것을 독식하는 현상이 두드러질 것입니다. 경쟁가치가 높은 지식재산을 창출하는데 많은 시간과 비용이 들어가지만 원천기술을 확보하는 등 시장표준으로 자리잡게 되면 장기간 높은 이윤을 보장받을 수 있기 때문입니다.

지식자산이 물리적인 재화보다 주목받는 이유는 비경합성네트워크효과 때문입니다.

■ 비경합성
비경합성은 물리적 재화와 달리 여러 사람이 동시에 사용할 수 있고 기회비용이 발생하지 않는 것(유형자산, 금융자산 등은 특정 용도로 사용되면 동시에 다른 용도로 사용될 수 없음)을 의미합니다. 또한, 건물, 토지, 기계 등의 유형자산은 시간이 흐르면서 진부화와 감가상각이 발생하지만, 지식재산은 축적될수록 가치가 증대되는 특성을 가지고 있습니다. 물론 초기에 많은 투자를 요구하며 실패에 대한 리스크도 크게 존재합니다.

■ 네트워크효과
네트워크효과란 정보통신기기와 같은 산업에서 주로 나타나는 것으로 연결된 사람의 수만큼 효익이 증가한다는 것을 의미합니다. 네트워크효과는 다시 직접네트워크효과 간접네트워크효과로 구분됩니다.

출처 : http://www.iconfinder.com/icondetails/54526/256/

직접네트워크효과는 사용자수가 늘어나면 늘어날수록 고객이 향유하는 혜택이 증대되는 현상
으로 페이스북(facebook), 트위터(twitter), 싸이월드, 블로그 등 SNS서비스에서 확인할 수 있습니다. 페이스북, 트위터 등의 사용자가 많아질수록 사람들간에 연결될 수 있는 가능성도 높아지며, 이는 해당 서비스를 사용하는 사람들간의 효용증가를 가져옵니다. 판매자와 구매자의 숫자가 많아지면 많아질수록 더 좋은 조건으로 구매하거나 판매할 수 있는 오픈마켓(G마켓, 옥션, 11번가 등)도 대표적인 직접네트워크효과라고 할 수 있습니다.  

간접네트워크효과는 아이폰과 앱스토어처럼 특정 플랫폼 사용자가 많으면 많을수록 외부 개발자들이 소프트웨어나 콘텐츠와 같은 보완재를 더욱 많이 개발하게되어 네트워크 가치가 올라게게 되는 것을 말합니다. 애플, 페이스북, 트위터 등은 모든 것을 혼자서 다 하려고 하지 않고 외부 개발자들과 상생할 수 있는 구조를 만듦으로써 성공할 수 있었던 것입니다.

네트워크의 중요성  
네이버, 다음 등의 국내 서비스는 간접네트워크효과 측면에서 외부 이해관계자를 배려하고 있지 못한 것이 가장 큰 문제입니다. 상생보다는 혼자서 독식을 하고 있기 때문입니다. 본질적인 네트워크효과를 이해하고 있는 페이스북, 트위터, 아이폰, 구글 등과는 상반된 모습입니다. 

네트워크경제시대에는 외부 협력자와의 긴민한 협업과 아웃소싱을 기반으로 한 네트워크 규모의 경쟁과 협업이 중요합니다.
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Posted by 은종성 은종성

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고객 커뮤니케이션 채널, 전문 콘텐츠 제공을 통한 인지도 상승, 친구와의 교류, 단순한 대화참여 등의 이유로 많은 기업과 개인들은 블로그, 페이스북, 트위터 등의 소셜네트워크서비스에 참여하고 있습니다. 직접 블로그, 페이스북, 트위터를 운영하기도 하지만 RSS를 통해 다른 사람의 블로그를 구독하기도 하고, 트위터 팔로워, 페이스북 친구가 되기도 합니다. 많은 사람들이 소셜 행위에 참석하고 있는 이면에는 '신뢰!'의 힘이 작용하고 있습니다. 이번글에서는 크로스브로건/줄리엔스미스가 지은 '신뢰! 소셜미디어 시대의 성공키워드'라는 도서에서 인상 깊은 문구를 정리해봤습니다.

신뢰, 사회적 자본, 미디어  
- 일반 대중의 불신은 사상 최고치를 기록하고 있지만, 인터넷을 성공적으로 활용해 커뮤니티에서 신뢰를 구축한 개인과 기업들이 존재한다.
신뢰! 소셜미디어 시대의 성공키워드

▲ 신뢰! 소셜미디어 시대의 성공키워드

- 디지털 공간에 가장 익숙한 사람들, 일명 디지털 네이티브라 불리는 이들은 과거와는 달리 높은 수준의 투명성에 익숙해져 있다. 그들은 자신들이 하는 모든 행동이 결국에는 온라인에 알려질 것이라는 가정하에 행동한다. 그 무엇도 숨길 수 없음을 알기 때문에 애초에 무언가를 숨기려는 시도조차 하지 않는다. 대신 사람들을 연결하고 정보를 한데 모으는 웹의 속성을 활용해 이런 투명성을 사업 자산으로 변모시킨다.
- 우리는 전례 없이 극도로 투명한 유리의 성 같은 시대에 살고 있으며, 여러 측면에서 볼 때 세상은 결코 전과 같을 수 없다. 정보는 빠른 속도로 유통되며 모든 곳에 존재한다. 인간의 기억은 점점 구시대의 유물이 되고 있다. 모든 사람의 정보는 인터넷에서 찾을 수 있도록 일반에 공개돼 있으므로, 우리는 지속적으로 사람들의 이름을 외울 필요조차 없다.
- 웹에서 활발하게 활동하는 사람들은 이제 모든 일이 결국에는 사람들에게 알려진다는 사실을 깨닫고 이런 유리의 성 같은 현실을 받아들여야 한다. 소비자들은 간단한 구글 검색으로 진실을 알 수 있으므로, 기업들은 더 이상 화려한 브랜딩 캠페인의 허상 뒤에 숨을 수 없다. 나아가 새로운 관행에 대해 지속적으로 정보를 얻을 수 있는 활동가 그룹에 속해 있는 소비자들은, 소비자를 대상으로 이익을 추구하는 사람이나 기업보다 한 걸음 앞서 있다.
- 기업 역시 개인과 마찬가지로 인터넷에서는 벌거벗은 상태라는 점을 인식해야 한다. 모든 새로운 미디어는 사람들이 보여지는 방식을 바꿔놓았으므로, 이는 놀랄 일은 아니다. 그러나 웹이 1년 365일 쉬지 않고 가동되고, 카메라가 모든 각도에서 우리를 지켜보고 있는 현실에서 누구든 몸을 숨기기는 쉽지 않다.
- 우리는 불신이 만연한 커뮤니케이션 환경에서 살고 있다. 이제는 광고를 믿지 않는다. 누군가 자기 자신을 홍보할 때에도, 그가 모종의 불순한 의도를 감추고 있는 것처럼 보이면 바로 적대감을 표출한다. 그 결과 우리는 공통의 관심사를 중심으로 한데 모인 느슨한 네트워크 또는 집단으로 결속하는 경향이 생겼다. 친구들로 구성된 동아리나 집단 외부에서 들어온 정보를 의심하고, 우리의 관심을 끄는 특정 주제, 제품, 새로운 아이템을 중심으로 모인 비슷한 생각을 가진 사람들로 집단을 형성한다.
- 신뢰에이전트들은 본연의 목적으로 웹을 활용할 줄 알고, 사업에 인간적인 면모를 부여하는 디지털 네이티브다. 이들은 사람에 관심이 있으며, 더 독창적이고 활발한 커뮤니케이션을 할 수 있는 웹이라는 도구를 통해, 모든 사람을 위한 사업 기회가 더 많이 창출된다는 점을 알고 있다.
- 나는 사람들의 가치와, 그들을 진정으로 대할 때의 가치를 믿는다.
- 블로그의 등장과 함께 모든 사람과 소통할 수 있고 모든 사람과 연결될 수 있다.
- 신문, 잡지, TV, 라디오는 모두 사람들의 업무를 방해하고 이들의 관심을 끌어 머릿속에서 벌어지는 사고 과정에 메시지를 억지로 집어넣었다. 특히 TV와 인쇄 광고의 전성기 시절에는 흥미로운 일이 일어났다. TV는 희소성에 따른 색다른 경험의 대상 이었고, 특정한 주장을 반박할 만한 도구가 없는 상태로 일방적인 설득을 당할 수밖에 없었다.
그런데 이 모든 시스템을 전혀 예상하지 못했던 경쟁자를 만났다. 그 경쟁자는 바로 '여러분'이다. 사람들은 자신의 블로그에 원하는 모든 내용을 포스트하고, 유튜브 등의 서비스에 동영상을 올릴 수 있으며, 본인만의 음악을 만들어서 사람들과 공유할 수도 있고, 마음에 드는 무엇이든 팟캐스트할 수 있다.
- 웹은 텍스트로 만들어졌으므로, 웹에 있는 모든 것은 문서로 기록돼있으며, 일단 웹에 올라간 기록은 구글이 있는 한 절대 없어지지 않는다.
- 책은 수시로 출판할 수 없다. 하지만 웹에서는 항상 참여할 수 있다.
- 동영상을 제작해 유튜브에 올리면 훌륭한 영업 자료로 활용할 수 있다. 이 모든 과정을 영업사원이 지켜볼 필요도 없이 몇 번이고 반복할 수 있다.
- 모든 사람이 영원히 볼 수 있는 온라인으로 모든 것을 작성하는 일은 가치가 있다. 내가 올리는 동영상과 작성하는 글에 확신을 품는 사람이 몇 명 안 된다 해도, 이는 영향력을 강화하는 상당히 좋은 방법이다. 웹에 기반하지 않은 다른 모든 것들을 사소하게 보이도록 만든다.
- 웹의 모든 참여자들이 동시다발적으로 서로를 위해 가치를 창조한다, 한 번에 하나씩 사적으로 행해지던 과거의 소통방식과는 근본적으로 다르다

나만의 게임을 만든다  
- 나만의 게임을 만드는 일이 브랜드 또는 비즈니스를 개선하기 위한 혁신적인 방법을 찾는 데에만 효과가 있는 것은 아니다. 그렇게 하는 데 필요한 도구를 마음대로 고를 수 있으며, 그 대부분은 비용이 들지 않는다는 점을 이해하는 것이 중요하다.
- 웹은 미디어 플랫폼이자 커뮤니케이션 플랫폼이며 느슨하게 결합된 자원의 광대한 바다라는 점에서 게이트점핑을 하기에 완벽한 장소다.
- 처음부터 남의 뒤를 따라잡아야 하는 경주에 참여하고 싶어하는 사람은 아무도 없다.
- 자신만의 새로운 게임을 하는 데서 그치지 않고 아예 게임의 이름을 바꿀 경우, 그 분야에서 꼭대기에 올라설 수 있고 거의 노력을 들이지 않고도 표준이 될 수 있다.
- 자신이 속한 공간을 재창조하는 사람은 다른 사람들보다 부각될 수밖에 없다. 탁월한 사람이 속한 업계 판도를 재정의하면 스스로 명성을 구축하기가 쉬워진다. 스스로를 위한 새로운 공간을 창조하는 과정은 해당 분야에서 전문가로서의 입지를 구축하고 그 과정에서 신뢰를 얻는 데 도움이 된다
- 선점이 중요하다.
- 자신에게 적합한 새로운 카테고리를 창출함으로써 스스로를 차별화하는 것이 중요하다. 이렇게 함으로써 사람들이 나를 보는 방식도 달라진다.
- 목표가 있는 게임이 오래 살아남는 것은 사람들의 경쟁심이 강하기 때문이기도 하며, 사람들이 성취감을 즐기기 때문이기도 하다.
- 목표는 어떤 방향으로 갈 것인지 결정하는 과정의 틀을 잡는다.
- 인생을 그저 되는 대로 사는 것이 아니라 일종의 게임으로서 플레이한다면 자신의 현 위치를 더 잘 파악하기 위해 지도를 보고, 지름길을 찾고, 다른 플레이어들을 보면서 '저 사람들은 왜 저렇게 했을까?'를 스스로에게 묻게될 것이다.
- 이미 나 있는 길을 따라가기보다는 새로 개척한 길을 남겨라.(랠프 왈도 에머슨)
- 자신만의 개임을 만든다는 말은 자신이 가지고 있는 모든 것을 완전히 새로운 각도에서 바라본다는 뜻이다.
- 새로운 기술에 익숙해지려면 어떻게 해야 할까? 무엇이든 실행에 옮기는 것이다. 무언가 작고 명확한 것에서 시작해서 좀 더 크고 명확환 것으로, 다음으로는 복잡하고 명확한 것을 시도한다.
- 실패가 게입에 없어서는 안 되는 일부라는 점과, 주사위를 자주 굴릴수록 성공 가능성도 커진다는 점을 이해해야 한다. 이를 두려워하지 말고 그대로 받아들여야 한다.
- 특정한 공간을 선점하고 새로운 게임을 만들면 이익과 보상이 따른다. 기존의 시스템을 고수할 경우 똑같은 결과밖에 얻을 수 없다.
- 자신의 플레이하는 게임이 익숙해져서 완전히 숙달하게 되면 게임, 다른 도전과제를 찾아야 할 때인지도 모른다. 어려움이 줄어들수록 보상의 수준도 감소하기 때문이다.
게임이 너무 쉬워졌다면 새로운 게임을 만들어야 할 때인지도 모른다. 아니면 새로 출발해 완전히 다른 게임의 규칙을 배울 수도 있다. 무엇이 됐든 결정은 본인이 내려야 한다. 가만히 앉아 있지 말고 일어나서 움직이자.

우리와 같은 부류  
- 다른 사람의 신뢰를 얻으려면 우선 나부터 유능하고 믿을 만한 사람이 돼야 한다. 또한 남들에게 정서적으로 긍정적인 인상을 남겨야 하는데, 웹을 활용하면 어떤 매체보다도 더 신속하게 신뢰를 얻어낼 수 있다.
- 사람 냄새를 풍겨야 한다. 웹은 각 범주에 따라 다양한 플랫폼을 제공한다. 짦은 코멘트를 남기고 싶을 때는 트위터, 더 긴글을 남길 때는 블로그를 이용한다. 가장 중요한 요소는 사람이 내는 고유의 목소리다. 사람들은 브로셔와 세일즈 편지에 신물을 낸다. 그들은 진짜를 원한다.
- 1950년대 이후 상품과 서비스의 산업화와 더불어 마케팅과 광고도 지속적으로 기계화, 자동화됐다. 더 많은 제품을 효율적으로 밀어내는 능력을 개발한 이래, 더 많은 메시지를 무차별적으로 밀어냈다. 그러는 과정에서 훌륭한 영업사원이 갖춰야 할 인간적인 면모와 소통을 잃어버렸다. 마케팅을 수치로 측정하며, 수치가 올라가는 것은 받아들여도 내려가는 것은 절대 용인하지 않는 현실에서, 마케팅은 한층 더 기계적인 과정으로 진화했다.

아르키메데스 효과  
- 사람들은 톱과 망치만 있어도 할 수 있는 일에 왜 전동도구를 사용하는가? 왜 걷는 대신 자전거를 타는가? 기존의 방식에 만족한다면 왜 새로운 무언가를 추구하는가? 사람들이 새로운 도구를 사용하는 까닭은 더 빠르고 효율적인 결과를 얻을 수 있기 때문이다.
- 아르키메데스 효과는 지렛대 효과에 관한 것으로, 일정한 노력을 기울여서 일반적인 사람이 한 것보다 더 큰 성과를 낼 때를 가리키는 말이다.
- 레버리지란 기존에 효과가 있던 무언가에서 가치를 뽑아내어 기존과는 다른 새로운 무언가에 그 가치를 옮기는 것을 말한다.
- 어떤 업종에 종사하든 간에 당신의 공간에서 포지션을 레버리지해야한다. 기회는 이미 도처에 존재하므로, 일단 그 기회를 발굴하는 데 익숙해지면 사방에서 기회를 포착할 수 있다. 여기서 핵심적인 교훈은 당신과 당신의 회사가 가장 잘 할 수 있는 일에 최대한의 시간을 투입하고 가능한 한 다른 모든 일은 다른 사람에게 위임해야 한다는 것이다. 혼자 모든 일을 하는 것은 수지가 맞지 않기 때문이기도 하고, 다른 한 편으로는 솔직히 말해서 그 모든 일을 다 잘 할 수는 없기 때문이기도 하다.

에이전트 제로  
- "왜 소셜미디어인가?"라는 질문에 대한 대답은 기회비용에 관한 것이다. 물론 소셜미디어 없이도 사는 데는 지장이 없지만 연결되지 않았을 때 잃을지도 모르는 것이 있다. 기회비용은 소셜미디어를 이용했을 때 접할 수 있는 '기회'이다.
- 소셜미디어에서 일어나고 있는 혁신이 우리에게 필요한 것인가? 곰곰히 생각해보면 혁신적인 기술 없이도 사는 데는 큰 지장이 없다. 우리에게 정말로 필요한 것은 혁신의 과정, 새로운 무언가를 창조해서 이를 실제에 응용함으로써 인간 본성을 충족하는 과정이다.
소셜미디어 도구 역시 그와 다르지 않다. 혁신의 결과물이 필요한 것이 아니라, 혁신이 우리의 창의력을 강화하고 역량을 향상시키는 과정이 필요하다.
- 든든한 네트워크를 발전시크는 데 있어 관건은 우선 온라인에서 입지를 구축한 다음 사람들을 직접 만나고 반복적인 온라인상의 접촉으로 관계를 강화하는 것이다. 여기에는 이메일부터 블로그 또는 팟캐스트에 대한 댓글, 페이스북 같은 소셜 네트워크에서 댓글 주고 받기 등이 포함된다. 얼굴을 맞대고 만나면 온라인에서 맺어진 관계가 한층 공고해진다.
- 기업들은 인맥이 좋은 사람을 직원으로 거느리는 일이 얼마나 큰 가치가 있는지를 깨닫고 있다. 회사 내에 있는 자원만 활용하는 것은 과거의 사업방식이다. 이제는 회사의 경계선을 넘어 바깥에서 업무를 완수하는 데 필요한 정보를 찾고 관계를 구축하는 일이 가능하다. 회사 바깥에 있는 인맥을 통해 잠재된 사업기회 또는 사업에 필요한 정보를 얻을 수 있는 경우가 많다.
- 페이스북 시대의 등장과 함께, '지금 뭐 해?'라는 질문을 언제 어디서든 들을 수 있게 됐으며, 이 질문을 받아들이는 것은 자신의 존재감을 확인하는 첫 번째 단계다. 새로 건설된 도로 옆에 세운 광고판처럼 사람들이 이런 존재감의 메시지를 보는 데는 다소 시간이 걸릴 수 있지만, 이 도로가 고속도로가 된다면 해당 광고판은 형생 최고의 투자가 될 가능성이 크다. 그리고 그 시작은 '기회포착'에서 비롯된다.
- 웹이란 결국 다른 형태의 미디어와 마찬가지로 정보를 주고 받는 또 하나의 미디어에 불과하다.

대인관계 전문가  
- 소셜미디어에서는 인간이 주인공이다. 다름 아닌 사람이 혁신의 주인공이며, 사람 냄새 나는 웹에서 적극적으로 활동하는 것은 향후 사업을 키우기 위한 가장 좋은 방법이다.
- 웹은 지난 50년간 개발된 그 어떤 매체와도 성격이 다르다고 하는데, 그 이유는 광고주나 상업주의를 목적으로 태어나지 않았기 때문이다. 신문, 라디오, TV, 심지어 영화도 상업성을 목적으로 만들어졌다. 반면, 과학자들간의 유연한 의사소통을 도울 목적으로 탄생한 인터넷은 이제 모든 사람을 위한 도구가 됐다.
- 청중의 입장에서 상호작용하는 방식은 새로운 웹 시대에 터득해야 할 필수 스킬이다.
- 회사에서 하듯이 경직된 자세로 커뮤니케이션 한다면 기회의 버스를 놓칠 것이고 한 번 놓친 버스는 절대 돌아오지 않는다
- 이제는 모든 사람이 다양한 크기의 채널을 소유한다.
- 웹에서는 두 개의 문화가 상호작용해 대중에게 보내는 신호가 증폭된다. 하나는 투명성이고 다른 하나는 역설적으로 익명성을 존중하는 문화다.
- 단순히 여기저기 돌아다니며 제품과 서비스를 팔려고 한다면 아주 형편없는 사람으로 비춰질 가능성이 크다.
- 누가 봐도 영업용인 정보를 공유하기 보다는 유용한 정보를 공유하는 방식이 더 바람직하다.
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Posted by 은종성 은종성

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'TGiF'라는 용어를 들어보셨나요? TGiF는 국내에서 인기를 끌고 있는 패밀리레스토랑 T.G.I FRiDAY'S!(Thank God It's Friday)를 의미하는 것이 아니라 Twitter, Google, i-Phone, Facebook를 의미하는 신조어입니다. 국내에 아이폰이 들어오면서 TGiF열풍은 10대에서 50대까지 거세게 불고 있습니다. 정보통신기기의 발달은 1인기업에게 기회이기도 하지만 스트레스이기도 합니다. 이번글에서는 TGiF중 트위터와 페이스북의 개념에 대해 생각해보겠습니다.

글로벌 서비스에 초라해진 국내 서비스!  
미국 서비스인 트위터는 네이버의 미투데이보다 사용자가 많고, 모바일 검색시장에서 구글은 네이버를 앞서가고 있습니다. 삼성전자의 갤럭시S는 애플의 아이폰에 대항해 선방하고 있지만 질적인면에서는 많이 부족한 것이 사실이며, SK의 싸이월드는 무서운 속도로 사용자가 증가하고 있는 페이스북(2010년 7월 현재 국내 가입자 170만명)에 잔뜩 긴장하고 있는 상태입니다.

굳게 닫혀있던 국내 모바일 인터넷시장이 아이폰을 계기로 열리게 되면서 많은 사람들이 혼란스러워하고 있습니다. 언론에서는 연일 트위터를 떠들고 있지만 트위를 제대로 활용하고 있는 사람은 많지 않으며, 기존 사고방식의 범주내에서 아이폰, 페이스북, 구글 등을 이해하는 사람들이 많습니다. 본질적인 속성을 정확이 파악하지 않고 무엇인지도 모르면서 사용해야 한다고 떠들고 있는 형국입니다. 

인터넷환경이 웹에서 모바일로 이동하면서 나타난 SNS서비스들은 무한한 가능성을 가지고 있습니다. SNS는 'Social Network Service'의 약자로 인터넷에서 개인의 정보를 공유할 수 있고, 의사소통을 도와주는 '1인미디어, 1인 커뮤니티'를 말합니다. 1인기업에게는 다양한 사람들과 관계를 강화시켜주고, 새로운 인맥을 쌓으며 폭넓은 인적 네트워크를 형성할 수 있도록 도와주는 효과가 있습니다.

TGiF로 대변되는 SNS서비스가 주목을 받고 있는 주된 이유는 인간의 사회적, 관계지향적 사고 방식때문입니다. 인터넷이 개인의 삶과 업무에 많은 영향을 주었듯이, 스마트폰의 성장과 더불어 SNS는 무시할 수 없는 생활방식이 되어갈 것입니다. 불특정 다수에 의한 '정보'보다는 나와 관계가 있는 사람으로부터의 '정보'에 대한 신뢰성 측면이 장점으로 꼽히기 때문입니다. 

트위터(Twitter)  
트위터는 블로그의 인터페이스에서 미니홈피의 친구맺기 기능이 추가된 개념으로 블로그와 미니홈피가 혼합된거라고 보면 됩니다. 트위터가 미니홈피(싸이월드)와 다른점은 상호간에 1촌을 무작정 맺는 것이 아니라 관심있는 사람의 정보를 듣고 싶다는 '팔로우(Follow, 뒤따르는 사람)'의 개념이기 때문에 1촌보다 관계맺기가 수월합니다. 트위터를 통해 불특정 다수에게 개인적인 이야기 및 가치있는 정보를 표현, 공유할 수 있습니다. 또한 누군가의 글에 나의 의견을 더하기도 하며 소통하는 서비스입니다.

트위터

▲ SNS와 트위터

트위터는 컴퓨터의 웹브라우저 뿐만아니라 스마트폰(휴대전화), 문자 메지지 등으로 소식을 전할 수
있습니다. 트위터는 처음부터 웹과 모바일기기 연동에 기반하고 있으므로 140자라는 글수자수의 제한이 있다는 것이 또다른 특징입니다.

트위터는 국내 사용자 100만명을 눈앞에 두고 있습니다(2010년8월기준). 최근에는 기업이나 개인이 운영하는 홈페이지, 쇼핑몰, 블로그 등에 트위터를 접목시키는 사례가 늘고 있습니다.

트위터가 한 때의 유행으로 그치지 않고 지속적으로 사용자가 늘어나는 첫 번째 이유는 고객서비스 측면입니다.  신세계백화점 정용진 부회장은 트위터를 통해 각종 정보를 실시간으로 제공하고 고객불만을 해결할 수 있기 창구로 활용하고 있습니다. 정용진 부회장은 한 네티즌이 신세계 이마트몰 개장에 대해 "온라인몰이 적자가 난다고 하던데 과도한 판촉 때문이아니냐"고 묻자 정 회장은 "지금 성장세에 있는 사업이기 때문에 단기간의 적자를 감수 하더라도 마켓 셰어를 지켜야 하는 사업"이라고 답하기도 하고, "백화점과 대형마트 실내가 너무 덥다"는 네티즌의 불만에도 "요즘 제가 매장을 가 봐도 더운 정도가 인내심을 위협할 정도"라며 대책을 마련하겠다고 하며 고객과 소통을 하고 있습니다.
 
두 번째로는 트위터 연동을 통해서 매출과 인지도를 상승시킬 수 있다는 점입니다. 대표적인 사례로는 '도토리속참나무'를 들 수 있습니다. 도토리속참나무는 쇼핑몰과 트위터를 연동한 후 트위터를 통해 선착순 샘플 증정 이벤트를 열어 큰 인기를 끌었습니다. 하루 열 명 한정으로 트위터에 도토리속참나무 샘플용 고기 300g을 보낸다고 트위터에 띄우고, 그 메시지를 본 사람들은 도토리속참나무 사이트에 들어와 고기를 신청하는 것입니다. 트위터에서 하루 열 명 샘플러 신청 받는데 걸리는 시간은 20초 내외라고 합니다. 빠를때는 10초 정도 걸리는데 그 순간에도 많은 트위터들의 RT를 통해 삽시간에 퍼져 나가게 되는 것입니다.
 
세 번째로는 검색과 관련하여 실시간 정보활용 가능성을 들 수 있습니다. 검색하고자 하는 대상에 대한 가장 적합한 결과를 찾아내는 것과 더불어 해당 검색어에 대해 검색하는 시점에 다른 사람들이 어떤 평가를 내리고 있는지를 검색 결과에 바로 볼 수 있습니다. 트위터에 영향을 받아 네이버, 다음과 같은 국내 검색포털들은 검색결과를 최근글 위주로 보여주기 시작했습니다.

페이스북(Facebook)  
페이스북은 한국의 싸이월드처럼 나만의 공간에 글, 사진, 동영상을 자유롭게 올려 남들과 공유 할 수 있는 사이트입니다. 구글이 검색엔진을 통해 네트워크관문 자리를 차지했다면, 페이스북은 사이버 공간에서 휴먼 네트워크의 승자로 자리매김한 것이빈다. '검색'에서 '공유'로 변화하는 트렌드 부분에서 페이스북이 구글을 앞서나가고 있으며, 스마트폰의 보급과 함께 자신의 소스를 공개하는 오픈정책으로 구글을 위협하는 존재가 되어가고 있습니다.

페이스북 가입자 증가 추이

▲ 페이스북 가입자 증가 추이

전 세계적으로 하루 동안 페이스북에서 보내는 시간은 60억분에 이르며, 매월 20억개의 사진과 1,400만개의 동영상이 업로드되고 있다고 합니다. 국내의 경우 2008년도에 사용자가 7만명에 불과했으나 2010년 7월 기준으로 110만명을 넘어섰으며 1~2년내에 1천만명을 넘어설것이라는 의견도 있습니다.

페이스북이 폭발적으로 성장할 수 있었던 것은 자신의 플랫폼을 개방했기 때문입니다. 애플의 '앱스토어'와 같이 페이스북에서 제공하는 서비스는 물론이고 페이스북 외부에 있는 개발자나 회사가 자신의 프로그램을 올릴 수 있도록 한 것입니다. 페이스북 이용자들은 페이스북을 벗어나지 않고 다양한 서비스를 이용할 수 있게 된 것이고, 외부에 있는 개발자는 페이스북 이용자에게 자신의 서비스를 소개할 수 있는 기회를 갖게 된 셈입니다. 현재 180개국으로부터 100만명이 넘는 개발자와 회사가 참여하고 있으며, 매월 페이스북 이용자의 70%가 공개되어 있는 애플리케이션 35만개를 이용하고 있습니다.

페이스북은 싸이월드와 비슷한 폐쇄적인 서비스입니다. 로그인 하기 전까지는 아무것도 볼 수 없으며, 로그인 후에도 친구로 맺은 사람만 볼 수 있습니다. 친구로 맺은 사람이 없다면 어떤 정보도 볼 수 없습니다. 하지만 누군가와 친구가 되면 '어는 동호회에 가입했는지', '누구와 어떤 대화를 주고 받았는지', '새롭게 맺은 친구는 누구인지'와 같은 사생활을 완전히 공유하게 됩니다.

페이스북은 최근 사용자가 급속도로 증가하고 있지만 서비스 자체에 대한 증가보다는 단순 관심에 의한 증가가 많은 것이 사실입니다. 또한 영어로 서비스가 되고 있고, 싸이월드와 다른 인터페이스로 국내 사용자에게 낯설다는 점, 스마트폰을 효과적으로 사용하는 사람이 많지 않다는 점 등이 걸림돌로 작용합니다.

페이스북이 국내에 성공적으로 정착할 수 있을지는 다소 유동적이기는 하지만, 관심을 가지고 지켜봐야 하는 것은 사실입니다. 기업에서 페이스북을 활용한 마케팅사례는 아래글을 참조하시기 바랍니다.
▶ 페이스북을 활용한 다양한 마케팅 사례/Daum 디스플레이광고 공식블로그/2010년8월2일
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Posted by 은종성 은종성

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