1인기업 1인경영시대 : (주)비즈웹코리아

1인기업 1인경영시대(강력한 개인으로 살아가는 방법)


내 이럴 줄 알았어!  

“우물쭈물하다가 내 이럴 줄 알았어!” 

TV, 신문, 잡지 등 전통적 미디어라고 불리던 매체가 디지털 기술을 기반으로 적절하게 진화를 못하고 있는 상황을 한마디로 표현할 수 있는 말이다. 1450년대 구텐베르크의 인쇄술은 지난 천년동안 인간세계를 획기적으로 바꾼 발명이었지만 컴퓨터 자판에 의해 영향력이 약해지고 있으며, 20세기 대표 미디어인 TV도 인터넷에 의해 영향력이 예전만하지 못하다. 실제 우리나라의 신문 구독률은 1996년에 69.3%에 달했지만, 한국광고주협회가 발표한 2010년 미디어 리서치 조사결과에 의하면 신문구독률은 29.5%로 30%가 무너졌다. TV시청률은 60%를 상회하던 것이 전설로만 기억되고 있으며, 최근에는 20%만 넘어도 성공했다는 평가를 받고 있다. 

미디어의 탄생과 진화 방향

▲ 미디어의 탄생과 진화 방향
 
Push에서 Pull로  
미디어(Media)는 인간 상호간에 정보, 지식, 감정, 의사 등을 전단하는 수단을 의미하는 것으로 상대방에게 지식이나 정보를 알려주는 소통의 수단 및 매개체라고 할 수 있다. 주로 불특정 대중에게 공적․간접적․일방적으로 많은 사회정보와 사상을 전달하는 신문, TV, 라디오, 영화, 잡지 등 매스미디어가 대표적이다.

변화를 향한 미디어 혁신은 구텐베르크의 인쇄술 이후 신문, 잡지, 사진, 라디오, TV 등으로 진화한 후 최근에는 인터넷 웹에서 선으로부터 자유로운 모바일 앱으로 진화를 하고 있다. TV, 신문, 잡지 등 전통적 매스미디어는 인터넷 웹과 모바일 앱의 문법을 따라가지 못하고 점점 과거의 영광을 잃어버리고 있다. 미디어 소비자는 더 이상 TV, 신문, 잡지 등에서 전달하는 정보의 일방적 수용자가 아닌, 스스로가 능동적으로 행동하며 공급자가 밀어내는 Push 방식의 뉴스와 정보를 거부하고 있기 때문이다. 

엔터테이닝&소셜네트워킹  
인터넷, 모바일, 스마트폰, 태블릿PC, 클라우드 등의 디지털혁명은 아날로그 시대의 기술과 제품을 근본적으로 변화시키고 있으며, 이제는 사회문화적 변화와 인간성 전반의 재조명 작업으로까지 이어지고 있다. 신문, TV, 인터넷, 모바일 등 정보 접근방식과 반응태도의 변화는 우리가 익숙했던 기업의 생산 프로세스, 공공기관의 정책집행 및 의견수렴, 교육, 의료산업, 소비 패턴 등 삶의 많은 부분을 달라지게 하고 있다. 

TGIF

트위터, 구글, 아이폰, 페이스북

스마트폰, 태블릿PC, 스마트TV 등의 일상화는
‘컴퓨팅&워킹’을 ‘엔터테이닝&소셜네트워킹’으로 미디어 질서를 변화시키고 있다. 이제는 정보를 얻기 위해 컴퓨터를 켠 후 의자에 앉기보다는 소파에 누워 태블릿PC나 스마트폰으로 놀이를 즐기거나 원하는 정보를 얻을 수 있다. 스마트폰과 태블릿PC 등의 스마트기기는 데스크톱에서 보던 ‘웹’을 모바일 ‘앱’으로 옮겨 일과 놀이를 융합시키고 있는 것이다. 물론 컴퓨터 중독으로 인한 피로감증가의 우려도 간과할 수 없는 부분이다.

TGIF(트위터, 구글, 아이폰, 페이수북)로 대변되는 현재의 디지털혁명은 현대인에게 더 많은 피로감을 주는 원인이기도 하지만, 뉴스의 생산과 유통에서 소셜네트워크를 기반으로 하는 소셜미디어는 뉴스의 새로운 라이프사이클을 만들어 냈다는 점에 주목해야 한다. 이제는 소비자 개개인인 미디어가 되어 뉴스나 정보를 직접 생산하고, 생산된 정보를 트위터의 리트윗(RT), 페이스북의 ‘좋아요’ 클릭 형태로 유통에 참여하고 있으며, 이것을 다시 최종적으로 소비하기도 한다. 2000년 초반 IT거품 논란이 거세었지만 인터넷이 일시적인 유행으로 그치지 않고 일상이 된 것처럼, 소셜네트워크과 소셜 모바일 역시 다양한 형태로 진화하며 우리의 행동 양식을 변화시킬 것이다.
Posted by 은종성 은종성

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※ 위 자료는 KT경제경영연구소에서 실시한 IT CEO FORUM 컨퍼런스 'KT 오픈생태계 발전방향' 자료를 기초로 하여 작성되었습니다.

Network 사업에서 플랫폼 사업으로!  
아이폰은 플랫폼과 애플리케이션의 결합으로 모바일 시장의 판도를 바꿔놓았습니다. 기존 Network 사업자 중심의 모바일 시스템이 플랫폼 사업자 중심으로 변화하고 있는 것으로, 하나의 회사가 제품과 서비스를 모두 담당하기 보다는 다양한 구성원을 참여시키는 플랫폼 전쟁이 가속화되고 있는 것입니다. 

▲ 모바일 플랫폼

이제는 과거와 같이 Computing, Web, Mobile, Telecom 과 같이 각각의 사업영역을 구분할 수 있는 시대는 지났습니다. 웹을 중심으로 사업을 전개하던 구글은 '넥세스원'이라는 스마트폰을 출시하였으며, 하드웨어를 만들어 판매하던 삼성전자는 '바다'라는 모바일 운영체제를 내놓았습니다. 세계 1위의 컴퓨터 제조사가인 HP는 Palm 이라는 회사를 인수하며 스마트폰 시장에 뛰어 들었고, 마이크로소프트도 스마트폰을 준비중에 있습니다. 국내에서는 삼성전자, LG전자 등이 안드로이드폰을 내놓는 등 글로벌 사업자에 대응하고 글로벌 진출을 위한 노력을 하고 있습니다. 

모바일 인터넷의 확산과 모바일 컴퓨팅은 다양한 모바일 라이프 시대를 가속화시키고 있습니다. 장소 및 이동에 제한 받지 않고 언제어디서나 자유롭게 정보검색이 가능하며, 이메일 확인, 결제, 영업관리, 재고관리, 인사관리 등의 업무처리 등 스마트폰이 업무의 필수품이 되고 있습니다.


모바일 플랫폼과 1인기업  
KT경제경영연구소에서 2010년 3월에 실시한 '아이폰 고객의 어플리케이션 이용형태 및 성향 분석'에 따르면 아이폰 사용자가 보유중인 애플리케이션 숫자는 평균 86개이며, 설치 애플리케이션의 종류는 1,909종 이라고 합니다. 아이폰을 구입한 후 1달간 애플리케이션 구매비용으로 12.9달러를 지출 하며, 이후에는 월 평균 5.4달러를 지출한다고 합니다. 국내 아이폰 사용자 61만명과 애플리케이션 구매비용을 계산할 경우 우리나라의 아이폰 애플리케이션 시장규모는 40억원 내외로 추정이 됩니다.  IT전문 인터넷 매체인 기가옴(Gigaom)의 2010년 1월 자료에 의하면 전세계 개발자 몫의 애플리케이션 시장규모가 2조 4천억원인 것을 감안하면 국내 시장규모는 매우 작다고 할 수 있습니다. 

▲ 애플의 '아이폰'

지디넷코리아의 2010년 3월 26일 기사 '앱스토어 뜨니 플랫폼 업체만 웃는다?'에 따르면 애플리케이션의 가격 경쟁이 심화되면서 개발자들은 수익을 창출하기 점점 어려워지고 있다고합니다. 실례로 '서울버스'로 유명해진 유주완군은 '초성검색' 애플리케이션을 통해 800만원 정도의 수익을 창출했지만, 이후에 '초성검색' 애플리케이션보다 더 좋은 기능을 포함한 애플리케이션을 다른 개발자들이 무료로 배포하면서 추가적인 수익창출은 어렵게 되었다고 합니다.

언론을 통해 연일 보도되는 앱스토어 성공사례에는 한 번쯤 다시 생각해볼 문제들이 있습니다. 유주완군이야 고등학생 신분으로 애플리케이션을 개발했기 때문에  800만원 이라는 금액이 적다고는 할 수 없습니다. 그러나 애플리케이션 개발을 전업으로 하는 1인기업이라면 800만원 이라는 금액으로 생활이 가능할까요?

앱스토어를 대박사례라고 보도되는것들은 현실의 한 쪽만 다룬 것이 많습니다. 유주완군의 800만원 수익 창출 사례와 함께, 1인기업으로 4천만원, 6천만원 등의 매출을 올렸다는 기사는 그 사람이 해당 애플리케이션을 만들기 위해 준비했던 기간과 지속적인 수익창출 여부는 다루지 않고 있습니다. 누군가 하나의 애플리케이션으로 성공하면 금세 다른 누군가가 기존것보다 더 좋은 기능을 포함한 애플리케이션을 무료로 배포합니다. 이렇게 되면 해당 애플리케이션의 수익은 급감하게 되어 있습니다. 즉, 4천만원, 6천만원을 벌었다는 것은 월 수입 개념이 아닌 년간 수입 개념으로 바라봐야 합니다.


애플의 앱스토어는 기존과 다른 방식으로 1인기업들에게 많은 기회를 주고 있는 것은 사실입니다. 그러나 모바일 애플리케이션 시장은 개발 능력을 갖췄다면 누구나 진입할 수 있고, 제작한 애플리케이션에 대한 지적재산권 등을 보호 받기 어렵습니다. 1인기업으로써 어떤 방식으로 수익을 창출하고, 그것을 지속시킬 수 있는가에 대한 충분한 고민이 필요합니다.
Posted by 은종성 은종성

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