1인기업 1인경영시대 : (주)비즈웹코리아

1인기업 1인경영시대(강력한 개인으로 살아가는 방법)


마케팅 환경의 변화(4P→4C→4E)  
산업혁명을 겪고, 제조업에서 서비스 경제로 이동한 것처럼, 현재는 '경험'이라는 분야로 이동이 일어나고 있다. 지금까지는 고객으로 하여금 제품 및 서비스의 질을 판단하여 가장 큰 이익을 얻을 수 있도록 하는 의사결정을 했다면, 제품과 서비스가 점차 균질화되어감에 따라 가격, 기술, 품질, 서비스 영역을 넘어 새로운 차별적인 요소를 만들어 내지 못하면 생존할 수 없는 시대가 되었다. 부가가치의 원천이 '양보다 질'에서 '질보다 감성'으로 진화하고 있는 것이다. 앞으로는 고객에게 독창적이고, 높은 감성적 부가가치를 제공해야만 경쟁에서 살아 남을 수 있을 것이다.  

전통 산업사회에서 4P
로 정의되던 기업의 마케팅 믹스는 소비자중심 정보사회의 4C를 거쳐 경험경제 시대의 4E로 발전하고 있다. 
4P(Product, Price, Place, Promotion)는 1950년대 후반 제롬 맥카시(Jerome McCarthy)가 생산자 중심의 산업화 사회에 적합하도록 제시한 개념이며, 4C(Customer Benefits, Cost to Customer, Convenience, Communication)는 필립코틀러(Philip Kotler) 정보화시대에 맞도록 제시한 개념이다. 이것을 신경제학자인 도널드 칼네(Donald Calne)는 감성사회에 맞는 4E(Evangelist, Enthusiasm, Experience, Exchange)를 제시했다. 

▲ 마케팅 믹스 전략의 변화(클릭 시 이미지 확대)

Evangelist(고객전도사)는 충성도가 높은 고객은 제품 구매를 통해 회사에 기여할 뿐만 아니라 '고객전도사'로서 남들에게도 해당 기업과의 거래를 추천해주는 것을 의미하고, Enthusiasm(열광)는 기업·제품에 대한 만족을 넘어 '열광'하는 고객이 얼마나 많은지가 경험경제 시대의 브랜드 가치를 매기는 중요한 척도라는 것이다. Experience(체험, 경험)는 고객의 입장에서 브랜드는 유통(place)과 편의성(convenience)을 넘어  '체험' 영역 안에 놓여야 하며, 이럴 경우 고객은 해당 상품과 더불어 브랜드의 '가치'를 구매하게 된다. Exchange(교환)는 정보 전달은 일방적인 홍보나 커뮤니케이션 단계를 넘어 소비자간의  '체험 교환'이 가능해야 한다는 것으로 소비자의 체험은 동일한 경험을 가진 다른 소비자와의 교환 속에서 더 넓어지고 강해지는 특징을 보인다.

4E를 애플에 적용해보면 모든 것이 명확히 설명된다. 
애플은 하드웨어-소프트웨어-서비스를 수직 통합하여 고객경험에 영향을 미칠 수 있는 모든 요소를 적절히 통제하며 관리하고 있다. 애플의 충성스러운 고객들은 신제품 출시일에 맞춰 조금이라도 먼저 제품을 손에 쥐기 위해 밤을 새워가며 줄을 서고 블로그, 트위터, 페이스북에 자신의 경험을 공유한다. 소셜미디어의 부상으로 기업이 제작한 광고보다 고객의 의견이 기업의 명성에 더 큰 영향을 미치기 시작한 것이다.

도널드 칼네가 제시한 4E(Evangelist, Enthusiasm, Experience, Exchange) 미국의 경영 컨설턴트 조셉 파인(Joseph Pine)이 자신의 저서 '경험경제학(The Experience Economy)'를 통해 제시한 '관계', '경험', '문화'의 중요성과 같은 궤를 하고 있다. 스타벅스의 커피 원재료인 커피 콩은 2~3센트에 불과하지만 여기에 스타벅스에서 제공하는 오렌지색 조명, 초록색 로고, 미국식 카페테리아 등의 경험요소가 추가되면 가격은 5,000원이 된다. 인터넷에서는 1,000원이라도 싸게 구매하려고 몇시간씩 서핑을 하는 사람이 스타벅스에서는 기꺼이 5,000원을 지불하는 이유는 스타벅스에서 커피를 마신다는 것에서 오는 경험과 만족감 때문 인 것이다. 스타벅스 테이크아웃 커피잔을 들고 거리를 활보하면 스스로 뉴요커가 된 기분을 만끽할 수 있다. 

커피 콩 재배는 1차 산업이며, 그것을 가공하여 캔에 담으면 2차 산업이 된다. 이 캔에 담긴 커피가 서비스로 전달되면 그것이 3차산업이며, 여기와 '관계', '경험', '문화'를 포함시키면 4차산업이 된다. 당연히 부가가치는 위로 올라갈수록 높아진다. 니혼게이자이 비즈니스에 의하면 체험하고 경험을 공유하는 열광적 고객전도사는 상품의 본원적 기능만을 추구하는 과거의 기능형 소비자에 비해 8.9배의 이익을 기업에 제공하는 것으로 분석되었다. 이러한 열광 고객은  일반적 선호고객에 비해서도 2배 이상의 이익을 창출된다고 한다.

경험경제(experience economy)   
Joe Pine & Jim Gilmore은 부가가치에 따른 경제의 단계를 원자재경제→상품경제→서비스경제→경험경제로 구분하며, 사회가 제조업에서 서비스경제로의 전환되면서 고객의 경험이 중요 된다고 하였다. 경험경제(experience economy) 시대에는 기업이 개인의 참여를 위해 의도적으로 서비스와 제품을 사용하고 경험하도록 하는 것이 중요해진다. 

예를 들면 크리스피크림도넛은 TV광고를 하지 않는 대신 새 매장을 열 때 수천개의 도넛을 지나가는 사람들에게 무료로 나누어주었다. 맛을 본 고객들은 단골고객이 되거나 입소문이 퍼지는 데 결정적인 역할을 하여 TV광고 못지 않은 효과를 거두었다. 많은 1인기업이 블로그에 글을 쓰고, 유튜브에 자신의 콘텐츠를 무료로 공개하는 것은 경험경제의 효과를 기대하기 때문이다.

경험경제란 고객이 상품을 사는 것이 아니라 상품에 담긴 스토리와 경험, 즉 모험과 경험을 사는 것을 말한다. 경험경제의 상품가치는 상품에 녹아 있는 무형의 가치 즉, 스토리 및 상품과 결부된 주관적 경험, 감성 또는 창의적인 아이디어 등에 의해 창출된다. 200원짜리 자판기 커피를 마실 수 있지만 스타벅스에서 기꺼이 5,000원 정도의 가격을 지불하고 커피를 마시는 것은 커피뿐 아니라 감성적인 인테리어와 음악, 현대적인 라이프 스타일을 체험하기 위함이다

기업이 성공적인 고객경험을 관리하기 위해서는 첫번째로 비즈니스 과정에서 발생하는 고객의 모든 경험 과정을 해부해야 한다. 고객경험은 크게 제품과 서비스경험, 커뮤니케이션 경험, 사람의 통한 경험으로 구분된다. 제품과 서비스 경험은 고객이 제품와 서비스를 탐색하고 구매하고 사용할 때 등 모든 단계에서 브랜드를 경험하는 것을 말하고, 커뮤니케이션 경험은 기업이 이메일, 블로그, 트위터, 페이스북 등의 커뮤니케이션 채널을 통한 브랜드 경험을 말한다. 사람을 통한 경험은 자신의 친구나 주변사람 등을 통해 브랜드를 경험하는 것을 말한다. 기업은 모든 경험의 과정을 동일하게 만들고 유지시킬 때 긍정적인 고객 경험이 나타나게 되는 것이다.

두번째로는 고객접점에서 차별적 경험을 디자인
해야 한다. 이를  위해서는 고객 접점별로 고객의 기대와 실제 경험의 차이를 파악해 만족과 불만족 요인들을 도출하고 경험의 우선순위를 선정해야 한다. 선정된 우선순위를 바탕으로 독특한 판매 경험의 조합을 구성한다. 예를 들어 크리스피크림은 던킨도너츠 등 경쟁사와는 다른 특별한 가치를 제공하기 위해 고객경험을 분석하였으며, 고객들이 도너츠의 새로운 맛과 즐거운 구경거리, 제조 과정의 위생상태 등에 대한 Needs가 있는 것을 파악하였다. 이를 바탕으로 크리스피크림은 '달콤한 도너츠, 도너츠 체험 그리고 즐거운 기다림'이라는 독특한 판매경험을 디자인하여 고객들이 도넛 제작과정을 직접 볼 수 있도록 매장을 설계, 위생에 대한 신뢰와 함께 도넛에 대한 생생한 고객경험을 제공하여 좋은 반응을 얻었다.

세번째로 고객의 피드백을 반영하는 것이다. 고객은 생산적 소바지를 일컫는 프로슈머(Pro-sumer)를 넘어, 최근에는 창조적 소비자인 크리슈머(Cre-sumer)[각주:1]로도 활동하고 있다. 기업은 고객의 의견과 경험에 대한 평가를 적극적으로 반영해서 독특한 판매경험에 대한 실효성과 매력도를 증대시커야 한다. 이를 통해 기업은 고객과의 공감대 형성이 가능하다. 예를 들어 나이키는 타이거우즈, 앤드리애거시, 호나우도 등의 운동선수들을 후원하는 데에 그치지 않고 직접 제품 개발에 참여시킴으로써 '승리'의 경험가치를 극대화하고 일반 소비자의 신뢰도를 높이고 있다.

마지막으로 기업은 고객에게 일관되고 통합된 경험을 제공할 수 있어야한다. 
일관된 경험이 제공되지 않으면 다양한 접점에서의 경험이 오히려 문제가 되어 기업이 전달하고자 했던 브랜드 메시지가 희석되기 때문이다. 오프라인 매장에서 고가로 포지셔닝해서 판매되고 있는 제품이, 온라인에서 할인판매하는 경우를 연상해보면 이해가 쉽다. 이러한 일관성은 고객경험관리 측면에서 뿐만 아니라 고객 커뮤니케이션을 비롯한 기업과 고객의 모든 거래관계에서 유지되어야 할 중요한 요소이다.

Freeconomis와 1인창조기업  
고객들이 소비하는 것은 제품(서비스) 자체의 고유한 사용가치가 아니라 제품과 결부된 주관적인 경험, 감성 또는 창의적인 아이디어 및 디자인, 제품에 녹아있는 스토리 등의 무형 가치이다. 스타벅스에서 기꺼이 5,000원을 지불하고 커피를 마시는 이유는 커피를 마시고 싶어서라기 보다는 미국식 카페테리아의 경험을 느끼고 싶어서이다. 이제 기업들은 이익을 실현하기 위해서는 경험가치을 디자인해서 고객에게 제공할 수 있어야 한다. 단순히 기존 제품의 판촉촉진을 위한 수단으로 경험재를 바라볼 것이 아니라, 기업 전체의 전략으로서 이해할 필요가 있다.  

그렇다면 1인창조기업관점에서 경험가치를 어떻게 제공하여 수익과 연계시킬 수 있을까? 이에 대한 해답 중 하나로 프리코노믹스(Freeconomis)를 들 수 있다. 프리코노믹스는 무료 서비스를 제공하면서 고객의 관심(Attention)과 명성(Reputation)을 벌어들이고, 이를 바탕으로 연관 산업에서 수익을 창출하며 수익지대를 변화시키는 것이다. 프리코노믹스는 산업이 디지털화 되고, 서비스와 제품이 온라인으로 가능화되면서 디지털화가 가능한 산업에서 효과적이다.

▲ Free Business Model (클릭하면 이미지 확대)

위의 그림과 같이 콘텐츠를 소비자에게 무료로 제공하면 소비자는 다양한 디바이스로 콘텐츠를 소비하고, 콘텐츠가 소비될수록 콘텐츠 제공자는 관심과 명성을 얻게되는 것이 Free Business Model의 기본개념이다. 이를 바탕으로 1인창조기업은 온·오프라인에서 더 다양한 비즈니스를 전개할 수 있게 된다.

고객의 인식변화, 기술의 발전, 자본 집중, 혁신적 서비스, 경쟁 등 시장내 주요한 변화에 따라 프리코노믹스는 더욱 확산될 것이며, 기존 정보와 콘텐츠의 변화 흐름을 타고 미디어 산업의 구조를 변화시킬 것이다. 1인창조기업에게 있어서 획득해야 할 Key factor가 고객의 Money에서 Time으로, Time에서 Attention/Reputation으로 이동하고 있다는 것을 이해해야 한다. 

1인창조기업이 프리코노믹스 방식으로 비즈니스를 전개하기 위해서는 
일단, 무료로 제공되는 콘텐츠에 대한 차별적 경쟁우위가 있어야 한다. 소비자는 콘텐츠를 무료로 이용하지만 '시간'이라는 자원을 소비하므로 Attention & Reputation를 획득하기 위해서는 콘텐츠의 경쟁력이 무엇보다 우선시 되어야 한다. 

■ 각주 _________________ 
  1. 생산 및 유통 등 기업의 프로세스 전 과정에 적극적으로 참여하는 소비자 [본문으로]
Posted by 은종성 은종성

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  1. 변종영 2012.06.14 15:22

    서울창업스쿨 19기 지식서비스벤처 변종영입니다. 좋은 경험하고 갑니다. ~~ ^^*


클라우드란 웹에 자료를 저장해놓고 노트북, 스마트폰, 태블릿PC 등으로 언제든지 자료를 열람하고, 수정할 수 있는 서비스이다. 클라우드 서비스를 활용하면 USB 등의 휴대용 저장매체 없이도 인터넷환경과 모바일기기만 구비되어 있으면 어느장소, 어느 컴퓨터에서라도 데이터에 접근하여 활용할 수 있다. 아마존, 마이크로소프트, 애플, KT, 네이버, 다음 등 여러 회사가 관련 서비스 사업을 강화하고 있는 중이다. 이번글에서는 전세계 클라우드 서비스 1위 기업인 드롭박스(www.getdropbox.com) 활용방법에 대해 알아보고자 한다.


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애플도 두렵지 않은 드롭박스  
휴대성과 이동성이라는 강점을 지닌 스마트기기(스마트폰, 태블릿PC 등) 혁명으로 개인 클라우드 컴퓨팅(Personal Cloud Computing) 시장이 활성화되고 있다. 과거처럼 컴퓨터에서 작업한 데이터를 하드드라이브나 USB가 아닌 클라우드 컴퓨팅이 가능한 서버에 저장함으로써 언제, 어디서나 동일 데이터를 활용할 수 있게 된 것이다. 

컴퓨터처럼 활용이 가능한 스마트기기가 증가하면서 클라우드 서비스 1위 기업인 '드롭박스'가 많은 주목을 받고 있다. 드롭박스는 미국  테크놀로지 전문 인터넷 매체 '실리콘앨리인사이더'가 2011년도에 세계에서 가장 주목할 만한 신생기업 5위로 선정되기도 하였으며, 2007년도에 창업 후, 2008년도에 750만달러, 2011년도에 40억달러의 투자자금을 유치하는 등 벤처투자자들로부터도 호평을 받고있다. 

드롭박스 회원수는 2011년 기준으로 5,000만명 정도이며, 이중 유료회원은 4%수준인 20만여명에 달한다. 96%회원이 무료로 사용하고 있지만, 4%회원이 유료를 이용하면서 2억 4,000만달러의 매출을 달성했다. 드롭박스 유료 비용은 매달 10달러에 50GB, 20달러에 100GB까지 이용가능하다. 
 


▲ 드롭박스 사용법 및 Tip
 
애플의 스티브잡스는 2009년도에 10억불에 가까운 금액으로 드롭박스를 인수하려고 했지만, 창업자이자 최고경영자(CEO)인 드루 휴스턴(28)은 이를 거절했다. 스마트폰과 태블릿PC 등이 대중화될수록 사람들은 더 많은 사진을 찍거나 더 많은 문서 작업을 할 것이고, 이는 클라우드서비스 이용량 증가로 이어질 것으로 보았기 때문이다. 시간이 지날수록 추억의 양도 많아지면서 드롭박스는 안정적인 성장을 할 수 있을 것으로 보인다.  

드롭박스는 윈도우, 리눅스, 맥 등의 다양한 컴퓨터 운영체제를 지원해주고 있으며, 웹사이트(www.dropbox.com)에서 프로그램을 다운로드하여 설치하면 된다. 드롭박스에 가입하면 최초에 2GB의 데이터 저장공간을 주며, 친구초대 등을 통해서 18GB까지 확장할 수 있다.(유료서비스를 활용하면 더 많은 공간을 사용할 수 있다)

dropbox.com에 접속하여 PC용 드롭박스를 다운로드

▲ PC용 드롭박스(dropbox) 다운로드

아래 그림과 같이 사용하는 컴퓨터에 드롭박스를 설치하면 내컴퓨터의 하드디스크에 파일을 복사하듯 파일을 끌어다 넣는 형태로 손쉽게 클라우드 서비스를 이용할 수 있다. 컴퓨터상의 드롭박스 폴더와 웹 상의 폴더가 자동으로 동기화되고 다양한 기기에서 수정 및 편집이 가능하다. 애플 맥용 OS와 마이크로소프트 윈도우 OS 등의 다른 환경을 이용하거나, 이리 저리 옯겨 다니면서 작업하는 사람들에게 매우 유용하다. 

▲ PC에 드롭박스를 설치한 후의 모습

드롭박스는 컴퓨터 내의 폴더와 똑같이 보이는 방식으로 틈틈히 로컬 하드디스크와 동기화를 진행하여 액세스 과정에서의 속도저하도 없다.(KT 유클라우드, 네이버 N드라이브, 다음 클라우드 등에 비해 컴퓨터 내 부하 및 속도저하가 현저히 적다) 

앱스토어, 안드로이드장터 등에서 스마트기기용 드롭박스를 다운로드

▲ 스마트기기용 드롭박스(dropbox) 다운로드

아이폰, 갤럭시S 등의 모바일 기기는 앱스토어 , 안드로이드장터 등에서 애플리케이션을 설치하면 사용할 수 있다. 드롭박스는 동시 로그인이 가능하며, 여러대의 컴퓨터와 모바일기기에서 사용할 수 있다. 다만 동기화의 특성상 한 곳에서라도 특정 파일을 지우면 해당 파일이 삭제되므로 주의해야 한다. 

▲ 스마트폰에서 드롭박스 실행하기

위의 그림처럼 스마트폰에서 드롭박스를 실행하면 컴퓨터에서 지정된 폴더의 데이터를 열람, 수정, 편집할 수 있으며,  아래 그림과 같이 데이터를 이메일 링크값을 통해 공유를 하거나 에버노트, N드라이브 등으로 저장할 수 있다. 개인이 휴대하던 USB에 대한 분실 걱정이 없으며, 외부에서 근무중이더라도 모바일기기로 드롭박스에 접속하여 파일을 전달하는 형태의 업무를 진행할 수 있다. 

▲ 클라우드 환경에서 공유할 수 있는 드롭박스

클라우드 서비스의 장점  

▲ 클라우드 컴퓨팅 개념도

지금까지 웹 메일, 블로그, 웹하드 등의 형태로 부분적인 클라우드 컴퓨팅을 사용하였으나, 소프트웨어기술의 한계와 네트워크가 전달할 수 있는 물리적인 정보량의 한계로 인해 인터넷을 통해 제공 가능한 서비스의 수준과 범위가 제한적이었다. 하지만 최근에는 네트워크의 고도화와 가상화 같은 소프트웨어 기술이 발전되면서 광범위한 분야의 소프트웨어와 IT자원들이 인터넷을 통해 제공될 수 있는 환경이 마련되었다.

클라우드 컴퓨팅의 장점은
물리적 공간의 제약을 받지 않으면서 동일한 데이터를 확인하고 편집할 수 있다는 점이다. 타인과 파일을 공유하기 위해서 이메일이나 웹하드 등을 사용했던 방식에 비해 메신져로 메시지를 주고 받듯이 실시간으로 데이터 확인 및 편집이 가능해진 것이다.

1인창조기업에게 드롭박스와 같은 클라우드 서비스는 1)
개별 단말에서 따로 데이터를 저장해 작업하는 것보다 데이터를 중앙 서버에서 통합 처리하는 형태로 데이터 업데이트와 정보보안에 효과이고, 2)서버에서 실시간으로 데이터 관리가 이뤄지므로 작업자들간 커뮤니케이션 문제를 최소화 할 수 있으며, 3)데이터뿐만 아니라 소프트웨어나 플랫폼도 서버에서 직접 처리하는 방식으로 발전할 경우 하드웨어 비용 절감 효과를 기대할 수 있다.  

클라우드 서비스의 단점  
클라우드 서비스에는 장점만 있는 것은 아니다. 언제 어디서든 원하는 서비스를 이용할 수 있지만, 인터넷 접속이 선행되어야 한다는 제약을 가지고 있다. 모바일기기로 클라우드 서비스에 접속할 경우 Wi-Fi가 되지 않는 지역에서는 3G망을 사용해야 하기 때문에 동영상과 같은 대용량 데이터를 이용하기에는 한계가 있다. 

클라우드 서비스는 초기 투자규모가 커서 대기업 중심으로 사업이 전개되고 있으며, 
애플의 아이클라우드와 같이 특정 기기가 아니면 서비스를 이용하기 어려운 호환성 문제가 존재하고 있다. 또한, 애플, 드롭박스, 구글, 아마존과 같이 특정 기업의 기술 및 서비스 종속성과 함께 보안 문제가 대두되고 있다. 드롭박스와 같은 해외 기업이 국내에서 서비스를 중단하거나 변경할 경우 효과적인 대응이 어렵다는 단점이 있다. 

그럼에도 클라우드  
한국콘텐츠진흥원의 '클라우드컴퓨팅 기술동향(2011.2)'에 따르면 클라우드 컴퓨팅을 이용하면 중앙 서버에 컴퓨팅 자원의 관리와 유지보수를 맡김으로써, 개별 이용자는 서비스 이용에만 전념할 수 있게 된다. 애플리케이션 개발자와 같은 1인창조기업은 사용량에 따른 과금 방식으로 불필요한 지출 없이 보다 효율적인 비용 관리가 가능해지며, 중앙 서버의 철저한 보안 관리로 이전보다 해킹 공격에 의한 정보유출 사고 확률이 크게 낮아지는 효과를 기대할 수 있다. 


클라우드 컴퓨팅은 현존하는 거의 모든 IT 서비스에 접목이 가능하다. 기업용 스토리지, 서버, 협업 시스템을 비롯해 개인 대상의 데이터 동기화 및 스토리지 관리 서비스의 확산이 예상되고, 다양한 종류의 엔터테인먼트 미디어 콘텐츠를 언제든지 자유롭게 이용하는 서비스에 대한 기대치 높다.

클라우드 컴퓨팅은 기존 IT 기반의 콘텐츠 서비스 시장에도 긍정적인 영향을 미칠 것으로 예상된다. 중앙 서버에서 모든 자원을 관리함으로써 불법적인 콘텐츠 이용 가능성을 원천 봉쇄할 수 있어, 불법 복제에 대한 해결책으로 부상하고 있으며, 언제 어디서든 끊김 없이 콘텐츠 이용이 가능한 N-스크린 서비스 등 클라우드 기반 콘텐츠 서비스 모델이 속속 등장하고 있다. 또한, 단말간 연동 기능을 통해 각 단말의 특성을 살린 독특한 콘텐츠의 등장도 기대된다.
Posted by 은종성 은종성

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2009년 11월말에 국내에 아이폰이 출시된 이후 커피숍에서 노트북을 켜고 일하거나, 지하철에서 스마트폰으로 이메일을 확인하는 모습은 일상적인 모습이 되었다. 이러한 행동이 많아지도록 하는 것 중 하나가 클라우드 컴퓨팅이다. 이번 글에서는 클라우드 컴퓨팅의 개념과 국내외 대표적인 서비스 업체에 대해 알아보고자 한다. 


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IT혁명을 통한 클라우드 컴퓨팅  

"미래 인터넷 경제의 최대 화두는 클라우드컴퓨팅의 가속화" -에릭 슈미츠 구글 CEO-

"클라우드 컴퓨팅의 발달로 PC는 사망 선고를 당하게 되지만 결국 디지털 라이프는 더욱 풍부해질 것" -Fortune- 

"Cloud Computing은 창조적 산물이며, 앞으로 컴퓨터 산업이 Web 기반의 Cloud Computing을 통해 이루어질 것이다" -MIT Technology Review-

"작은 발전기를 개별적으로 돌리다가 대형 발전소에서 전기를 공급받게 된 것과 마찬가지" -Business Week-

"Cloud Computing이란 Web 기반 Application을 활용하여 대용량 Database를 인터넷 가상 공간에서 분산 처리하고, 이 데이터를 PC, 휴대폰, 노트북, PDA 등 다양한 단말기에서 불러 오거나 가공할 수 있게하는 환경이다" -IBM Watson 연구소-

 
'클라우드 컴퓨팅'은 2006년 구글의 크리스토프 비시글리아가 CEO인 에릭 슈미츠에게 처음 제안한 것으로 알려져 있다. 이후 IT, 경제 전문지및 대표적인 글로벌 기업의  CEO들이 잇달아 클라우드 컴퓨팅을 차기 주력 비즈니스 아이템으로 지목하면서 클라우드 컴퓨팅에 대하여 전세계의 이목이 집중되었다. 

글로벌 IT 트렌드는 1980년대의 메인프레인(Mainframe) 시대, 제1차 IT 혁명이라 불리는 인터넷 혁명을 포함한 1990년대의 PC 분산처리 시대를 거쳐 2000년대 후반부터는 클라우드 컴퓨팅 시대로 접어들고 있다.[각주:1]
 
클라우드 컴퓨팅은 사용자들이 정해진 PC 없이도 웹상에 자료를 저장해 어디서나 프로그램을 실행할 수 있는 분산형 서비스를 말한다. 거대한 구름 같은 컴퓨터에 접속해 구름의 일부를 원하는 만큼 사용한다는 의미에서 이름이 붙여졌다. 

이전에도 클라우드에 대한 논의는 많이 이루어졌고, 실제 아마존, 마이크로소프트, 드롭박스 등에서 서비스를 제공였지만, 애플이 '아이클라우드'를 선보이면서 '클라우드 컴퓨팅'이 집중적인 조명을 받고 있다. 애플은 아이폰으로 사진을 찍으면 이것이 자동으로 클라우드 서버에도 저장되고, 아이패드 등 다른 기기로도 저장된 것을 쉽게 이용할 수 있다. 애플은 클라우드 컴퓨팅 체제 하에서 각 유저들이 개인 카탈로그를 가상 공간에 모아 애플의 기기들을 통해서 언제 어디서나 자신의 컨텐츠를 즐길 수 있도록 하고 있다. 클라우드 서비스는 PC의 하드디스크에 의존하지 않고도 스마트 기기들끼리 데이터를 공유할 수 있게 해준다클라우드 컴퓨팅이 업무환경은 물론 일상생활까지 바꾸어 놓기 시작한 것이다.   

클라우드는 사용자 입장에서 자신의 데이터가 정확히 어디에 저장되는 것인지 모르지만, 필요하면 불러낼 수 있다. PC가 아니더라도 단말기만 있으면 언제어디서나 필요한 업무용 소프트웨어를 제공받을 수 있고, 원격지에서도 자료의 유출 위험 없이 필요한 데이터를 불러와 쓸 수 있다. 클라우드 컴퓨팅에 대한 이해를 돕기 위해 아래 동영상을 참고하길 바란다.
 

▲ 클라우드 컴퓨팅(Cloud Computing) 이란?

주요 클라우드 서비스  
산업혁명을 통한 산업화가 특수계층이 아닌 모든 사람에게 보다 저렴하고 양질의 상품을 공급했다면, IT 혁명을 통한 클라우드 컴퓨팅(Cloud Computing)은 언제 어디서나, 보다 저렴하고 향상된 IT 서비스를 모든 사람들에게 제공하고 있다.

클라우드 컴퓨팅 시대의 주역은 하드웨어도 아니고 소프트웨어도 아니다. 바로 서비스다. 서비스 제공자는 자사에 있어서 다루기 쉬운 프로세서나 OS, 미들웨어를 선택하고 각각을 통합한 다음, 애플리케이션 소프트웨어나 플랫폼 기능을 서비스로 제공한다. 말하자면, 서비스 제공자에 의한 수직 통합이다. 사용자는 제공자와 사전에 합의한 서비스 수준이 유지되는 한, 해당 서비스가 어떤 기술이나 제품을 이용해서 제공되고 있는지를 알 필요는 없다. 아래표는 국내에서 주로 사용되고 있는 클라우드서비스 현황이다. 

저장 : 저장공간은  클라우드 컴퓨팅의 기본. 문서작성, 사진편집 등의 메뉴가 있음
            - 드롭박스 : www.getdropbox.com  
            - 다음클라우드 : www.cloud.daum.net 
            - 네이버N드라이브 : www.ndrive.naver.com
            - 유클라우드 : www.ucloud.com
            - 구글문서 : www.docs.google.com
            - 스카이드라이브 : www.skydrive.live.com

■  문서작성 : 워드, 엑셀, 파워포인트, 등의 문서를 웹상에서 작성, 저장, 공유할 수 있음.
            -  구글문서 : www.docs.google.com 
            -  thinkfree : www.thinkfree.com
            -  ms웹오피스 : www.skydrive.live.com 
            -  네이버워드 : www.word.naver.com 

■  업무공유 : 자료와 일정, 업무 등 공유
            -  팀오피스 : www.teamoffice.com 
            -  구글그룹스 : www.groups.google.com 
            -  구글캘린더 : www.google.com/calendar 

■  메모 : 인터넷 자료 스크랩, 원격블로깅, 공동창작 등이 가능함.
            -  스프링노트 : www.springnote.com 
            -  에버노트 : www.evernote.com 
            -  구글노트 : www.google.com/notebook 

■  사진저장 및 편집 : 클라우드 서버에 저장된 사진을 불러와 작업하거나 저장 할 수 있음.
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            -   피카사 : www.picasa.google.com 
            -   윈도우라이브 : www.explore.live.com/windows-live-photo-gallery

중소기업연구원의 '업종별 1인창조기업 사업환경분석을 통한 저변확대방안(김선화)' 보고서에 따르면 스마트폰 도입으로 인한 모바일 빅뱅은 기업의 생태계는 변화와 1인창조기업의 신사업기회, 스마트 비즈니스가 가능하도록 하고 있다.  

▲ 모바일빅뱅과 1인창조기업 의미[각주:2]

클라우드 컴퓨팅의 확산은 기업의 정보 시스템 이용 환경 변화에 따른 업무 프로세스 혁신, 지리적 제약이 없는 재택·이동 근무 등 지금보다 더 나은 스마트워킹이 가능하도록 하고, 불필요한 시간과 비용을 절감할 수 있게 한다. 1인창조기업은 클라우드컴퓨팅에 최대한 빠르게 적응하고 학습하고 직접 사용해 봄으로써 본인의 업무, 비즈니스에 최적의 도구를 찾아서 시스템을 구축하는 것이 활동이 필요하다.

■ 각주 _______ 
  1. 출처 : 클라우드 컴퓨팅이 주도하는 IT혁명의 뉴트렌드 / 이지평, 최동순 / LC경제연구원 [본문으로]
  2. 출처 : 업종별 1인창조기업 사업환경분석을 통한 저변확대방안 / 김선화 / 중소기업연구원 [본문으로]
Posted by 은종성 은종성

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지식경제사회와 패러다임의 변화  
애플를 통해 경험했듯이 지식경제사회에서는 산업화시대에 중요하게 여겨졌던 자본, 노동, 토지, 직원수 등과 같은 유형자산의 중요성은 크게 감소하고 있습니다. 대신 경쟁자가 모방하기 어려운 직관적 인터페이스, 차별적 기술력, 브랜드, 디자인, 효율적 조직문화, 사용자 편의성 등 재무제표상에는 반영되지 않는 무형자산이 지식자산이 중요해지고 있습니다. 

관련기사
- 애플의 거침없는 하이킥…1분기 실적의 4가지 의미 / 광파리의 글로벌 IT이야기, 2011.4.21

출처 : http://www.iconfinder.com

산업화시대에는 대규모 자본력을 바탕으로 토지를 매입한 후 그곳에 공장을 짖고 원재료와 사람을 투입해 규모의 경제를 달성하거나 낮은 인건비를 바탕으로 생산원가를 줄이는 것이 최고의 전략이었습니다. 반면 지식경제사회에서는 제조력보다는 연구개발, 디자인, 소프트웨어, 콘텐츠 등이 경쟁우위의 원천이 됩니다. 애플은 삼성, LG등에서 부품을 조달하고, 대만에 있는 폭스콘(Foxconn)에서 아이폰과 아이패드 등을 OEM으로 제조합니다. 연구개발, 디자인, 소프트웨어 등 핵심역량에 집중을 하고, 제조는 아웃소싱을 활용하는 것입니다. 

지식자산과 네트워크효과  
값싼 노동력을 바탕으로 시장에 진입한 후 성장할 수 있었던 산업화시대와는 달리, 지식경제사회에서는 승자가 모든 것을 독식하는 현상이 두드러질 것입니다. 경쟁가치가 높은 지식재산을 창출하는데 많은 시간과 비용이 들어가지만 원천기술을 확보하는 등 시장표준으로 자리잡게 되면 장기간 높은 이윤을 보장받을 수 있기 때문입니다.

지식자산이 물리적인 재화보다 주목받는 이유는 비경합성네트워크효과 때문입니다.

■ 비경합성
비경합성은 물리적 재화와 달리 여러 사람이 동시에 사용할 수 있고 기회비용이 발생하지 않는 것(유형자산, 금융자산 등은 특정 용도로 사용되면 동시에 다른 용도로 사용될 수 없음)을 의미합니다. 또한, 건물, 토지, 기계 등의 유형자산은 시간이 흐르면서 진부화와 감가상각이 발생하지만, 지식재산은 축적될수록 가치가 증대되는 특성을 가지고 있습니다. 물론 초기에 많은 투자를 요구하며 실패에 대한 리스크도 크게 존재합니다.

■ 네트워크효과
네트워크효과란 정보통신기기와 같은 산업에서 주로 나타나는 것으로 연결된 사람의 수만큼 효익이 증가한다는 것을 의미합니다. 네트워크효과는 다시 직접네트워크효과 간접네트워크효과로 구분됩니다.

출처 : http://www.iconfinder.com/icondetails/54526/256/

직접네트워크효과는 사용자수가 늘어나면 늘어날수록 고객이 향유하는 혜택이 증대되는 현상
으로 페이스북(facebook), 트위터(twitter), 싸이월드, 블로그 등 SNS서비스에서 확인할 수 있습니다. 페이스북, 트위터 등의 사용자가 많아질수록 사람들간에 연결될 수 있는 가능성도 높아지며, 이는 해당 서비스를 사용하는 사람들간의 효용증가를 가져옵니다. 판매자와 구매자의 숫자가 많아지면 많아질수록 더 좋은 조건으로 구매하거나 판매할 수 있는 오픈마켓(G마켓, 옥션, 11번가 등)도 대표적인 직접네트워크효과라고 할 수 있습니다.  

간접네트워크효과는 아이폰과 앱스토어처럼 특정 플랫폼 사용자가 많으면 많을수록 외부 개발자들이 소프트웨어나 콘텐츠와 같은 보완재를 더욱 많이 개발하게되어 네트워크 가치가 올라게게 되는 것을 말합니다. 애플, 페이스북, 트위터 등은 모든 것을 혼자서 다 하려고 하지 않고 외부 개발자들과 상생할 수 있는 구조를 만듦으로써 성공할 수 있었던 것입니다.

네트워크의 중요성  
네이버, 다음 등의 국내 서비스는 간접네트워크효과 측면에서 외부 이해관계자를 배려하고 있지 못한 것이 가장 큰 문제입니다. 상생보다는 혼자서 독식을 하고 있기 때문입니다. 본질적인 네트워크효과를 이해하고 있는 페이스북, 트위터, 아이폰, 구글 등과는 상반된 모습입니다. 

네트워크경제시대에는 외부 협력자와의 긴민한 협업과 아웃소싱을 기반으로 한 네트워크 규모의 경쟁과 협업이 중요합니다.
Posted by 은종성 은종성

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'기업 클라우드', 'N스크린과 소비자 클라우드'가 한국마이크로소프트에서 선정한 2011년 IT기술 핵심 트렌드 중 하나로 선정되었습니다. 불과 1년전까지만 해도 생소했던 '클라우드 컴퓨팅'이 기업과 개인의 삶에 많은 변화를 가져올 것으로 보입니다. 이번글에서는 클라우드 컴퓨팅과 N스크린에 대해 정리해봤습니다. 

소유권의 시대에서 접속의 시대로  
소유의 종말 저자 제러미리프킨(JeremyRifkin)

▲ Jeremy Rifkin

'소유의 종말' 저자 제러미리프킨(JeremyRifkin)은 "앞으로 경제 생활에 대한 우리의 의식을 지배하는 것은 물건에 대한 소유가 아니라 서비스와 경험에 대한 접속이 될 것이다. 소유권의 시대는 막을 내리고 접속의 시대가 열릴 것이다" 라는 말을 했습니다.

스마트폰, 태블릿PC, 노트북(넷북) 등을 통해 언제 어디서나 인터넷에 접속할 수 있게 되면서 사람들은 데이터(리소스)를 소유하기 보다는 필요할 때마다 필요에 맞게 대여해서 사용할 수 있게 되었습니다. 네트워크가 시장을 지배하고 있으며 소유는 접속으로 바뀌고 있는 것입니다. 

'클라우드 컴퓨팅(Cloud Computing)'은 언제 어디서나 인터넷에 접속 가능한 기기를 통해 구름 저편의 방대한 IT 리소스를 이용해서 다양한 컴퓨터 작업을 할 수 있는 컴퓨터 환경을 말합니다. 개인의 컴퓨터에서 담당하던 연산과 저장을 모두 서버와 스토리지가 전담하게 되면서 노트북(넷북), 태블릿PC, 스마트폰 등의 기기는 인터넷에 접속할 수 있는 최소한의 기능만 있으면 됩니다.

클라우드 컴퓨팅은 특정 소프트웨어를 필요한 시기에만 웹으로 접속하여 사용하고 그에 따른 요금을 과금하는 형태인 SaaS(Software as a Service), 개발을 위한 플랫폼을 구축할 필요없이 웹에서 빌려쓸수 있게 만든 방식인 PaaS(Platform as a Service), 서버, 스토리지, 네트워크 장비 등의 IT인프라 장비를 가상화 환경으로구축하여 필요에 따라 빌려 쓰는 방식인 IaaS(Infrastructure as a Service)로 나눌 수 있습니다.

 클라우드 컴퓨팅 개념

▲ 클라우드 컴퓨팅 개념


'클라우드 컴퓨팅 서비스를 이용한다'는 개념은 기존의 방식처럼 하드웨어와 소프트웨어 라이선스를 구매해서 소유하는 것이 아닌 필요할 때 필요한 만큼 빌려쓰고 그에 따른 비용을 지불하는 개념입니다. 기업이나 개인은 대규모 초기 투자 없이 컴퓨터 시스템을 이용할 수 있게 되었습니다. 6억명의 사용자를 확보한 페이스북의 마크 주커버그도 친구에서 18,000달러를 빌려 클라우드 컴퓨팅으로 IT인프라를 구축했다고 합니다. 서버, 네트워크, 스토리지 등 대규모 자원 투자가 필요했던 과거에 비하면 개발자와 기업들이 적은 비용으로 독립 비즈니스 모델을 시작할 수 있게 되었습니다.  

다양한 단말기를 통한 N스크린 전략  
클라우드 컴퓨팅이 보편화되면서 스마트폰, 태블릿PC, 스마트TV, 인터넷TV(IPTV) 등 다양한 단말기에서 콘텐츠를 끊김 없이 공유할 수 있게 해주는 'N스크린'서비스가 큰 주목을 받고 있습니다. N스크린은 스마트폰, 태블릿PC, 노트북 등 다양한 기기의 스크린을 하나처럼 공유해서 쓸 수 있는 것으로, 예를 들어 퇴근길 지하철에서 스마트폰으로 보던 영화를 집에 도착해서는 스마트TV로, 침대에서는 태블릿PC로, 사무실에서는 노트북으로 이어서 볼 수 있게 된 것입니다. 

LG U+ 클라우드 서비스

▲ LG U+ 클라우드 서비스

N스크린은 중앙 서버(클라우드)에 각종 데이터와 콘텐츠를 저장한 뒤 언제든 온라인으로 접속해 사용 가능하게 하는 '클라우드 컴퓨팅'을 바탕으로 하며 하나의 운영체계안에서만 가능합니다. 최근 애플(애플OS)과 구글(안드로이드)의 대결은 결국 클라우드 컴퓨팅과 N스크린으로 귀결되는 것입니다. 

클라우드 컴퓨팅과 N스크린 생태계 구축에 가장 앞서 나가고 있는 곳은 애플입니다. 애플은 아이폰 운영체제(OS)에 최근 '에어플레이(Airplay)' 기능을 추가했습니다. 아이폰, 아이패드에 담긴 콘텐츠를 애플TV로 보내 큰 화면으로 감상할 수 있게 해주겠다는 것입니다. 

KT, SKT, 삼성전자, NHN(네이버)과 같은 국내 기업들도 클라우드 컴퓨팅과 N스크린에 많은 투자를 하고 있지만, 애플, 구글과 같은 글로벌 플랫폼에 밀리는 것이 사실입니다. 국내 기업들이 향후 단순 콘텐츠 전달자로 전략하지 않기 위해서는 여러 개의 스크린을 효과적으로 아우를 수 있는 단일 플랫폼 전략이 필요하지만 쉽지 않을 것으로 보입니다.

그럼 플랫폼을 구축할 수 없는 소규모 사업자와 1인기업들은 클라우드컴퓨팅과 N스크린을 어떻게 활용할 수 있을까요? 해답은 바로 콘텐츠입니다. 아이폰, 아이패드, 노트북 등 소비자가 소유하게 되는 디바이스(기기)가 많아질 수록 상대적으로 부족한 것은 콘텐츠가 될 것입니다. 과거처럼 지상파나 대형 미디어 업체가 제작한 콘텐츠는 소비자 개개인의 욕구를 충족해주기에 한계가 있습니다. 세분화된 영역에서 전문성 있는 콘텐츠를 제작하여 인터넷으로 유통한다면 최소의 비용만으로도 시장을 창출할 수 있을 것입니다. 
Posted by 은종성 은종성

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  1. 역시 컨텐츠가 중요하군요.
    글 잘 보았습니다.
    좋은 하루 되십시오.



한국자동차산업연구소에서 2010년 7월에 발표한 보고서입니다. 본 보고서에서는 모바일 혁신을 벤치마킹하여 기업의 사업추진 방식에 대한 새로운 시각을 자동차 산업관점에서 제시하고 있습니다. 큰 틀에서 산업이 어떻게 변화하고 있는지, 그리고 1인기업은 어떻게 대응해야 하는지를 생각해볼 수 있습니다.

모바일 혁신에서 배우는 새로운 사업 방식.pdf


기존 가치사슬의 붕괴  
기존에는 콘텐츠가 플랫폼⇒네트워크⇒단말기의 가치사슬을 거쳐 고객에게 전달될 수 있었으나 이러한 과정이 파괴되고 있습니다. 최근 스마트폰(아이폰, 갤럭시S 등) 등이 보급화되면서 콘텐츠가 네트워크를 거치지 않고도 사용자에게 전달이 가능해졌습니다. KT, SKT 등은 정보통신산업 분야에서 최상단의 '갑'으로 군림했지만 모바일 혁신으로 이제는 단순한 데티너 전송 업체를 영향력이 약해지고 있습니다. 반면 애플 앱스토어와 같은 웹기반 플랫폼의 역할이 부각되면서 구글과 같은 포털 사업자들이 모바일 플랫폼으로 진출하면서 사업영역을 확장하고 있습니다.

모바일 혁신으로 기존의 가치사슬이 파괴되고 있습니다.▲ 가치사슬의 파괴


월트디즈니사는 2005년 애플사와의 협력을 통해 동영상을 재생시켜주는 아이팟에 디즈니와 ABC의 정규방송 후 프로그램을 다운받아 볼 수 있게 하는 라이센스 계약으로 ‘비디오 아이팟’ 서비스를 개시하였습니다. 결과는 아이팟 소유 고객은 편당 1.99달러에 디즈니 영화와 ABC의 대표 인기 드라마인 ‘위기의 주부들’, ‘로스트’, ‘나이트 스토커’ 등 5개 프로그램을 다운로드 받아서 아이팟 및 일반 텔레비전에서 볼 수 있었습니다.

콘텐츠가 플랫폼과 네트워크의 과정을 순차적으로 거치지 않고도 MVNO[각주:1]와 온라인을 통해 고객과 직접 접하게 되면서 기존의 가치사슬이 무너지게 된 것입니다. 더불어 새로운 모바일 기기가 속속 등장하면서, 콘텐츠는 다양한 접점을 통해 보다 손쉽고 효율적으로 고객에게 전달됩니다.

웹 영역의 플랫폼 사업 변화도 큰 의미가 있습니다. 구글은 모바일 플랫폼인 안드로이드를 개발하여 삼성, LG, 모토롤라에 무료 제공 후 이에 맞는 사양의 폰을 만들도록 하였고, 더 나아가 구글 전용폰인 넥서스원을 출시하였습니다. 이외에도 소니/델 컴퓨터 등과의 제휴로 인터넷 TV와 PC 등을 통해 구글 서비스를 제공하려 하고 있습니다. 광고 채널로 활용되는 PC와 TV, 휴대폰 등 모든 디바이스에 안드로이드 OS와 이에 기반한 구글의 서비스를 제공함으로써 광고 시장에서의 주도권을 잡고 수익 극대화를 도모하고 있는 것입니다.

플랫폼 사업자가 기존에 없었던 새로운 서비스 제공 플랫폼을 개발하여 디바이스 제조업체에게 영향력을 행사하거나, 이러한 서비스에 최적화된 단말기를 직접 제작/출시하는 등 가치사슬상의 통과 수순이 의미가 없어집니다. 또한 플랫폼 활용을 인터넷이나 모바일 영역에 국한하지 않고 미디어 부문까지 확장시켜, 광고 등을 통한 또 다른 수익 모델을 구축하는 등 기존의 가치사슬상의 역할구도를 벗어나기 시작한 것입니다.

기타 본 보고서에서는 통신 영역의 네트워크 사업 변화, 디바이스 영역의 단말기 사업변화 등 가치사슬이 파괴되고 있는 현상을 진단하고 있습니다

새로운 사업방식의 출현  
새로운 사업 방식의 첫 번째로 핵심역량을 보유한 업체 간에 수평적인 가치네트워크를 구성을 들고 있습니다. 사업자들은 가치사슬 기반의 수직적 결합에서 각자의 역량과 이해관계에 따라 수평적 결합의 가치네트워크를 구성하는 것입니다. 기업들은 차별적 경쟁력을 확보하기 위해 자체의 고유 역량을 확보하거나, 강력한 경쟁력을 보유한 에코시스템을 구성하고자 합니다. 기존 가치사슬에 있어서의 경쟁력은 가치사슬 내의 주도적인 사업자의 역량에 좌우되었으나, 가치네트워크에서는 에코시스템의 경쟁력에 의해 좌우됩니다.

두 번째는 사업추진 방식의 전환을 들고 있습니다. 주요 사업자들은 핵심역량을 바탕으로 새로운 결합을 구성하며, 주변 영역으로 사업을 확장시켜가는 것입니다. 이를 위한 방향으로 고객의 이용 편의성 제고, 기술 공개의 일반화, De facto standard[각주:2] 경쟁, 새로운 컨버전스 영역 개척 등을 제시하고 있습니다.

세 번째는 사업을 분석하는 시각의 변화입니다. 가치사슬을 통한 사업 분석시각은 여러 산업에 두루 사용되어 왔으며, 이를 통해 산업 전체의 시장 다이나믹스와 사업자들의 사업 포지셔닝을 한눈에 볼 수 있는 유용한 방법입니다. 가치사슬에 의한 사업의 확장, 제휴, 신사업 창출 등으로 본원적인 핵심 경쟁력 보다는 인접영역 다각화 및 기회영역으로 진출에 집중하게 되고, 대기업간 차별화가 없는 유사한 사업 모델을 가지는 결과를 낳게 됩니다.

각 주

  1. Mobile Virtual Network Operator : 가상이동망사업자 [본문으로]
  2. 시장에서 절대적인 지위를 확보함으로써 사실상의 기술표준이 되는 것을 의미합니다. [본문으로]
Posted by 은종성 은종성

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  1. manga0713 2010.08.10 16:01

    좋은내용과 자료 참 감사합니다. ^^

    • 감사합니다. 모바일 혁신이 기업 및 개인에게 많은 영향을 미칠것으로 보입니다. '갑'과 '을'로 진행되었던 일들이 '수평적'으로 진행되면서 1인기업들에게는 더 많은 기회와 위협들이 존재할 것으로 보입니다.

  2. 정말 완전 좋은 정보에요! 학교에서 이비즈니스 강좌를 듣고 있는데 잘 몰랐던 부분이었거든요. 잘 보고 갑니다^^


※ 위 자료는 KT경제경영연구소에서 실시한 IT CEO FORUM 컨퍼런스 'KT 오픈생태계 발전방향' 자료를 기초로 하여 작성되었습니다.

Network 사업에서 플랫폼 사업으로!  
아이폰은 플랫폼과 애플리케이션의 결합으로 모바일 시장의 판도를 바꿔놓았습니다. 기존 Network 사업자 중심의 모바일 시스템이 플랫폼 사업자 중심으로 변화하고 있는 것으로, 하나의 회사가 제품과 서비스를 모두 담당하기 보다는 다양한 구성원을 참여시키는 플랫폼 전쟁이 가속화되고 있는 것입니다. 

▲ 모바일 플랫폼

이제는 과거와 같이 Computing, Web, Mobile, Telecom 과 같이 각각의 사업영역을 구분할 수 있는 시대는 지났습니다. 웹을 중심으로 사업을 전개하던 구글은 '넥세스원'이라는 스마트폰을 출시하였으며, 하드웨어를 만들어 판매하던 삼성전자는 '바다'라는 모바일 운영체제를 내놓았습니다. 세계 1위의 컴퓨터 제조사가인 HP는 Palm 이라는 회사를 인수하며 스마트폰 시장에 뛰어 들었고, 마이크로소프트도 스마트폰을 준비중에 있습니다. 국내에서는 삼성전자, LG전자 등이 안드로이드폰을 내놓는 등 글로벌 사업자에 대응하고 글로벌 진출을 위한 노력을 하고 있습니다. 

모바일 인터넷의 확산과 모바일 컴퓨팅은 다양한 모바일 라이프 시대를 가속화시키고 있습니다. 장소 및 이동에 제한 받지 않고 언제어디서나 자유롭게 정보검색이 가능하며, 이메일 확인, 결제, 영업관리, 재고관리, 인사관리 등의 업무처리 등 스마트폰이 업무의 필수품이 되고 있습니다.


모바일 플랫폼과 1인기업  
KT경제경영연구소에서 2010년 3월에 실시한 '아이폰 고객의 어플리케이션 이용형태 및 성향 분석'에 따르면 아이폰 사용자가 보유중인 애플리케이션 숫자는 평균 86개이며, 설치 애플리케이션의 종류는 1,909종 이라고 합니다. 아이폰을 구입한 후 1달간 애플리케이션 구매비용으로 12.9달러를 지출 하며, 이후에는 월 평균 5.4달러를 지출한다고 합니다. 국내 아이폰 사용자 61만명과 애플리케이션 구매비용을 계산할 경우 우리나라의 아이폰 애플리케이션 시장규모는 40억원 내외로 추정이 됩니다.  IT전문 인터넷 매체인 기가옴(Gigaom)의 2010년 1월 자료에 의하면 전세계 개발자 몫의 애플리케이션 시장규모가 2조 4천억원인 것을 감안하면 국내 시장규모는 매우 작다고 할 수 있습니다. 

▲ 애플의 '아이폰'

지디넷코리아의 2010년 3월 26일 기사 '앱스토어 뜨니 플랫폼 업체만 웃는다?'에 따르면 애플리케이션의 가격 경쟁이 심화되면서 개발자들은 수익을 창출하기 점점 어려워지고 있다고합니다. 실례로 '서울버스'로 유명해진 유주완군은 '초성검색' 애플리케이션을 통해 800만원 정도의 수익을 창출했지만, 이후에 '초성검색' 애플리케이션보다 더 좋은 기능을 포함한 애플리케이션을 다른 개발자들이 무료로 배포하면서 추가적인 수익창출은 어렵게 되었다고 합니다.

언론을 통해 연일 보도되는 앱스토어 성공사례에는 한 번쯤 다시 생각해볼 문제들이 있습니다. 유주완군이야 고등학생 신분으로 애플리케이션을 개발했기 때문에  800만원 이라는 금액이 적다고는 할 수 없습니다. 그러나 애플리케이션 개발을 전업으로 하는 1인기업이라면 800만원 이라는 금액으로 생활이 가능할까요?

앱스토어를 대박사례라고 보도되는것들은 현실의 한 쪽만 다룬 것이 많습니다. 유주완군의 800만원 수익 창출 사례와 함께, 1인기업으로 4천만원, 6천만원 등의 매출을 올렸다는 기사는 그 사람이 해당 애플리케이션을 만들기 위해 준비했던 기간과 지속적인 수익창출 여부는 다루지 않고 있습니다. 누군가 하나의 애플리케이션으로 성공하면 금세 다른 누군가가 기존것보다 더 좋은 기능을 포함한 애플리케이션을 무료로 배포합니다. 이렇게 되면 해당 애플리케이션의 수익은 급감하게 되어 있습니다. 즉, 4천만원, 6천만원을 벌었다는 것은 월 수입 개념이 아닌 년간 수입 개념으로 바라봐야 합니다.


애플의 앱스토어는 기존과 다른 방식으로 1인기업들에게 많은 기회를 주고 있는 것은 사실입니다. 그러나 모바일 애플리케이션 시장은 개발 능력을 갖췄다면 누구나 진입할 수 있고, 제작한 애플리케이션에 대한 지적재산권 등을 보호 받기 어렵습니다. 1인기업으로써 어떤 방식으로 수익을 창출하고, 그것을 지속시킬 수 있는가에 대한 충분한 고민이 필요합니다.
Posted by 은종성 은종성

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정부는 최근 한국콘텐츠진흥원을 통해 모바일 콘텐츠 지원사업을 공지했습니다. 1년전까지도 생소했던 '모바일 콘텐츠'가 애플의 아이폰을 통해 국내에 큰 반향을 가져온 것입니다. 이번 글에서는 애플의 앱스토어가 가져온 경쟁방식의 변화에 대해서 생각해보겠습니다.

경쟁의 방식을 바꿔버린 앱스토어

 
불과 얼마전까지만 해도 모바일 게임 및 소프트웨어를 개발하는 회사들은 삼성전자, LG전자 등 대형제조업체와 SK, KT 등 통신회사들에게 잘보이기 위해 많은 노력을 해야 했습니다. 자사의 어플리케이션을 단말기나 통신회사 서비스에 제공하기 위해서 말입니다.

삼성전자나 SK 등 대기업을 대상으로 영업을 할 수 있는 회사들은 자체적으로 기획, R&D, 생산, 판매 등의 인력을 보유한 업체로 제품(서비스)를 납품할 수 있는 회사는 이미 정해져있다고 해도 과언이 아니였습니다. 실력을 아무리 갖추고 있어도 규모가 작은 신생회사에는 기회가 주어지지 않았던 것입니다. 

기존 경쟁의 장을 바꾼 것이 애플의 '앱스토어[각주:1]'입니다. 애플은 앱스토어를 통해 수 없이 많은 개발자들을 협력자로 끌어들였습니다. 삼성전자, LG전자 등이 소수의 똑똑한 몇사람과, 몇몇의 협력업체로 어플리케이션을 제작·공급했던것과 비교하면 혁명적인 것이라 할 수 있습니다.

상생할 수 있는 생태계 구현  
애플은 어플리케이션을 제작할 수 있는 사람이라면 누구나 '앱스토어'에 자신의 제품을 업로드할 수 있도록 했습니다. 과거에 삼성전자, SK 등이 회사의 규모, 매출액, 실적 등을 따져 1차벤더, 2차벤더, 3차벤더로 나눠서 기회를 주었던 것을 생각하면 놀라운 접근이라고 할 수 있습니다.

▲ 애플 앱스토어

애플은 아이폰과 아이팟용으로 업로드 하는 어플리케이션의 품질은 관리하지만, 어플리케이션을 만든 사람의 수준을 평가하지는 않습니다. 이제 모바일 게임 하나를 만들어 판매하기 위해서 과거와 같은 방식으로 일정 규모의 조직을 갖추어야할 필요가 없게 된것입니다. 아이디어와 개발 능력만 있으면 혼자서도 게임을 만들고 앱스토어를 통해 돈을 벌 수 있는 생태계가 만들어진 것입니다. 

애플의 아이폰은 삼성전자나 LG전자의 핸드폰에 비하면 하드웨어적인 부분은 부족한 부분이 많습니다. 그럼에도 전세계적으로 아이폰이 큰 성공을 거두고 있는 것은 직관적인 인터페이스와 디자인, 그리고 앱스토어 때문입니다. 누구나 어플리케이션을 개발해서 앱스토어에 올려놓고 판매할 수 있고, 판매가 되면 애플은 30%의 수수료만 빼고 70%는 개발자에게 돌려줍니다. 혼자서 모든것을 하기 보다는 수없이 많은 사람들을 협력자로 끌어들여 상생할 수 있는 구조를 만든것입니다.  

애플은 플랫폼 사업을 전개하는 것이 특징입니다. 아이팟-아이튠즈로 디지털 음악 시장을 장악했고 아이폰-앱스토어로 애플리케이션 시장을 움켜쥐었습니다. 이제 아이패드-아이북스로 전자책 시장도 잡으려고 합니다. 

1인기업에게 기회의 문이 열리다!  
정부에서 1인기업을 강조하는 것은 애플의 앱스토어와 밀접한 연관성이 있습니다. 마이크로소프트의 윈도 마켓플레이스 '포 모바일', 구글의 안드로이드를 위한 '안드로이드 마켓', 노키아의 심비안을 위한 'Ovi 스토어', 림의 블랙베리를 위한 '블랙베리 어플리케이션 스토어' 등은 모두 애플의 앱스토어 때문에 태어난 것들입니다.  

▲ 협력을 통한 상생의 구조를 만든 애플 '앱스토어'


이제는 아이디어와 실력만있으면 큰 비용을 들이지 않고 사업을 할 수 있습니다. 국내의 한 게임개발자가 개발한 게임어플은 애플 앱스토어 유료게임 순위에서 1위를 기록해 10억원의 매출을 올리기도 했으며, 경기도의 30대 게임 개발자와 그래픽 디자이너는는 아이폰 및 아이팟용 게임을 통해 1억 4천만원의 매출을 올리기도 했다고 합니다. 과거와 같으면 상상도 할 수 없었던 일입니다. 

물론 성공의 소수의 몇사람에게만 주어지는 열매입니다. 모든 사람이 어플리케이션을 만들어 대박을 낼 수 있는 것은 아닙니다. 그렇지만 경쟁방식이 변화한 것은 분명합니다. 과거와 같은 형태로 팀을 조직하고, 여러 단계의 의사결정을 내리는 동안 기회는 사라져버릴 수도 있습니다. 스마트하게 움직일 수 있는 1인기업에게 기회의 문이 열리고 있는 것입니다.

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주석

  1. 2008년 6월에 오픈한 '애플용 어플리케이션 시장'의 줄인말로 아이폰과 아이팟용 콘텐츠 장터로 개발자가 연회비 99달러를 내면 어플을 올릴 수 있고 수익은 개발자가 70%, 애플이 30%로 나눕니다. [본문으로]
Posted by 은종성 은종성

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