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강력한 개인의 시대 - 1인기업 1인경영시대
경쟁이 다양해지고 있다 네이버는 '라인프렌즈스토어'를 통해 오프라인 매장에서 문구, 의류, 완구, 음식, 보석, 식기, 전자기기 등을 판매하고 있다. 동네 문구점과 빵집이 네이버와 경쟁을 해야 하는 것이다. 구글은 포드자동차와 자율주행차를 개발하고 있다. 상호간의 약점을 보완하려는 전략적 선택이겠지만, 시간이 흐르면 구글과 포드가 자동차 시장을 놓고 경쟁을 할 것이다. 스타벅스는 커피회사지만 싸이렌오더로 오프라인과 온라인(O2O)을 연결하는 IT서비스를 제공하고 있고, 스퀘어와 스타벅스 앱을 통해 결제서비스 제공하고 있다. 카카오는 모바일 중심의 회사이지만 은행업을 허가 받으면서 국민은행과 같은 전통적인 은행들과 경쟁을 시작하고 있다. 이처럼 많은 제품과 서비스, 기업들이 IT와 결합하면서 혁신적인 비즈..
산업화 시대는 '소유'의 시대 아담 스미스(Adam Smith)가 주장한 '보이지 않는 손'은 현대인의 삶을 지배하고 있는 논리 중 하나이다. 시장에서 형성된 가격이 수요와 공급을 자동적으로 조절하여 자원을 가장 효율적으로 배분한다는 것이 '보이지 않는 손'의 원리이다. 보이지 않는 손은 자기가 가장 좋아하는 일을 하려는 성향을 전제로 하고 있다. 자신의 적성을 자유롭게 발휘할 수 있는 사회가 된다면 사회 전체적으로 가장 좋은 결과가 생기게 된다. 논리적으로는 맞는 말이지만, 다른 한편으로는 이 과정을 통해 더 많은 부를 축적하는 것이 가장 중요한 일이라는 사실을 배워왔다. 산업화시대 이후의 역사는 '소유'의 역사라고 할 수 있다. 포드의 컨베이어시스템으로 대량생산이 가능해지면서 대부분의 상품은 감당할 ..
광고와 홍보는 필연적이다. 제품의 종류가 많지 않고 판매자도 몇 명만 있다면 제품은 알아서 판매된다. 그러나 제품의 종류가 다양해지고 판매자도 많아진다면 소비자는 어떤 제품을 사야하는지 어려움을 겪게 된다. 제품을 판매하는 사람도 소비자의 선택을 받아야 하기 때문에 어려움을 겪기는 마찬가지이다. 광고와 홍보는 판매자와 구매자 모두에게 도움을 준다. 광고는 키워드광고, 지역정보광고, 소셜미디어광고처럼 돈을 들여 소비자의 태도나 행동에 영향을 줄 목적으로 진행되는 것을 말한다. 기업이 '나는 당신을 진짜 사랑해!'라고 의도된 메시지를 일방적으로 내보내는 방식이다. 광고는 제품이 필요한 사람들에게 직접적으로 다가갈 수 있다는 장점이 있다. 반면, 홍보는 돈을 들이지 않으면서 자주 만나는 친구나 가족, ..
제품의 첫인상은 60% 색상으로 결정 제품을 구입할 때 시각, 청각, 후각, 미각, 촉각 중 어느 것이 가장 크게 영향을 미칠까? 사람마다 다를 수 있지만 컬러컨설턴트인 Kathy Laumancusa는 소비자가 제품에 대해 가지는 첫인상의 60%는 색상에 의해 결정된다고 한다. 소비자가 제품에 대한 정보를 얻는 과정에 있어서 시각, 특히 색상이 중요한 것은 사람들의 감성을 자극하고 분위기를 유발하여 정신적, 육체적으로 영향을 주기 때문이다. 주황색을 보면 식감이 떠오르고, 파랑색을 보면 신뢰라는 느낌이 드는 것 등은 우리가 직간접적으로 색상에 영향을 받고 있음을 의미한다. 이러한 연구결과에 따라 소비자 구매행동에 영향을 미치고자 하는 전략이 바로 컬러마케팅이다. 품질이 상향평준화 되고 있는 가운데 ..
모바일이 산업을 바꾸고 있다 인터넷은 분명 고객의 위상을 강화시켰지만 모든 부분에서 그러했던 것은 아니다. 영업활동 중심의 B2B(기업간 거래)기업이나, 식당, 미용실 등 오프라인 중심의 소상공인은 상대적으로 인터넷의 영향을 적게받아 왔다. 고객 중심으로 패러다임이 변화되는 가운데도 오프라인 기업은 인터넷을 적극적으로 사용해야 할 필요성은 크지 않았던 것이다. 그러나 스마트폰이 일반화되면서 전 업종이 인터넷의 영향력 아래 놓이게 되었다. 소비자는 스마트폰으로 맛집을 찾고, 미용실 쿠폰을 조회하고, 사용자 평가를 읽고, 자신의 경험을 공유한다. 스마트폰은 B2B기업에게도 영향을 미치고 있다. 대표적으로 높은 수수료를 지불하며 화물업을 해야만 했던 영세물류업자를 위해 스마트폰 위치기반서비스를 활용하여 서로..
모바일에서 경장자 분석 필요성 경쟁자 없는 기업은 존재하지 않는다. 간혹, 경쟁자가 없다고 하는 기업이 있는데 이것은 시장과 고객에 대한 이해가 부족한 것이다. 경쟁자의 범위는 같은 시장에서 같은 제품을 판매하는 기업만을 의미하지는 않는다. 한 회사가 목표로 삼고 있는 고객을 빼앗아 갈수 있는 모든 기업을 경쟁자로 바라봐야 한다. 예를 들어 나이키는 자사의 경쟁자로 게임회사를 포함하고 있다. 일반적인 경쟁자로 분류되는 아디다스, 리복 등은 산업내 경쟁자이고, 게임회사는 대체재 관점의 경쟁자이다. 실제 사람들이 게임에 몰입하느라고 외부활동을 하지 않으면 나이키에게는 심각한 경쟁자가 나타난 것으로 볼 수 있다. 한 번 고객이 평생고객이 되기를 바라는 기업의 마음과는 달리 고객들은 자신에게 유리한 조건을 끊..
끊입없는 시장변화와 기술발전 필립 코틀러(Philip Kotler)는 시장이 산업화 시대의 ‘1.0 시장’, 정보화 시대의 ‘2.0 시장’에서 참여의 시대인 ‘3.0 시장’으로 진화하고 있다고 제시했다. 스마트폰이 일반화되고 콘텐츠를 쉽게 전달할 수 있는 통신환경이 갖추어지면서 소비자는 더이상 기업의 이야기를 수동적으로 들으려 하기 보다는 자신의 의견을 적극적으로 전달하는 참여자로 바뀌고 있다. 페이스북, 카카오톡, 밴드 등의 소셜미디어는 다양한 구성원들의 참여와 협력을 이끌어내는 도구가 되고 있다. 다양한 구성원의 참여와 협력이 필요한 이유는 기술의 융·복합화로 산업 간 경계가 허물어지고 있기 때문이다. 나이키가 퓨얼밴드를 통해 보여준 것처럼 이용자들의 데이터를 이용해 새로운 가치를 만들어는 데이터 ..
전자상거래의 꾸준한 성장 2002년대 초반 개념조차 생소했던 이마켓플레이스라는 비즈니스 모델을 옥션이 선보인 이후 소비자 피해와 판매자 탈세 등 여러 가지 문제가 있기는 했지만 제품을 싸게 구매하고자 하는 합리적 소비자가 늘어나면서 2013년도 기준으로 B2C는 22조원, C2C는 15조원 규모로 성장하였다. B2C는 TV홈쇼핑 계열, 백화점계열, 인터넷서점 계열, 대형마트몰, 소셜커머스, 기타 독립몰 등으로 다양하게 나뉘어져 성장하고 있는 반면, C2C는 옥션, 지마켓, 11번가 등 상위 몇개회사 중심으로 성장하고 있는 추세이다. 이렇듯 전자성가래 시장이 지속적으로 성장하고 있는 데에는 기업만이 아닌 일반인도 판매자로 참가할 수 있어 물품의 다양성에 우위가 있었고, 기존 기업의 입장에서는 유통업에 ..
모바일과 소셜미디어 시대 뜨거운 한 여름! 다음 미팅장소로 이동하던 성민씨는 '시원한 콩국수'라고 쓰여 있는 현수막을 보고 길가에 있는 식당에 들어섰다. 조금 이른 시간이라 식당 내에 손님은 많지 않았다. 더위도 식힐 겸 "콩국수 하나 주세요"라고 주문을 했다. 못들은 것이지 반응이 없다. 다시 한 번 조금 콘소리로 "사장님! 콩국수 하나 주세요"라고 주문을 했다. 그랬더니 사장님으로 보이는 듯한 남자분이 콩국수를 팔지 않는다고 답한다. '이런, 밖에 현수막은 뭐야!' 다시 나갈까 싶었지만, 날씨도 덥고 해서 메뉴판을 보고 보리밥을 주문했다. 보리밥 주문도 쉽지 않았다. 두 번이나 불러야 대답을 하고, 주문을 한 후에도 고개만 끄덕이지 별 반응이 없다. '뭐야? 기분이 안좋으신가?'라고 생각하고 식당에..
모바일기기 사용시간의 증가 하루 24시간 동안 5m 이상 떨어지지 않으면서 하루 종일 붙어서 지내는 것이 있다. 바로 스마트폰이다. 이제는 업무와 일상생활에서 없어서는 안되는 것이 되어버렸다. 회사에서는 카카오톡으로 이메일 확인을 요청하고, 가족이나 친구들의 근황은 네이버 밴드, 페이스북, 카카오스토리 등으로 확인한다. 버스나 지하철 노선을 확인하는가 하면, 저녁 모임장소도 스마트폰으로 이루어진다. 스마트폰과 같은 모바일기기가 삶의 중심이 되었다는 것을 여러 곳에서 쉽게 확인할 수 있다. LG그룹 계열 광고회사 HS애드에서 소비자 1000명의 TV, PC, 모바일 사용패턴을 분석한 결과 젊은 사람일수록 모바일 이용량이 많은 것으로 나타났다. 전체적으로는 하루 평균 3시간 34분 동안 모바일기기를 이용하..
1인기업, 1인창조기업, 소셜미디어, 창업, 소셜미디어, 비즈니스모델, 사업계획서 제품이나 서비스를 판매하는 사람들에게 인터넷은 오프라인의 물리적 공간을 완전히 대체하기보다는 보완하는 역할을 한다. 구글에 하루 1억개씩 올라오는 검색어 중 1/5은 위치와 관련된 질문이라고 한다. 사람들은 컴퓨터나 스마트폰을 이용해 매장 위치를 찾거나, 특정 제품을 구매하기 위해 다른 상품의 가격, 특성, 다른 사람들의 평가 등을 알아보기 위해 인터넷을 활용하는 것이다. 제 4의 화면 스마트폰 몇년전만해도 유용한 정보를 접하면 수첩에 메모를 하거나 기억을 하는 형태를 취했으나, 스마트폰 사용이 일상화되면서 이제는 그 자리에서 직접 검색하고 확인해본다. TV, 컴퓨터, 노트북에 이은 제4의 화면인 스마트폰은 소비자와..
사람들은 모바일로 자유로워졌다 지하철을 타면 10명 중 9명은 모바일 기기를 들여다보고 있다. 어떤 사람은 게임을 하고, 어떤 사람은 뉴스를 보고, 어떤 사람은 카카오톡을 하고 있다. 전세계 최고의 네트워크 환경으로 인해 엘리베이터나 지하5층의 주차장에서도 네트워크에 접속할 수 있어 사실상 언제 어디서나 누구와도 무엇이든 할 수 있게 되었다. 사람들은 스마트폰과 태블릿PC등으로 끊임없이 콘텐츠를 소비한다. 길거리를 걸어가든, 지하철 안이든, 화장실이든, 수업중이든, 어디에 있든 간에 장소는 문제가 되지 않는다. 사람들은 지하철을 기다리다가도 스마트폰으로 이메일을 확인하고, 연인과 데이트를 하면서도 페이스북으로 자신의 일상을 공유하고, 사람을 만나면서도 카카오톡으로 다른사람과 대화를 하고, TV를 보면..
Web은 사람 중심으로 인터넷을 처음 접했던 1990년 후반에는 야후와 같은 디렉토리 중심의 서비스가 편리했다. 정보가 어디에 있는지 몰랐기 때문에 정보를 체계적으로 분류해놓은 야후를 이용할 수 밖에 없었던 것이다. 이때의 웹은 기업이나 개인들이 가지고 있던 문서들을 단순히 온라인행태로 만들어 놓은 것에 불과했다. 사람들과 교류하기보다는 신문을 공짜로보고, 이메일을 보내는 수준이었다. 2000년대 들어서면서 웹은 게시판을 중심으로 다른 사람들과 교류가 일어나기 시작했다. 웹페이지를 단순히 열람하던것에서 리뷰나 댓글을 남기기 시작한 것이다. 그러나 이때까지의 웹은 어디까지나 네이버나 다음 등 특정장소에 머물렀다. 친구들과 내용을 공유하고 싶으면 사이트나 웹페이지 주소를 가르쳐주어야 했다. 네이버, 다음과 ..
나는 너의 모든 것을 알고 있다! 스마트폰과 같은 모바일기기는 어떤 매체보다 개인적인 성격이 강하다. 과거 피처폰에서는 정보 수집에 한계가 있었으나 손안의 인터넷인 스마트폰에서는 개인별 정보를 정확하게 추적할 수 있다. 예를 들어 스마트폰 사용자의 거주지, 연령, 통화패턴, 자주가는 곳, 현재 위치 등에 대한 정보를 정확하게 얻을 수 있다. 인터넷 시대에도 이러한 것들이 가능하기는 했으나 컴퓨터의 쿠키값에 의존하였으며, 로그인 하지 않고 사용하는 사람들에 대한 인구통계학적 분석이 어려웠고, 하나의 컴퓨터를 여러명이 사용하기도 하는 등 개개인에 맞는 정확한 분석은 어려웠다. 사람들의 이용정보를 개인별로 축적할 수 있다면 개개인에 맞는 행동경향에 맞게 광고활동을 진행할 수 있다. 그러면 광고효과도 크게 높..
이리 와서 사요. 이리 와서 사요. 사세요, 젊은 양반들. 안 그러면 당신의 여자가 울고 말아요 - 세익스피어의 중에서 - 광고의 필연이다! 시장은 처음부터 존재했던 것이 아니다. 예를 들어 화장품이 거래되는 시장은 항상 있었던게 아니라 사람들의 필요에 의해 만들어진 것이다. 이때 화장품의 종류가 많지 않고 판매자도 몇명만 있다면 화장품은 알아서 판매된다. 그러나 화장품의 종류가 다양해지고 판매자도 많아진다면 소비자는 어떤 제품을 사야하는지 어려움을 겪게된다. 화장품을 판매하는 사람도 한정된 소비자의 선택을 받아야 하기 때문에 어려움을 겪기는 마찬가지이다. 시간이 흐른 후 시장에서 화장품을 판매하는 사람들은 입구에 게시판을 세우고, 김태희처럼 예뻐질 수 있다는 식의 원하는 내용을 적기 시작했다. 광고활..
동영상 콘텐츠의 폭발적 성장 모바일기기의 발달과 소셜네트워킹 사이트의 이용량 증가로 동영상 형태의 포맷이 많은 사람들에게 친숙해지기 시작했다. 실제 미국 인터넷 이용자의 85.3%가 온라인 동영상을 시청하였으며, 동영상 평균길이는 5.3분인것으로 조사되고 있다. 국내에서도 젊은 세대들은 기성세대와는 달리 우리 사회에서 일어나는 사건들을 신문을 뒤적거리기보다는 영상을 통해서 접하고 있는 것으로 나타나고 있다. 텍스트보다는 영상으로 만들어진것을 선호하는 젊은 세대들이 우리 사회의 핵심인력으로 자리잡아감에 따라 미디어 산업도 큰 변화를 맞이하고 있으며, 이러한 사회적 현상에 주목하여 동영상을 다각도로 활용할 수 있는 전략이 필요하다. ■ 연관글 보기 2012/01/19 - 동영상 유통 플랫폼 유튜브(Youtu..
가강 인기 있는 동영상 커뮤니티 유튜브(YouTube)는 2005년 2월에 설립된 세계에서 가장 인기 있는 온라인 동영상 커뮤니티이다. 웹사이트 트래픽 정보 사이트 alexa.com에 따르면 유튜브는 구글, 페이스북에 이어 3번째로 가장 많은 방문자수를 기록하고 있으며, 분당 24 시간 분량의 동영상이 업로드 되고 있다. 주 사용자 연령층은 18~55 세이며, 이 중 51%가 매 주 1 회 이상 유튜브를 방문하고 있으며, 18~34 세 사용자의 52%는 수시로 친구 및 동료들과 동영상을 공유한다고 밝혔다. 디지털 마케팅 전문 리서치 업체인 eMarketer는 미국 내 디스플레이 광고 시장은 계속해서 작아지는 반면, 동영상 광고 시장의 규모는 2011년 20억 달러에서 2014 년 57 억 달러 규모까지 ..
'TGiF'라는 용어를 들어보셨나요? TGiF는 국내에서 인기를 끌고 있는 패밀리레스토랑 T.G.I FRiDAY'S!(Thank God It's Friday)를 의미하는 것이 아니라 Twitter, Google, i-Phone, Facebook를 의미하는 신조어입니다. 국내에 아이폰이 들어오면서 TGiF열풍은 10대에서 50대까지 거세게 불고 있습니다. 정보통신기기의 발달은 1인기업에게 기회이기도 하지만 스트레스이기도 합니다. 이번글에서는 TGiF중 트위터와 페이스북의 개념에 대해 생각해보겠습니다. 글로벌 서비스에 초라해진 국내 서비스! 미국 서비스인 트위터는 네이버의 미투데이보다 사용자가 많고, 모바일 검색시장에서 구글은 네이버를 앞서가고 있습니다. 삼성전자의 갤럭시S는 애플의 아이폰에 대항해 선방하고..
한국인터넷진흥원(isis.kisa.or.kr)에서 2010년 7월에 발표한 '스마트폰 이용실태조사' 보고서입니다. 조사결과 77%의 이용자가 이동중인 교통수단 안에서 사용경험이 있으며, 스마트폰을 이용해서 하루평균 약 1시간 인터넷 이용한다고 합니다. 모바일앱은 평균 23.1개 설치하였으며, 이중 9.1개 이용한다고 합니다. 유료 모바일앱 약30%가 월평균 10,000원 이상 지출한다고 합니다. 스마트폰 이용실태 - 온라인 커뮤니티(인터넷카페 등)를 기반으로 한 'N세대', 노트북 등으로 이동하면서 디지털기기를 자유롭게 쓰는 '디지털 노마드(유목민)', 휴대기기로 캠퍼스, 커피전문점 등에서 무선인터넷을 쓰는 '디지털 네이티브(원주민)', 스마트폰을 이용하여 언제 어디서든 일과 업무를 처리할 수 있는 '호..
한국자동차산업연구소에서 2010년 7월에 발표한 보고서입니다. 본 보고서에서는 모바일 혁신을 벤치마킹하여 기업의 사업추진 방식에 대한 새로운 시각을 자동차 산업관점에서 제시하고 있습니다. 큰 틀에서 산업이 어떻게 변화하고 있는지, 그리고 1인기업은 어떻게 대응해야 하는지를 생각해볼 수 있습니다. 기존 가치사슬의 붕괴 기존에는 콘텐츠가 플랫폼⇒네트워크⇒단말기의 가치사슬을 거쳐 고객에게 전달될 수 있었으나 이러한 과정이 파괴되고 있습니다. 최근 스마트폰(아이폰, 갤럭시S 등) 등이 보급화되면서 콘텐츠가 네트워크를 거치지 않고도 사용자에게 전달이 가능해졌습니다. KT, SKT 등은 정보통신산업 분야에서 최상단의 '갑'으로 군림했지만 모바일 혁신으로 이제는 단순한 데티너 전송 업체를 영향력이 약해지고 있습니다...