1인기업 1인경영시대 : (주)비즈웹코리아

1인기업 1인경영시대(강력한 개인으로 살아가는 방법)


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제품이나 서비스를 판매하는 사람들에게 인터넷은 오프라인의 물리적 공간을 완전히 대체하기보다는 보완하는 역할을 한다. 구글에 하루 1억개씩 올라오는 검색어 중 1/5은 위치와 관련된 질문이라고 한다. 사람들은 컴퓨터나 스마트폰을 이용해 매장 위치를 찾거나, 특정 제품을 구매하기 위해 다른 상품의 가격, 특성, 다른 사람들의 평가 등을 알아보기 위해 인터넷을 활용하는 것이다. 


제 4의 화면 스마트폰  
몇년전만해도 유용한 정보를 접하면 수첩에 메모를 하거나 기억을 하는 형태를 취했으나, 스마트폰 사용이 일상화되면서 이제는 그 자리에서 직접 검색하고 확인해본다. TV, 컴퓨터, 노트북에 이은 제4의 화면인 스마트폰은 소비자와 기업을 연결시키고 있어 사람들의 사전 검색활동은 앞으로도 이어질 것이다.
 

▲ 이미지출처 : http://goo.gl/dQdKNY

모바일기기의 위치정보서비스 활용이 일반화되면서 기업은 개인의 실시간 위치를 기반으로 마케팅을 전개할 수 있는 시대가 열렸다. 모바일기기의 위치정보를 활용하면 불특정 다수에게 메시지를 노출하는 것이 아니라 목표고객에게만 메시지를 노출할 수 있다. 강남에 위치한 식당은 점심시간에 반경 500m 내에 있는 고객만을 대상으로 메시지를 보낼 수 있게 된 것이다.

스마트폰 등을 통하여 기업은 언제든 특정 장소에 있는 소비자를 대상으로 마케팅 활동을 전개할 수 있게 되면서 메시지의 효율성과 효과는 향상될 것이다. 소비자 입장에서도 쌍방향으로 커뮤니케이션이 가능한 모바일 기기를 활용하면 "지금 강남역 3번 출구에서 맛있는 식당을 찾고 있어요"라는 의견을 전할 수 있게 된다. 소비자 개개인에 맞는 맞춤형 시장이 형성되기 시작한 것이다.

스마트폰과 같은 휴대용 모바일기기는 다른 기기에 비해 가장 개인적인 매체이며 항상 'ON' 상태에 있고, 어디를 가든 항상 휴대한다는 특징을 지닌다. 스마트폰은 개인의 일부와도 같으며 일상생활에서 없어서는 안 될 필수요소가 된 것이다.

모바일 시장이 확대될 것이라고 가정한다면 마케터는 이를 효과적으로 이용할 수 있는 방법을 알아야 한다. 여기에는 한 가지 주의사항이 있다. 소비자들은 언제 어디서나 콘텐츠를 소비할 수 있는 모바일기기를 가지고 다니지만 스팸메일 증후군을 일으켜서는 안된다. 아무때나 광고를 보고 싶어하는 사람은 없다. 소비자에게 필요한 콘텐츠를 제공하고, 콘텐츠를 바탕으로 유기적인 커뮤니케이션이 이루어져야 한다는 것이다. 


오프라인은 여전히 중요하다.
 
사람들이 인터넷을 이용하는 이유는 여러 가지가 있지만 그 중 많은 부분은 소비활동과 관련되어 있다. 다음주에 있을 식사 장소를 찾아보거나, 상품이나 서비스를 구매하기 위해 인터넷을 사용하는 것이다. 카카오스토리, 페이스북 등 소비자가 인터넷상에서 소셜미디에 참여하는 비중이 점차 늘고 있으며, 이러한 소셜미디어는 입소문이나 광고 등 제품 정보의 출처로 이용되고 있다. 

▲ 이미지출처 : http://goo.gl/jhvQWi

온라인이 오프라인을 대처할 것이라고 급진적 주장을 펼치는 사람도 있으나, 온라인은 오프라인을 연결시켜주는 통로역할이 더 크다. 페이스북, 카카오스토리와 같은 소셜네트워킹의 가장큰 매력 중 하나는 새로운 친구를 사귈 수 있고 언제 어디서든 물리적 위치에 상관없이 친구들과 연결될 수 있다는 점이다. 하지만 Amanad Lenhart and Mary Madden 연구에 따르면 페이스북 친구의 절반은 같은 대도시권에 속해 있으며 십대 사용자의 경우에는 90%에 이르는 친구가 동일 지역에 살고 있었다고 한다[각주:1]. 또한 Nicole B. Ellison 등의 연구에 따르면 사람들은 지리적으로 멀리 떨어진 사람들과 새로운 관계를 맺거나 관계를 지속시키기 위해서가 아니라 기존의 관계나 지리적으로 가까운 관계를 보다 돈독하게 다지기 위해 페이스북을 사용한다고 한다.[각주:2]. 대부분의 사람들이 소셜네트워크를 통해 전혀 모르는 친구를 사귀기보다는 여전히 지역을 기반으로 친구를 사귀고 있는 것이다.  

소셜네트워킹 상에서 사람들이 지역을 기반으로 친구를 사귀고 있다는 점은 근접성 패턴을 활용한 마케팅이 필요함을 의미한다. 소비자들은 소셜네트워크를 통해 맛집에 대한 선호도, 제품 평가, 온라인 판촉활동 등을 지속적으로 공유하기 때문에 친구 연결 관계가 지리적으로 한데 모여 있다면, 사는 지역을 기준으로 타깃 고객을 정하고 온라인과 오프라인 프로그램이 조직적으로 이루어지도록 조정하는 일이 한결 수월해질 것이다.

인터넷상에서 기업과 적극적으로 소통하는 사람들은 별로 없다. 웹을 이용하여 음악, 이동전화, 주택을 검색하거나 구입하는 소비자를 대상으로 실시한 퓨(Pew)의 한 조사 결과에 따르면, 구매 후 온라인 제품 평가를 올리는 비율은 5%미만이라고 한다[각주:3]. 인터넷과 소셜 네트워크의 피로감을 보여주는 증거들도 나타나고 있다. 인터넷을 소셜 커뮤니케이션의 기본 수단으로 사용하는 사람은 7퍼센트이지만 이들은 상호연결성에 대해 엇갈리는 갈등을 느끼고 있다. 이들은 주로 20대 후반의 남성으로, 전자기기를 오락 수단으로도 사용하지만 "인터넷 사용을 잠시 중지하는 것이 좋다고 여기는 사람들이 많다[각주:4]." 이러한 피로감이 커질 경우 그리 놀랄 일도 아니지만 이들은 가장 먼저 일방적으로 제품이나 서비스에 대한 광고를 진행한 기업과의 관계부터 끊을 것이다.  

사람들은 오프라인상에서 소비활동을 하기 위해 온라인은 이용하는 경우가 현재로서는 더 많다. 그렇다면 기업은 온라인상에서 시각과 촉각에 대한 정보, 사업체에 대한 신뢰도, 선택 범위, 구매의 편리성, 양방향 대화, 호감이 가는 환경 등에 대한 정보를 제공하거나 관리할 수 있어야 한다.


☞ 각주 ______________________________
 
  1. Amanad Lenhart and Mary Madden(2007), "Social Networking Websites and Teens," Report, Pew Internet & American Life Project, January 7. Washington, DC, Pew Research Center. [본문으로]
  2. Nicole B. Ellison, et al.(2007), "The Benefit of Facebook 'Friends' : Social Capital and Collegs Students' Use of Onine Social Network Sites," Journal of Computer-Mediated Communication, 12: 1143-1168. [본문으로]
  3. Horrigan, :The Internet and Consumer Choice." [본문으로]
  4. John Horrigan(2009), "The Mobile Difference," Pew Internet & American Life Projest, March 25, Washington, DC, Pew Research Center, 6. [본문으로]
Posted by 은종성 은종성

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사람들은 모바일로 자유로워졌다
 
지하철을 타면 10명 중 9명은 모바일 기기를 들여다보고 있다. 어떤 사람은 게임을 하고, 어떤 사람은 뉴스를 보고, 어떤 사람은 카카오톡을 하고 있다. 전세계 최고의 네트워크 환경으로 인해 엘리베이터나 지하5층의 주차장에서도 네트워크에 접속할 수 있어 사실상 언제 어디서나 누구와도 무엇이든 할 수 있게 되었다.

▲ 이미지출처 : http://goo.gl/asB9E

사람들은 스마트폰과 태블릿PC등으로 끊임없이 콘텐츠를 소비한다. 길거리를 걸어가든, 지하철 안이든, 화장실이든, 수업중이든, 어디에 있든 간에 장소는 문제가 되지 않는다. 사람들은 지하철을 기다리다가도 스마트폰으로 이메일을 확인하고, 연인과 데이트를 하면서도 페이스북으로 자신의 일상을 공유하고, 사람을 만나면서도 카카오톡으로 다른사람과 대화를 하고, TV를 보면서 친구가 초대한 게임을 다운로드하여 게임에 참여한다. 이렇듯 모바일 소비자에게는 장벽이 없다.


모바일 소비자는 동료나 소셜미디어상의 추천에 더 큰 영향을 받는다. 기업에서 보내는 홍보 메시지보다 다른 소비자의 추천을 더 신뢰하는 것이다. 가까운 지인들과 자주 사용하는 카카오스토리 사용형태를 보면 개인의 일상과 생활이 드러나는 경우가 많다. 매달 흥행 행진을 하고 있는 한국 영화는 카카오스토리와 페이스북 등을 통한 사람들의 추천이 큰 몫을 하고 있는 것으로 보인다. 모바일 사용자의 의견이 작용하는 방식은 페이스북과 같은 소셜미디어 수준을 넘어서는 영향력을 발휘하기 시작했다. 이로 인해 모바일 소비자가 무엇인가 좋아하거나 싫어하게 되면 그 사람의 주관적인 생각이나 의견은 실시간으로 다른 사람들에게 확산되어 집단적 시각으로 확대되기도 한다.

개인적으로 체험하게 해야 한다
 
똑 같은 스마트폰을 사용하지만 스마트폰을 사용하는 형태는 모두 제각각이다. 어떤 사람은 게임을 하고, 어떤 사람은 소셜미디어를 주로하고, 어떤 사람은 업무용으로 사용한다. 이는 스마트폰과 같은 모바일 기기 사용에서 나타나는 새로운 현상이다. 불과 몇년전까지만 해도 사람들이 핸드폰을 사용하는 모습은 비슷했다. 전화를 받거나 문자를 보내는 형태로.

▲ 이미지출처 : http://goo.gl/STpB1

그러나 사람들은 스마트폰 등의 모바일기기로 자신만의 모바일 세계를 구축하여 사용하고 있다. 이는 마케팅의 초점이 '다수가 체험하는 마케팅'에서 '개인적으로 체험하는 마케팅'으로 변해야 한다는 것을 의미한다. 사람들이 페이스북이나 카카오스토리 등을 통해 확산시키는 캠페인을 보면 대부분  '너 그거 봤어?', '그거 해봤어'와 같은 경험적 요소이다. 경험적 요소는 목표에 따라 재미있는것일 수도 있고, 감동적인 것일 수도 있으며, 혁신적인 것일 수도 있다. 체험은 커뮤니케이션의 근본적인 원동력이다. 


모바일을 중심으로 '개인적으로 체험하는 마케팅'에 참여하지 못하는 기업은 두 가지의 큰 위험에 직면할 것이다. 첫번째는 마케팅 활동을 통해 새로운 소비자와 관계를 맺거나, 기존의 소비자와 관계를 강화하는 기회를 놓치는 것이며, 두번째는 경쟁사가 모바일을 중심으로 상호작용을 강화하면서 신규고객 및 기존고객을 빼앗기는 것이다.

모바일 시대의 소비자는 늘 이리저리 바쁘게 움직인다. 따라서 기업은 모바일 신인류 고객이 어디에 어떻게 모이는지, 그들과 어떻게 상호작용할 수 있는 것인지를 배워야 한다. 모바일 소비자는 충분히 기업과 상호작용할 의지와 능력을 갖추고 있다. 또한 그들은 고객으로서의 힘도 가지고 있기 때문에 기업은 이들과 의미있는 소통을 할 수 있어야 한다. 언제나 ON상태에 있는 소비자에게 개인적으로 다가설 수 있어야 한다. 
Posted by 은종성 은종성

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  1. 다른 사람을 비웃지 말라, 자기의 행복이 영원한것이라고 누가 장담할 것인가.


Web은 사람 중심으로  
인터넷을 처음 접했던 1990년 후반에는 야후와 같은 디렉토리 중심의 서비스가 편리했다. 정보가 어디에 있는지 몰랐기 때문에 정보를 체계적으로 분류해놓은 야후를 이용할 수 밖에 없었던 것이다. 이때의 웹은 기업이나 개인들이 가지고 있던 문서들을 단순히 온라인행태로 만들어 놓은 것에 불과했다. 사람들과 교류하기보다는 신문을 공짜로보고, 이메일을 보내는 수준이었다.

2000년대 들어서면서 웹은 게시판을 중심으로 다른 사람들과 교류가 일어나기 시작했다. 웹페이지를 단순히 열람하던것에서 리뷰나 댓글을 남기기 시작한 것이다. 그러나 이때까지의 웹은 어디까지나 네이버나 다음 등 특정장소에 머물렀다. 친구들과 내용을 공유하고 싶으면 사이트나 웹페이지 주소를 가르쳐주어야 했다. 

▲ 웹의 진화과정(클릭 시 이미지 확대)

네이버, 다음과 같은 검색포털을 중심으로 진화하던 Web이 2000년 후반부터 큰 변화를 맞이하기 시작했다. 페이스북, 트위터 같은 소셜미디어가 등장하고, 스마폰 등의 모바일기기가 일반화되면서 네이버, 다음 등을 거치지 않고도 사람들끼리 정보를 주고받을 수 있게 된 것이다. 10년 이상 웹사이트를 중심으로 발전했던 웹이 사람을 중심으로 재구축되기 시작한 것이다. 이제 사람들은 정보를 찾을 때 네이버에 검색하기보다는 페이스북, 카카오톡, 트위터 등을 통해 친구들에게 물어본다.

이런 변화는 사람들이 시간을 보내는 방법이 달라졌음을 의미한다. 사람들은 네이버, 다음 등에서 자극적인 기사를 클릭하는 대신 페이스북, 카카오톡 등에서 사람들과 대화하면서 시간을 보내고 있다. 악세사리 용품 등을 판매하는 Esty(www.etsy.com)는 페이스북과 연동해서 선물할 친구를 선택하면 그 친구가 페이스북에서 '좋아요'를 선택한 물건을 중심으로 콘텐츠를 재구성해보 보여준다. 기존 카테고리 중심의 사이트가 사람중심으로 변한 것이다.

소셜(Social)은 근본적인 변화이다.
 

▲ Esty(www.etsy.com)

Esty와 같이 웹이 사람중심으로 재구성된다는 것은 과거처럼 문서를 연결해주는 것에서 사람을 연결해주는 것으로 변한다는 것을 말한다. 한 사람의 페이스북, 카카오톡, 트위터 등을 들여다보면 그 사람이 어떤 일을 하고, 어떤 것을 소중히 생각하며, 어떤 생각을 하고 사는지를 알아낼 수 있다. 그리고 소셜미디어상의 친구들의 평가를 통해 그 사람의 신뢰정도도 가늠할 수 있다. 이와 같이 소셜미디어를 통한 변화는 모든 사업영역에 영향을 미칠 것이며, 기업들은 결국 사람을 중심으로 변화할 수 밖에 없는 것이다.

기업들은 이미 몇년전부터 블로그, 페이스북, 트위터, 유튜브 등의 소셜미디어를 구축하여 고객의 참여를 유도하는 전략을 모색해왔다. 그러나 여기에서 한 걸음 더 나아가 채널간의 연결을 통한 플랫폼 구축과 마케팅 강화활동이 필요하다. 이를 위해서는 고객들의 공감을 얻을 수 있는 콘텐츠가 지속적으로 제공되어야하며, 소셜미디어 채널과 온오프라인 접점에서 유기적인 연계가 필요하다. 기업은 고객의 참여도에 따라 지속적인 관계형성을 위한 통합마케팅 전략이 전개되어야 한다.

통합마케팅 차원에서 소셜미디어 마케팅을 위해서는 첫째 운영관리의 효율화가 필요하다. 지금까지는 블로그, 페이스북, 유튜브 등을 통해 고객을 유입하는 것이 목표였다면, 이제부터는 이렇게 유입된 고객과 관계를 강화하여 이들로 하여금 구매를 이끌어내고, 관계를 지속적으로 강화하여 장기고객화 할 수 있어야 한다. 가장 간단한 방법으로는 회원 등을 대상으로 할인쿠폰 등을 발급하는 방법 등이 있을 수 있다. 


두번째는 채널간 통합과 온오프라인 연계가 필요하다. 유튜브에 동영상을 콘텐츠를 업로드하고, 해당 동영상을 중심으로 블로그에 포스팅하고, 이렇게 포스팅된 콘텐츠를 페이스북 등에서 공유하는 형태이다. 또한, 오프라인에서 고객이 경험한 제품을 소셜미디어 상에서 홍보할 수 있는 장을 만들고, 이렇게 자발적으로 바이럴해준 고객을 대상으로 소비자참여 등을 통해 보상을 해주는 것이다.

세번째는 콘텐츠 제작과 커뮤니케이션에서 고객의 참여를 적극적으로 끌어낼 수 있어야 한다. 기업이 혼자서 모든 것을 컨트롤 하기보다는, 일정정도 장만 만들어주고 고객이 스스로 콘텐츠를 만들어내고, 이렇게 만들어진 콘텐츠가 자발적으로 소셜미디어상에서 흘러다닐 수 있도록 해야 한다. 이때 기업과 소비자간 실시간 연결도 필요하다. 스마트폰을 대중화로 소비자는 자신이 필요할 때 커뮤니케이션하고 싶어한다. 고객의 욕구를 실시간으로 파악하여 관계를 구축할 수 있는 것이 진정한 커뮤니케이션이다.
Posted by 은종성 은종성

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나는 너의 모든 것을 알고 있다!
 
스마트폰과 같은 모바일기기는 어떤 매체보다 개인적인 성격이 강하다. 과거 피처폰에서는 정보 수집에 한계가 있었으나 손안의 인터넷인 스마트폰에서는 개인별 정보를 정확하게 추적할 수 있다예를 들어 스마트폰 사용자의 거주지, 연령, 통화패턴, 자주가는 곳, 현재 위치 등에 대한 정보를 정확하게 얻을 수 있다. 인터넷 시대에도 이러한 것들이 가능하기는 했으나 컴퓨터의 쿠키값에 의존하였으며, 로그인 하지 않고 사용하는 사람들에 대한 인구통계학적 분석이 어려웠고, 하나의 컴퓨터를 여러명이 사용하기도 하는 등 개개인에 맞는 정확한 분석은 어려웠다.

▲ Google Now

사람들의 이용정보를 개인별로 축적할 수 있다면 개개인에 맞는 행동경향에 맞게 광고활동을 진행할 수 있다. 그러면 광고효과도 크게 높아질 것이다. 막연하게 느껴질 수 있지만, 이러한 것이 실제 현실화되고 있다. 구글은 지난 2012년 6월에 선보인 Google Now그 그것이다. Google Now는 사용자에게 필요한 정보를 스스로 판단하여 먼저 제공하는 차세대 검색서비스이다. 

Google Now의 가장 큰 특징은 사용자의 검색기록과 사용패턴, 즉 검색이력, 검색시 사용한 위치정보, G메일 내의 이메일 정보 등을 분석하여 사용자가 선호하는 정보를 미리 예측한다. 이러한 예측 정보를 바탕으로 약속이 있는 사용자에게는 약속장소까지의 장소와 교통상황을, 새로운 지역으로 이동하는 사용자에게는 주변영화관과 상영정보를, 여행날짜가 다가오고 있는 사람에게는 여행하는 지역의 환율, 호텔정보, 관광장소 등을 미리 검색하여 사전에 제공하는 것이다. 

예를 들어 아침에 집을 나서면서 스마트폰으로 Google Now를 열면 현재 날씨, 회사까지의 최적의 경로와 소요시간을 알려준다. 우리나라에서는 위치정보 활용에 다소 어려움이 있지만, 미국의 경우 Google Now 교통정보는 기가막힐 정도로 정확하다고 한다. 사용자가 지하철, 버스와 같은 대중교통과 자가 운전정보 등을 미리 설정해두면 Google Now가 도착 정보도 알려준다. 전체 시간표를 알려주는 것은 기본이고 사용자가 타야 하는 대중교통을 알려주기도 한다. 이런 과정을 반복하면 사용자가 선호하는 경로를 알려주는 등 생활패턴을 기억하고 분석해준다. 이때문에 Google Now는 '내 손안의 독심술사'로도 불리고 있다. 이러한 Google Now의 서비스는 데이터가 축적될 수록 정보의 정확성도 함께 향상되면서 장기적으로는 생활속의 개인비서로 자리잡을 전망이다. 미국의 과학잡지 파퓰러사이언스는 2012년 혁신제품 중 하나로 'Google Now'를 선정하기도 했다.


모바일로 생명을 얻다
 
시스코社의 전망에 따르면 2017년에 네트워크에 연결된 모바일 기기는 100억개, 모바일 사용자 수는 52억명에 달할 것으로 예상된다. 국내만 놓고보면 휴대폰 가입자가 5,000만대를 넘었으며, 이중 스마트폰 사용자는 3,500만명을 향하고 있다. 지금까지 어떤 매체도 이 정도의 가입자를 가져본 적이 없다. 또한 개개인에 맞는 표적화에 있어서도 모바일만큼 풍부한 이용자 정보를 제공할 수 있다. 모바일의 즉시성과 개인성은 광고매체로서의 매력을 더해준다.

스마트폰과 같은 모바일기기는 침체에 있는 기존 매체에 활력을 불어넣기도 한다. 
광동제약은 2011년도에 증강현실[각주:1] 기술을 활용하여 스마트폰으로 소녀시대를 일상에서 볼 수 있도록 만든 애플리케이션을 개발했다. 애플리케이션을 실행한 후 광동제약에서 판매하는 비타500 라벨을 스캔하면 화면 속에서 소녀시대가 노래를 부르는 것이다. 이 광고는 스마트폰을 가져가기만 하면 언제 어디서든 소녀시대를 볼 수 있게 해 남성 팬들 사이에서 큰 인기를 끌었다.
▲ 증강현실을 이용한 비타500 모바일 마케팅 사례

현대H몰 인터넷쇼핑몰도 자체 개발한 증강현실 애플리케이션을 통해 소비자가 구매하기 전 마음에 드는 의상을 착용한 모습을 볼 수 있도록 했다. 프로그램을 실행한 후 카메라를 작동시키면 옷, 모자, 귀걸이, 스카프 등의 패션상품들이 구매 희망자가 입고 있는 상태로 나타난다. 이를 통해 소비자들은 상품이 자신에게 잘 어울리는지 가늠할 수 있다. 


'H코디'는 스마트폰에 장착돼 있는 카메라를 이용해 고객이 물건을 직접 보지 않고도 가상으로 인물 혹은 배경과 잘 어울리는지를 확인해 볼 수 있도록 도와준다. 현대홈쇼핑 방송 상품을 비롯해 현대백화점 상품, 인터넷 H몰 등 70만개 상품을 모두 적용해 볼 수 있으며, 특히 의류를 비롯한 패션잡화 상품과 가구를 비롯한 인테리어 상품의 코디를 확인해 볼 때 더욱 유용하다.

홈플러스는 자체 개발한 스마트폰 애플리케이션을 통해 원하는 상품의 바코드나 QR코드(격자무늬 바코드)를 찍어 주문하면 오프라인 매장을 선보이기도 했다. 홈플러스는 최근 대형마트와 SSM(기업형 슈퍼마켓)의 영업시간과 일수를 제한하는 법 등으로 가상스토어를 확대하고 있다. 시범적으로 실시한 2012년 1월의 모바일 쇼핑 매출은 6억 7천만원이며 주당 평균 10% 성장을 하였다고 한다. 이제 고객들은 QR코드나 바코드를 통해서 언제 어디서나 쇼핑몰 할 수 있게 되었다.
 ▲ 홈플러스 가상스토어 사례

이처럼 모바일은 오프라인과 연동되면서 광고판에 생명을 불어넣고 있다. 덕분에 구닥다리로 취급받던 매체가 혁신적인 매체로 재탄생되고 있다. 모바일과 같은 
디지털의 영향은 일상 생활에 큰 영향을 미치고 변화의 속도는 더 빨라질 것이다. 그 결과 형성되는 인프라는 모바일 광고가 규모의 경제를 달성하기 쉽도록 만들어 줄 것이다. 그리고 소요기간은 인터넷 광고의 경우보다 짧을 것이다. 기업과 개인이 준비해야 하는 이유이다.

■ 각주 _____________ 
  1. 사용자가 눈으로 보는 현실세계에 가상 물체를 겹쳐 보여주는 기술이다. 현실세계에 실시간으로 부가정보를 갖는 가상세계를 합쳐 하나의 영상으로 보여주므로 혼합현실(Mixed Reality, MR)이라고도 한다.(출처 : 두산백과) [본문으로]
Posted by 은종성 은종성

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이리 와서 사요. 이리 와서 사요. 사세요, 젊은 양반들.
안 그러면 당신의 여자가 울고 말아요

- 세익스피어의 <겨울 이야기> 중에서 - 


광고의 필연이다!
 
시장은 처음부터 존재했던 것이 아니다. 예를 들어 화장품이 거래되는 시장은 항상 있었던게 아니라 사람들의 필요에 의해 만들어진 것이다. 이때 화장품의 종류가 많지 않고 판매자도 몇명만 있다면 화장품은 알아서 판매된다. 그러나 화장품의 종류가 다양해지고 판매자도 많아진다면 소비자는 어떤 제품을 사야하는지 어려움을 겪게된다. 화장품을 판매하는 사람도 한정된 소비자의 선택을 받아야 하기 때문에 어려움을 겪기는 마찬가지이다. 시간이 흐른 후 시장에서 화장품을 판매하는 사람들은 입구에 게시판을 세우고, 김태희처럼 예뻐질 수 있다는 식의 원하는 내용을 적기 시작했다. 광고활동을 시작한 것이다.   

세익스피어의 <겨울 이야기>에서 상인이 외치는 소리에는 광고의 근본적 요소가 모두 들어 있다. 물건을 사려는 사람과 판매자 그리고 거래를 성사시키는 시장이 있는 상황에서 사려는 사람에게 판매자의 메시지를 전달하는 것이 '광고'이다.

기본적으로 광고의 목적은 물건을 구매하려는 사람들의 행동에 영향을 미치기 위해 판매자의 메시지를 노출시키는 것이다. 시장은 사려는 사람과 판매하려는 사람만 있어도 형성되지만 종종 광고주들이 가치를 늘려준다. 

광고는 신문과 잡지로 대표되는 인쇄매체를 시작으로, 소리를 통해 들을 수 있는 라디오로, 시각적요소와 청각적요소를 모두 포함하는 텔레비전으로, 그리고 인터넷과 모바일로 진화해왔다. 인터넷이 기존의 광고시장을 계속해서 잠식해가고는 있지만, 여전히 텔레비전은 광고에서 큰 영향력을 행사하고 있으며 신문과 잡지도 지속적으로 생존하고 있다.


광고 미디어별 진화와 생존방식
 
광고는 기본적으로 노출시키는 것을 중요시한다. 그래서 광고주들은 소비자가 무엇을 하면서 시간을 보내는지 연구하고, 그 시간의 틈을 파고들어 다양한 방식으로 메시지를 전달하기 위해 노력해왔다. 지난 역사를 보면 신문을 시작으로 잡지, 텔레비젼, 인터넷, 모바일 등 소비자의 주의를 끌기 위한 새로운 미디어가 끊임없이 탄생해 왔으며, 그래서 광고의 세계는 언제나 유동적일 수밖에 없었다.

최초의 대중적인 미디어는 신문이다. 신문은 정보를 제공하는 것을 주 목적으로 한다. 사회적으로나 정치적으로 혼란스러울때 매체의 역할은 더욱 부각된다. 1400년대 부터 기초적인 형태의 신문이 존재해왔고, 17세기경부터는 유럽을 중심으로 신문에 광고가 실리기는 했지만 정보제공이라는 목적을 희석시킬 정도는 아니었다. 신문기사를 통해 다루는 내용들은 진지했으며 민족적 사명감을 띈 기사도 많았다.

▲ 이미지출처 : http://goo.gl/XMYd2

그러다 재미와 흥미를 추구하는 잡지라는 새로운 매체가 등장하기 시작했다. 신문은 진지했지만 잡지는 재미있었다. 신문에서 다루는 내용은 무거웠지만 잡지에서 다루는 내용은 가벼웠다. 또한 잡지는 신문과 달리 이미지를 다양한 형태로 사용하였으며 읽을 거리를 보다 정제된 방식으로 꾸준히 제공했다. 같은 인쇄매체지만 콘텐츠가 지향하는 것이 달랐던 것이다. 잡지는 신문과 달리 재미를 중점에 두면서 수익 창출도 중요시했다. 여기에는 중요한 사회적 의미가 담겨있다. 잡지를 시작으로 매체가 상업적으로 변하기 시작한 것이다.

시각적 매체에서 청각적 매체로 변화를 가져온 것은 라디오이다. 라디오는 집안일을 하면서, 운전을 하면서, 책을 읽으면서, 신문을 읽으면서도 들을 수 있다는 장점이 있다. 라디오는 손과 시선을 자유롭게 움직이면서도 접할 수 있는 최초의 미디어이다. 신문이 텍스트로된 정보를 제공하고, 잡지는 거기에 이미지를 더했다면, 라디오는 소리라는 새로운 메시지 수단을 활용한 것이다. 정서적인 측면만 놓고보면 텍스트나 이미지보다 사람의 목소리가 훨씬 강력하다.

라디오의 출현에 위협을 느낀 신문과 잡지는 라디오 편성표를 싣지 않거나, 라디오에 대응되는 영화와 연극에 대한 기사를 늘리면서 라디오에 대항했다. 소리로 정보를 전달할 수는 없었지만 사람들의 시선을 붙잡을 수는 있었던 것이다. 신문과 잡지, 라디오는 결국 자신의 강점을 활용하면서 공존하는 법을 배우기 시작했다.

미디어의 가장 큰 변화를 가져온 것은 텔레비젼이다. 텔레비젼은 라디오처럼 소리가 날 뿐 아니라, 잡지처럼 이미지를 영상으로 보여줄 수 있었다. 텔레비젼으로 인해 가장 크게 타격을 받은 라디오는 지역에 맞춘 방송과 광고로 대응했다. 높은 제작비용으로 텔레비젼은 전국에 동일한 프로그램을 방영해야 했지만, 라디오는 다양한 프로그램과 지역별 특성화로 생존방법을 찾은 것이다. 그러나 텔레비젼도 케이블 방송에 의해 도전을 맞이하게 된다. 케이블방송은 공중파가 닿지 않는 곳을 시작으로 특정한 고객에 맞는 프로그램을 자체 제공하면서 시장을 잠식하기 시작했다.

▲ 이미지출처 : http://goo.gl/kORKa

텔레비젼을 가장 크게 위협한것은 단연 인터넷이다. 인터넷은 기존의 신문, 잡지, 라디오, 텔레비젼을 모두 통합하면서 시간의 구애도 받지 않고 상거래까지 가능하게 만들었다. 무엇보다 인터넷은 소비자와 실시간으로 대화할 수 있는 최초의 매체이다. 위협을 느낀 신문, 잡지, 라디오, 텔레비젼은 개인정보보호, 사생활침해, 음란물 유통, 저작권 보호 등으로 인터넷을 비방하기 시작했지만, 인터넷은 사람들의 삶속에 더욱 깊이 파고들기 시작했다. 이제 인터넷은 전체 광고 시장에서 텔레비젼을 누루고 1인자로 등극하였다. 인터넷은 충분한 노출과 거래의 기회를 제공하며, 무엇보다 사용자들이 검색이라는 행위를 통해 스스로 관심사를 드러낸다.


그러나 인터넷도 스마트폰의 일반화로 큰 도전에 직면하고 있다. 단 하루도 스마트폰 없이 살 수 없는 사람들이 늘어나면서, 스마트폰에서 접하는 콘텐츠는 정보이자 친구들과 이야기하는 소재가 되기도 한다. 재미있고 이야기거리가 된다면 콘텐츠가 광고여도 상관은 없다. 모바일은 과거 모든 채널을 통합하면서도 개개인과 상호작용도 가능하다. 표적화에 있어서 어떤 매체도 모바일만큼 정확하고 풍부한 이용자 정보를 제공할 수 없다. 또한 모바일 미디어는 잆소문을 일으키는데도 효과적이다. 

광고는 인류와 함께 오랜시간 존재해왔고 체계적으로 진화해왔다. 잡지는 신문을, 라디오는 신문과 잡지를, 텔레비젼은 신문/잡지/라디오를, 인터넷은 신문/잡지/라디오/텔레비젼을 쓸모 없게 만들 것이라는 열망 속에 등장했다. 그들의 영향력이 점차 감소하고는 있지만, 나름대로 생존을 거듭하고 있다. 사람들에게 익숙한 광고 매체가 하루 아침에 없어지지는 않을 것이다. 모바일 광고로 인해 광고 시장은 훨씬 다이나믹하게 흘러가겠지만, 광고 시장의 흐름을 읽고 대처할 필요가 있다.

Posted by 은종성 은종성

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  1. 좋은 글 읽고 갑니다:D 발전/진화를 아는 것도 마케터가 알아야할 사항 같네요. 고맙습니다.


동영상 콘텐츠의 폭발적 성장  
모바일기기의 발달과 소셜네트워킹 사이트의 이용량 증가로 동영상 형태의 포맷이 많은 사람들에게 친숙해지기 시작했다. 실제 미국 인터넷 이용자의 85.3%가 온라인 동영상을 시청하였으며, 동영상 평균길이는 5.3분인것으로 조사되고 있다. 국내에서도 젊은 세대들은 기성세대와는 달리 우리 사회에서 일어나는 사건들을 신문을 뒤적거리기보다는 영상을 통해서 접하고 있는 것으로 나타나고 있다. 텍스트보다는 영상으로 만들어진것을 선호하는 젊은 세대들이 우리 사회의 핵심인력으로 자리잡아감에 따라 미디어 산업도 큰 변화를 맞이하고 있으며, 이러한 사회적 현상에 주목하여 동영상을 다각도로 활용할 수 있는 전략이 필요하다. 

▲ 전세계 모바일 인터넷 트래픽 증가추이(클릭하면 이미지 확대)

▲ 모바일 애플리케이션별 사용 트래픽 비중(클릭하면 이미지 확대)

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동영상 콘텐츠는 코미디, 영화, 스포츠, 정치, 뉴스 등으로 다양해지고 있는 가운데, 전세계 모바일 인터넷 트래픽의 성장은 견인하고 있다(연평균 131%성장, 로아그룹). 주목할 것은 모바일 애플리케이션 트래픽 중 44%가 동영상(Video)이라는 점이다(자료 : 
Stacey Infantino)2010년에 발표된 퓨 리서치 센터(Pew Research center) 자료에서도 동영상 시장의 급격한 성장을 알 수 있다. 퓨 리서치 센터에 따르면 인터넷 이용자의 69.5%가 인터넷에서 동영상을 이용하고 있는 것으로 나타났으며, 이 중 18세에서 29세까지의 연령층에서는 84%가 동영상을 이용하고 있는 것으로 분석됐다.  

동영상 시장의 대중화를 이끈 것은 유튜브와 페이스북같은 SNS 때문이다. 유튜브에서 동영상 콘텐츠를 업로드 한 후 해당 콘텐츠를 다른 SNS로 손쉽게 확산이 가능하다. 유튜브상에서는 현재 요리하는 방법, 춤추는 법, SNS활용방법 등 다양한 콘텐츠가 동영상 형태로 생산되고 있다. 

저렴한 디지털 비디오카메라와 무료 영상편집 소프트웨어가 보편화된 것도 동영상 콘텐츠의 확산에 일조하고 있다. 동영상 편집은 얼마전까지만해도 고가의 카메라와 값비싼 전용 편집기를 가지고 수년간 훈련을 받은 사람만이 할 수 있는 일이었다. 그러나 최근에는 사용하고 있는 노트북이나 데스크탑 컴퓨터에서 저렴한 디지털 카메라도 양질의 동영상을 생산할 수 있다. 이제는 누구나 마음만 먹으면 동영상제작과 관련한 폭넓은 경험과 기술을 어렵지 않게 습득할 수 있다. 동영상 콘텐츠는 스마트폰으로도 쉽게 제작할 수 있어 수백만의 아마추어 제작자들이 참여하고 있다. 

1인기업을 위한 동영상 콘텐츠 제작방법  
1인기업에게 동영상 콘텐츠는 자신을 알릴 수 있는데 유용한 수단이지만, 제대로 된 콘텐츠가 아니라면 의도한 효과를 거두기 어렵다많은 사람들은 단순히 동영상을 만들고 유튜브에 올리면 우연히 그 동영상을 보게 된 모든 사람이 처음부터 끝까지 시청할 것이라고 생각한다. 그러나  튜브모굴(TubeMogul) 발표한 시청 습관에 따르면 이와는 전혀 다른 결과가 나오고 있다는 것을 알 수 있다. 
 

- 동영상의 첫 10초 이내에 시청자의 10.39%가 떠난다.
- 동영상의 첫 30초 이내에 시청자의 33.84%가 떠난다.
- 동영상의 1분이 재생될 때까지 시청자의 53.56%가 떠난다.
- 동영상의 2분이 재생될 때까지 시청자의 76.29%가 떠난다.


1인기업이 유튜브 등에 동영상 콘텐츠를 활용하여 브랜딩 활동을 하기 위해서는 일반적으로 동영상의 길이를 5분이 넘지 않도록 하는 것이 좋으며, 예능 프로그램이 그렇듯 멈추어 있는 것보다는 계속적으로 움직이는 콘텐츠가 좋다. 콘텐츠 주제는 1인기업이 가지고 있는 전문성을 중심으로 해서 화면 뒤에 있는 자신의 삶이나 비즈니스를 보여주는 것이 효과적이다. 그렇다면 유용한 콘텐츠를 만들기 위해 어떤 것들이 고려되어야 할까?

첫째, 누가 특정한 정보에 관심을 가지는지를 알아야
한다. 유튜브를 통해 동영상 콘텐츠를 시청하는 사람은 직접적으로 비용을 지불하지는 않지만 '시간'과 '관심'이라는 자원을 소비하게 된다. 따라서 특정 고객이 기꺼이 시간을 투자해서 얻기를 원하는 관심정보가 과연 무엇인지를 확인해야 한다. 소비자는 냉정하다. 가치 없는 콘텐츠에 시간을 투자할 만큼 한가한 사람은 없으며, 또한 자신에게 유용한 콘텐츠는 얼마든지 손쉽게 찾아낼 수 있다.


둘째, 재미있는 스토리와 불편하지 않은 수준의 하드웨어적 콘텐츠를 제공해야 한다. 예를 들어 콘텐츠의 스토리가 좋고 재미 있는 내용이라도 화질이 현저히 떨어지거나 소리가 잘 들리지 않으면 긍정적인 평가를 받기 어렵고, 반면 높은 화질과 깨끗한 음성을 제공해도 내용과 정보가 소비자들의 관심을 충족시키지 못하면 가치가 떨어지게 된다. 1인기업이 유튜브 등을 통해서 제공하는 동영상콘텐츠는 궁극적으로 소비자들의 주목과 관심을 얻기 위함이다. 관심의 경제원칙에 따라 동영상 콘텐츠는 궁극적으로 소비자들을 끌어 모으기 위해서 여러 가지 흥미롭고 관심이 가는 다양한 콘텐츠와 포맷을 만들고 아이디어를 제공하는 것이다. 동영상 콘텐츠를 시청하는 사람들의 주목의 범위와 정도를 1인기업이 사게 되는 것이며 이때 주목성과 관심을 관심의 경제라고 한다. 

셋째, 소비자 편익을 고려해서 동영상 콘텐츠가 만들어져야 한다. TV, 신문, 잡지, 라디오, 인터넷, SNS 등의 미디어는 결국 사람들의 관심과 주목을 끌기 위해 경쟁을 하고 있는 것이다. 사람들은 정보를 추가적으로 획득하는데 드는 한계비용과 추가적인 정보를 소비함에 따라 얻게 되는 효용이 어느 정도 되는지를 판단해서 정보를 탐색하고 소비한다.  예를 들어 책을 읽는다든가, 블로그의 글을 읽는다든가, 유튜브의 동영상을 시청한다든가 할 때 외견상으로 발생하는 비용은 없지만 소비자 개개인에게는 기회비용이 발생하게 된다. '관심'은 희귀자원이기 떄문에 사람들은 어느 정도의 정보를 얻어서 소비해야 하는가에 대한 결정은 정보를 얻는데 드는 추가비용과 추가적 편익에 의해 결정하게 된다.
Posted by 은종성 은종성

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가강 인기 있는 동영상 커뮤니티  
유튜브(YouTube)는 2005년 2월에 설립된 세계에서 가장 인기 있는 온라인 동영상 커뮤니티이다. 웹사이트 트래픽 정보 사이트 alexa.com에 따르면 유튜브는 구글, 페이스북에 이어 3번째로 가장 많은 방문자수를 기록하고 있으며, 분당 24 시간 분량의 동영상이 업로드 되고 있다. 주 사용자 연령층은 18~55 세이며, 이 중 51%가 매 주 1 회 이상 유튜브를 방문하고 있으며, 18~34 세 사용자의 52%는 수시로 친구 및 동료들과 동영상을 공유한다고 밝혔다.

동영상 유통 플랫폼 유튜브(YouTube)

▲ 동영상 유통 플랫폼 유튜브(YouTube)

 
디지털 마케팅 전문 리서치 업체인 eMarketer는 미국 내 디스플레이 광고 시장은 계속해서 작아지는 반면, 동영상 광고 시장의 규모는 2011년 20억 달러에서 2014 년 57 억 달러 규모까지 급성장 할 것이라고 예측했다. 온라인 광고 시장의 중심이 디스플레이에서 동영상으로 옮겨가는 트렌드를 반영한 것이다. 

국내에서는 유튜브를 단순히 동영상 공유 사이트로 생각하는 경향이 있지만, 페이스북이나 트위터, 블로그 등 타 SNS를 통해서도 동영상 공유가 가능한 만큼, 해외에서는 폭발적인 바이럴 효과를 갖춘 파급력 강한 소셜미디어로 여겨지고 있다. 

최근 스마트폰의 이용 증가에 따라 모바일에서의 이용도도 급속도로 증가하면서 그 확산력은 더욱 커질 것으로 예상된다. 유튜브는 이미 자체적으로 다양한 광고 상품을 보유하고 있다. 광고주가 직접 동영상을 제작하고 브랜드 페이지를 만들어 노출시킬 수도 있으며, 인기 동영상 내에 광고를 삽입하거나 동영상 옆에 광고를 노출 시킬 수도 있다. 또한 특정 브랜드만을 위한 동영상 컨테스트를 집행하는 등의 마케팅 프로그램도 보유하고 있다.

유튜브의 모바일 광고 상품 역시 아주 매력적인 광고 상품이다. 유튜브가 선보인 YouTube Mobile Roadblocks 상품의 경우, 이 상품을 구매한 광고주의 광고가 웹사이트(m.youtube.com)에 접속하는 모든 유저들에게 독점적으로 노출된다. 유튜브의 모바일 웹사이트는 미국 내에서만 매월 710 만 명의 순 사용자를 기록하는 만큼, 그에 대한 광고 효과는 엄청날 것으로 예측된다.

유튜브 동영상 업로드 및 활용  
2006년 10월에 구글은 동영상 공유 사이트인 유튜브를 16억 5천만 달러(원화 약 1조 6천5백억)에 인수했다. 구글은 떠오르는 동영상 시장에서 광고 모델을 실험하고, 일반 사용자뿐만 아니라 전문적인 컨텐츠 생산자들에게도 좋은 기회를 제공하기 위한 것이었다. 

유튜브에 동영상을 업로드 하여 다양한 방식으로 홍보를 진행하기 위해서는 구글 계정을 갖고 있으면 된다. 아래 그림과 같이 구글 계정으로 로그인을 하거나, 계정이 없는 경우에는 계정을 새롭게 만들면 된다.


구글 계정으로 유튜브에 로그인을 하면 바로 유튜브에 동영상을 올릴 수 있다. 다만, 본인확인제로 인해 한국국가 설정 시 동영상/댓글 업로드 기능을 사용할 수 없다. 해당 기능을 사용하려면 유튜브 홈페이지 하단의 '위치'에서 한국 이외의 국가로 변경하면 된다.

 
유튜브에 올리는 동영상 콘텐츠는 한 번에 많이 업로드 하기보다는 주1회와 같이 정기적으로 하는 것이 좋으며, 고객과 소통할 수 있는 스토리텔링 관점에서 연결되는 콘텐츠여야 한다. 동영상을 업로드 할 때는 유튜브뿐 아닐 구글, 야후 등 다른 검색엔진에도 잘 반영되도록 제목, 태그 등을 검색자 관점에서 설정하도록 한다.
 
동영상의 길이가 길어질수록 유저들은 지루해하므로 길지 않아야 하며, 유저의 관심을 끌기 위해서는 즐겁거나 정보를 담고 있어야 한다. 고객에게 전달하고 싶은 메시지가 있다면 동영상 초반에 노출시키는 것이 효과적이다. 

 
동영상을 올릴 때 저작권이 있는 영상(방송사 로고)은 강제 삭제될 수 있으며, 삭제 영상이 3개 이상이 되면 계정 삭제가 되므로 저작권에 주의해야 한다. 또한 영상에 자사 또는 타사의 임직원 및 고객의 모습이나 정보를 사전 허락 없이 공개해서는 안 된다. 패러디 영상이나 악성 댓글이 나왔을 때는 관련 부서 및 책임자와 협의하도록 하고 너무 부정적으로 대응하지 않도록 한다. TV광고 실행 전에 유튜브에서 사전 영상을 제공할 때는, 기존 광고 전략에 영향을 줄 수 있다는 점을 고려해야 한다.
Posted by 은종성 은종성

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  1. 모든 면에서 종합적인


'TGiF'라는 용어를 들어보셨나요? TGiF는 국내에서 인기를 끌고 있는 패밀리레스토랑 T.G.I FRiDAY'S!(Thank God It's Friday)를 의미하는 것이 아니라 Twitter, Google, i-Phone, Facebook를 의미하는 신조어입니다. 국내에 아이폰이 들어오면서 TGiF열풍은 10대에서 50대까지 거세게 불고 있습니다. 정보통신기기의 발달은 1인기업에게 기회이기도 하지만 스트레스이기도 합니다. 이번글에서는 TGiF중 트위터와 페이스북의 개념에 대해 생각해보겠습니다.

글로벌 서비스에 초라해진 국내 서비스!  
미국 서비스인 트위터는 네이버의 미투데이보다 사용자가 많고, 모바일 검색시장에서 구글은 네이버를 앞서가고 있습니다. 삼성전자의 갤럭시S는 애플의 아이폰에 대항해 선방하고 있지만 질적인면에서는 많이 부족한 것이 사실이며, SK의 싸이월드는 무서운 속도로 사용자가 증가하고 있는 페이스북(2010년 7월 현재 국내 가입자 170만명)에 잔뜩 긴장하고 있는 상태입니다.

굳게 닫혀있던 국내 모바일 인터넷시장이 아이폰을 계기로 열리게 되면서 많은 사람들이 혼란스러워하고 있습니다. 언론에서는 연일 트위터를 떠들고 있지만 트위를 제대로 활용하고 있는 사람은 많지 않으며, 기존 사고방식의 범주내에서 아이폰, 페이스북, 구글 등을 이해하는 사람들이 많습니다. 본질적인 속성을 정확이 파악하지 않고 무엇인지도 모르면서 사용해야 한다고 떠들고 있는 형국입니다. 

인터넷환경이 웹에서 모바일로 이동하면서 나타난 SNS서비스들은 무한한 가능성을 가지고 있습니다. SNS는 'Social Network Service'의 약자로 인터넷에서 개인의 정보를 공유할 수 있고, 의사소통을 도와주는 '1인미디어, 1인 커뮤니티'를 말합니다. 1인기업에게는 다양한 사람들과 관계를 강화시켜주고, 새로운 인맥을 쌓으며 폭넓은 인적 네트워크를 형성할 수 있도록 도와주는 효과가 있습니다.

TGiF로 대변되는 SNS서비스가 주목을 받고 있는 주된 이유는 인간의 사회적, 관계지향적 사고 방식때문입니다. 인터넷이 개인의 삶과 업무에 많은 영향을 주었듯이, 스마트폰의 성장과 더불어 SNS는 무시할 수 없는 생활방식이 되어갈 것입니다. 불특정 다수에 의한 '정보'보다는 나와 관계가 있는 사람으로부터의 '정보'에 대한 신뢰성 측면이 장점으로 꼽히기 때문입니다. 

트위터(Twitter)  
트위터는 블로그의 인터페이스에서 미니홈피의 친구맺기 기능이 추가된 개념으로 블로그와 미니홈피가 혼합된거라고 보면 됩니다. 트위터가 미니홈피(싸이월드)와 다른점은 상호간에 1촌을 무작정 맺는 것이 아니라 관심있는 사람의 정보를 듣고 싶다는 '팔로우(Follow, 뒤따르는 사람)'의 개념이기 때문에 1촌보다 관계맺기가 수월합니다. 트위터를 통해 불특정 다수에게 개인적인 이야기 및 가치있는 정보를 표현, 공유할 수 있습니다. 또한 누군가의 글에 나의 의견을 더하기도 하며 소통하는 서비스입니다.

트위터

▲ SNS와 트위터

트위터는 컴퓨터의 웹브라우저 뿐만아니라 스마트폰(휴대전화), 문자 메지지 등으로 소식을 전할 수
있습니다. 트위터는 처음부터 웹과 모바일기기 연동에 기반하고 있으므로 140자라는 글수자수의 제한이 있다는 것이 또다른 특징입니다.

트위터는 국내 사용자 100만명을 눈앞에 두고 있습니다(2010년8월기준). 최근에는 기업이나 개인이 운영하는 홈페이지, 쇼핑몰, 블로그 등에 트위터를 접목시키는 사례가 늘고 있습니다.

트위터가 한 때의 유행으로 그치지 않고 지속적으로 사용자가 늘어나는 첫 번째 이유는 고객서비스 측면입니다.  신세계백화점 정용진 부회장은 트위터를 통해 각종 정보를 실시간으로 제공하고 고객불만을 해결할 수 있기 창구로 활용하고 있습니다. 정용진 부회장은 한 네티즌이 신세계 이마트몰 개장에 대해 "온라인몰이 적자가 난다고 하던데 과도한 판촉 때문이아니냐"고 묻자 정 회장은 "지금 성장세에 있는 사업이기 때문에 단기간의 적자를 감수 하더라도 마켓 셰어를 지켜야 하는 사업"이라고 답하기도 하고, "백화점과 대형마트 실내가 너무 덥다"는 네티즌의 불만에도 "요즘 제가 매장을 가 봐도 더운 정도가 인내심을 위협할 정도"라며 대책을 마련하겠다고 하며 고객과 소통을 하고 있습니다.
 
두 번째로는 트위터 연동을 통해서 매출과 인지도를 상승시킬 수 있다는 점입니다. 대표적인 사례로는 '도토리속참나무'를 들 수 있습니다. 도토리속참나무는 쇼핑몰과 트위터를 연동한 후 트위터를 통해 선착순 샘플 증정 이벤트를 열어 큰 인기를 끌었습니다. 하루 열 명 한정으로 트위터에 도토리속참나무 샘플용 고기 300g을 보낸다고 트위터에 띄우고, 그 메시지를 본 사람들은 도토리속참나무 사이트에 들어와 고기를 신청하는 것입니다. 트위터에서 하루 열 명 샘플러 신청 받는데 걸리는 시간은 20초 내외라고 합니다. 빠를때는 10초 정도 걸리는데 그 순간에도 많은 트위터들의 RT를 통해 삽시간에 퍼져 나가게 되는 것입니다.
 
세 번째로는 검색과 관련하여 실시간 정보활용 가능성을 들 수 있습니다. 검색하고자 하는 대상에 대한 가장 적합한 결과를 찾아내는 것과 더불어 해당 검색어에 대해 검색하는 시점에 다른 사람들이 어떤 평가를 내리고 있는지를 검색 결과에 바로 볼 수 있습니다. 트위터에 영향을 받아 네이버, 다음과 같은 국내 검색포털들은 검색결과를 최근글 위주로 보여주기 시작했습니다.

페이스북(Facebook)  
페이스북은 한국의 싸이월드처럼 나만의 공간에 글, 사진, 동영상을 자유롭게 올려 남들과 공유 할 수 있는 사이트입니다. 구글이 검색엔진을 통해 네트워크관문 자리를 차지했다면, 페이스북은 사이버 공간에서 휴먼 네트워크의 승자로 자리매김한 것이빈다. '검색'에서 '공유'로 변화하는 트렌드 부분에서 페이스북이 구글을 앞서나가고 있으며, 스마트폰의 보급과 함께 자신의 소스를 공개하는 오픈정책으로 구글을 위협하는 존재가 되어가고 있습니다.

페이스북 가입자 증가 추이

▲ 페이스북 가입자 증가 추이

전 세계적으로 하루 동안 페이스북에서 보내는 시간은 60억분에 이르며, 매월 20억개의 사진과 1,400만개의 동영상이 업로드되고 있다고 합니다. 국내의 경우 2008년도에 사용자가 7만명에 불과했으나 2010년 7월 기준으로 110만명을 넘어섰으며 1~2년내에 1천만명을 넘어설것이라는 의견도 있습니다.

페이스북이 폭발적으로 성장할 수 있었던 것은 자신의 플랫폼을 개방했기 때문입니다. 애플의 '앱스토어'와 같이 페이스북에서 제공하는 서비스는 물론이고 페이스북 외부에 있는 개발자나 회사가 자신의 프로그램을 올릴 수 있도록 한 것입니다. 페이스북 이용자들은 페이스북을 벗어나지 않고 다양한 서비스를 이용할 수 있게 된 것이고, 외부에 있는 개발자는 페이스북 이용자에게 자신의 서비스를 소개할 수 있는 기회를 갖게 된 셈입니다. 현재 180개국으로부터 100만명이 넘는 개발자와 회사가 참여하고 있으며, 매월 페이스북 이용자의 70%가 공개되어 있는 애플리케이션 35만개를 이용하고 있습니다.

페이스북은 싸이월드와 비슷한 폐쇄적인 서비스입니다. 로그인 하기 전까지는 아무것도 볼 수 없으며, 로그인 후에도 친구로 맺은 사람만 볼 수 있습니다. 친구로 맺은 사람이 없다면 어떤 정보도 볼 수 없습니다. 하지만 누군가와 친구가 되면 '어는 동호회에 가입했는지', '누구와 어떤 대화를 주고 받았는지', '새롭게 맺은 친구는 누구인지'와 같은 사생활을 완전히 공유하게 됩니다.

페이스북은 최근 사용자가 급속도로 증가하고 있지만 서비스 자체에 대한 증가보다는 단순 관심에 의한 증가가 많은 것이 사실입니다. 또한 영어로 서비스가 되고 있고, 싸이월드와 다른 인터페이스로 국내 사용자에게 낯설다는 점, 스마트폰을 효과적으로 사용하는 사람이 많지 않다는 점 등이 걸림돌로 작용합니다.

페이스북이 국내에 성공적으로 정착할 수 있을지는 다소 유동적이기는 하지만, 관심을 가지고 지켜봐야 하는 것은 사실입니다. 기업에서 페이스북을 활용한 마케팅사례는 아래글을 참조하시기 바랍니다.
▶ 페이스북을 활용한 다양한 마케팅 사례/Daum 디스플레이광고 공식블로그/2010년8월2일
Posted by 은종성 은종성

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한국인터넷진흥원(isis.kisa.or.kr)에서 2010년 7월에 발표한 '스마트폰 이용실태조사' 보고서입니다. 조사결과 77%의 이용자가 이동중인 교통수단 안에서 사용경험이 있으며, 스마트폰을 이용해서 하루평균 약 1시간 인터넷 이용한다고 합니다. 모바일앱은 평균 23.1개 설치하였으며, 이중 9.1개 이용한다고 합니다. 유료 모바일앱 약30%가 월평균 10,000원 이상 지출한다고 합니다. 

스마트폰 이용실태  

- 온라인 커뮤니티(인터넷카페 등)를 기반으로 한 'N세대', 노트북 등으로 이동하면서 디지털기기를 자유롭게 쓰는 '디지털 노마드(유목민)', 휴대기기로 캠퍼스, 커피전문점 등에서 무선인터넷을 쓰는 '디지털 네이티브(원주민)', 스마트폰을 이용하여 언제 어디서든 일과 업무를 처리할 수 있는 '호모 모빌리스'로 신인류 유형이 변화하고 있습니다.

- '호모 모빌리스'는 스마트폰의 대중화로 모바일 정보가 생활화된 현대인을 가리키는 신조어입니다. PC와 같은 성능을 갖춘 스마트폰으로 이용자들은 공간의 제약을 극복하는 동시에 실시간 소통, 정보 소통의 무한확장을 실현하게 되었습니다. 그 결과 강력한 정보력과 네트워크 파워를 가진 모바일 세대인 호모 모빌리스가 등장하게 되었습니다.

- 스마트폰의 보급으로 삶의 방식이 획기적으로 변화하고 있는 것으로 나타났고 스마트폰 이용시간이 증가되면서 스마트폰의 강력한 맞춤형 정보력과 이동성으로 무장한 `호모 모빌리스'로 진화하고 있는 것으로 조사되었습니다.

스마트폰 이용실태 조사
- 한국인터넷진흥원의 스마트폰 이용실태 조사에 따르면 스마트폰을 이용함으로써 타인과의 커뮤니케이션 또는 정보공유 활동이 증가(51.0%)’하고 ‘스마트폰 이용이 학업 또는 업무 생산성을 높이는데 효과적(51.0%)’이라고 인식하는 경우가 과반수에 따라 실제 일상생활에서의 스마트폰 이용만족도가 높은 것으로 나타났습니다. 또한 스마트폰에 대해 만족하고 있는 이용자의 97%가 향후 재구매할 의향이 있으며, 타인에게도 추천할 의향(97.4%)이 있다는 것으로 조사되었습니다.

- 스마트폰 이용자는 주로 ‘이동중인 교통수단 안(77.0%)’에서 인터넷을 이용하고 있었으며, 이외에도 과반수가 ‘실외장소(길거리 등) (59.4%)’에서 이용한다고 응답해, 스마트폰을 장소에 구애받지 않고 개인 맞춤형으로 이용하는 것으로 조사되었습니다.

- 스마트폰 이용자의 10명 중 9명이상이 인터넷 이용자이며, 하루 평균 59.4분씩 이용하고 있으며, 이와 함께 GPS(지도, 위치기반서비스 등)(79.4%)를 이용한 길 찾기, 이메일 (71.9%) 등 스마트폰 이용자의 52.2%는 스마트폰을 이용함으로써 웹 기반 응용서비스 이용이 증가한 것으로 조사되었습니다.

- 현재 스마트폰 이용자는 평균 23.1개의 모바일앱을 설치하였고, 그 중 9.1개를 이용하고 있으며, 주로 ‘정보검색 또는 일반적인 웹서핑(87.6%), 음악듣기 또는 다운로드(83.9%), 생활정보(78.1%), 길안내(77.0%), 대중교통정보(76.2%), 일정관리(74.5%) 등 매우 다양한 목적으로 이용하고 있는 것으로 조사되었으며, 유료앱 이용자의 25.20%가 하루에 1번 이상 앱을 다운로드 하고 월평균 10,000원 이상 지출이 약 30%인 것으로 나타나 향후 응용서비스의 시장 잠재력이 매우 클 것으로 예상됩니다.

- 스마트폰 이용이 증가함에 따라, 스마트폰 전용 정액요금제 이용자의 과반수(58.9%) 이상이 추가 비용을 지출하고 있으며, 그 중 30%의 이용자가 월평균 10,000원 이상을 지출하는 것으로 나타났습니다. 이들은 스마트 모바일 강국 실현을 위한 선결과제로 무선데이터 요금 개선(82.8%)을 가장 필요로 하였으며, 무선랜 인프라 확대(81.6%) 및 통합 앱스토어 구축(50.8)이 필요하다고 응답하였으며, 스마트폰 이용자의 47.2%가 보안문제에 대해 걱정하는 것으로 나타났습니다.

Posted by 은종성 은종성

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한국자동차산업연구소에서 2010년 7월에 발표한 보고서입니다. 본 보고서에서는 모바일 혁신을 벤치마킹하여 기업의 사업추진 방식에 대한 새로운 시각을 자동차 산업관점에서 제시하고 있습니다. 큰 틀에서 산업이 어떻게 변화하고 있는지, 그리고 1인기업은 어떻게 대응해야 하는지를 생각해볼 수 있습니다.

모바일 혁신에서 배우는 새로운 사업 방식.pdf


기존 가치사슬의 붕괴  
기존에는 콘텐츠가 플랫폼⇒네트워크⇒단말기의 가치사슬을 거쳐 고객에게 전달될 수 있었으나 이러한 과정이 파괴되고 있습니다. 최근 스마트폰(아이폰, 갤럭시S 등) 등이 보급화되면서 콘텐츠가 네트워크를 거치지 않고도 사용자에게 전달이 가능해졌습니다. KT, SKT 등은 정보통신산업 분야에서 최상단의 '갑'으로 군림했지만 모바일 혁신으로 이제는 단순한 데티너 전송 업체를 영향력이 약해지고 있습니다. 반면 애플 앱스토어와 같은 웹기반 플랫폼의 역할이 부각되면서 구글과 같은 포털 사업자들이 모바일 플랫폼으로 진출하면서 사업영역을 확장하고 있습니다.

모바일 혁신으로 기존의 가치사슬이 파괴되고 있습니다.▲ 가치사슬의 파괴


월트디즈니사는 2005년 애플사와의 협력을 통해 동영상을 재생시켜주는 아이팟에 디즈니와 ABC의 정규방송 후 프로그램을 다운받아 볼 수 있게 하는 라이센스 계약으로 ‘비디오 아이팟’ 서비스를 개시하였습니다. 결과는 아이팟 소유 고객은 편당 1.99달러에 디즈니 영화와 ABC의 대표 인기 드라마인 ‘위기의 주부들’, ‘로스트’, ‘나이트 스토커’ 등 5개 프로그램을 다운로드 받아서 아이팟 및 일반 텔레비전에서 볼 수 있었습니다.

콘텐츠가 플랫폼과 네트워크의 과정을 순차적으로 거치지 않고도 MVNO[각주:1]와 온라인을 통해 고객과 직접 접하게 되면서 기존의 가치사슬이 무너지게 된 것입니다. 더불어 새로운 모바일 기기가 속속 등장하면서, 콘텐츠는 다양한 접점을 통해 보다 손쉽고 효율적으로 고객에게 전달됩니다.

웹 영역의 플랫폼 사업 변화도 큰 의미가 있습니다. 구글은 모바일 플랫폼인 안드로이드를 개발하여 삼성, LG, 모토롤라에 무료 제공 후 이에 맞는 사양의 폰을 만들도록 하였고, 더 나아가 구글 전용폰인 넥서스원을 출시하였습니다. 이외에도 소니/델 컴퓨터 등과의 제휴로 인터넷 TV와 PC 등을 통해 구글 서비스를 제공하려 하고 있습니다. 광고 채널로 활용되는 PC와 TV, 휴대폰 등 모든 디바이스에 안드로이드 OS와 이에 기반한 구글의 서비스를 제공함으로써 광고 시장에서의 주도권을 잡고 수익 극대화를 도모하고 있는 것입니다.

플랫폼 사업자가 기존에 없었던 새로운 서비스 제공 플랫폼을 개발하여 디바이스 제조업체에게 영향력을 행사하거나, 이러한 서비스에 최적화된 단말기를 직접 제작/출시하는 등 가치사슬상의 통과 수순이 의미가 없어집니다. 또한 플랫폼 활용을 인터넷이나 모바일 영역에 국한하지 않고 미디어 부문까지 확장시켜, 광고 등을 통한 또 다른 수익 모델을 구축하는 등 기존의 가치사슬상의 역할구도를 벗어나기 시작한 것입니다.

기타 본 보고서에서는 통신 영역의 네트워크 사업 변화, 디바이스 영역의 단말기 사업변화 등 가치사슬이 파괴되고 있는 현상을 진단하고 있습니다

새로운 사업방식의 출현  
새로운 사업 방식의 첫 번째로 핵심역량을 보유한 업체 간에 수평적인 가치네트워크를 구성을 들고 있습니다. 사업자들은 가치사슬 기반의 수직적 결합에서 각자의 역량과 이해관계에 따라 수평적 결합의 가치네트워크를 구성하는 것입니다. 기업들은 차별적 경쟁력을 확보하기 위해 자체의 고유 역량을 확보하거나, 강력한 경쟁력을 보유한 에코시스템을 구성하고자 합니다. 기존 가치사슬에 있어서의 경쟁력은 가치사슬 내의 주도적인 사업자의 역량에 좌우되었으나, 가치네트워크에서는 에코시스템의 경쟁력에 의해 좌우됩니다.

두 번째는 사업추진 방식의 전환을 들고 있습니다. 주요 사업자들은 핵심역량을 바탕으로 새로운 결합을 구성하며, 주변 영역으로 사업을 확장시켜가는 것입니다. 이를 위한 방향으로 고객의 이용 편의성 제고, 기술 공개의 일반화, De facto standard[각주:2] 경쟁, 새로운 컨버전스 영역 개척 등을 제시하고 있습니다.

세 번째는 사업을 분석하는 시각의 변화입니다. 가치사슬을 통한 사업 분석시각은 여러 산업에 두루 사용되어 왔으며, 이를 통해 산업 전체의 시장 다이나믹스와 사업자들의 사업 포지셔닝을 한눈에 볼 수 있는 유용한 방법입니다. 가치사슬에 의한 사업의 확장, 제휴, 신사업 창출 등으로 본원적인 핵심 경쟁력 보다는 인접영역 다각화 및 기회영역으로 진출에 집중하게 되고, 대기업간 차별화가 없는 유사한 사업 모델을 가지는 결과를 낳게 됩니다.

각 주

  1. Mobile Virtual Network Operator : 가상이동망사업자 [본문으로]
  2. 시장에서 절대적인 지위를 확보함으로써 사실상의 기술표준이 되는 것을 의미합니다. [본문으로]
Posted by 은종성 은종성

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  1. 좋은내용과 자료 참 감사합니다. ^^

    • 감사합니다. 모바일 혁신이 기업 및 개인에게 많은 영향을 미칠것으로 보입니다. '갑'과 '을'로 진행되었던 일들이 '수평적'으로 진행되면서 1인기업들에게는 더 많은 기회와 위협들이 존재할 것으로 보입니다.

  2. 정말 완전 좋은 정보에요! 학교에서 이비즈니스 강좌를 듣고 있는데 잘 몰랐던 부분이었거든요. 잘 보고 갑니다^^