1인기업 1인경영시대(강력한 개인으로 살아가는 방법)


대중시장에서 개성화 시장으로
 
식당을 갈 때 한 가지 음식만 잘하는 집을 선호하십니까? 이것 저것 다양한 음식을 하는 집을 선호하십니까? 대부분의 사람은 한 가지 음식을 잘하는 전문점을 선호할 것이다. 그럼 질문을 바꿔보자. 당신의 기업은 한 두가지에서 특화된 회사입니까? 이것 저것 다 하려고 드는 회사입니까? 이러한 질문은 개인에게도 던져볼 수 있다. 당신은 차별화된 한 두가지의 전문성을 갖고 있습니까? 이것 저것 다 잘할 수 있다고 생각하고 있습니까? 

간단한 논리이지만 사람들이 변한 것은 분명하다. 과거에는 평준화된 제품과 사람이 선호되었지만 소득이 증가하고 교육수준이 높아지는 등의 전반적인 삶의 질이 향상되면서 이제는 남들과 다른 것을 선호하는 사람들이 증가하고 있다. 대중시장에서 개성화시장으로 시장이 세분화되고 있는 것이다. 과거처럼 하나의 상품으로 모든 소비자의 수요를 맞춘 시대는 끝났다. 대중시장에서는 약점을 보완하면서 평준화된 모습으로 살아갔지만, 성숙된 경제에서는 약점보다는 강점을 강화하여 차별화하는 것이 더욱 현명한 방법이다. 


판매하는 사람보다 사려는 사람이 많고 경제가 큰폭으로 성장할 때는 수요가 비슷했다. 사람들이 이용할 수 있는 미디어는 TV, 신문, 잡지, 라디오처럼 제한적이었다. 이용할 수 있는 미디어가 많지 않았기 때문에 '사랑이 뭐길래', '여명의 눈동자', '아들과 딸', '모래시계', '허준'과 같은 40%가 넘는 시청률을 자랑하는 드라마가 나올 수 있었고, 이종환의 '밤의디스크쇼', 이문세의 '별이 빛나는 밤에', 김기덕의 '두시의 데이트'와 같은 라디오에 열광할 수 밖에 없었다.
 

TV 시청률과 라디오 청취율이 낮은 것은 프로그램이 매력 없어서가 아니다. 사람들은 TV와 라디오 없이도 얼마든지 즐길 수 있고 자신이 원하는 것을 찾아낼 수 있다. 다양한 IT기기와 무료에 가까운 통신망으로 사람들은 더 이상 TV와 신문을 이용하지 않고도 스스로가 미디어가 되어 정보를 주고 받고 있다. 다양한 정보통신기술로 인해 정부, 시민단체, 여행, 교통, 미디어, 스포츠 등 모든것이 빠르게 연결되고 있다. 사람과 사람, 사람과 기계, 기계와 기계가 연결되면서 '연결성'은 새로운 삶의 기준이 되고 있다. 맛집의 기준은 더이상 음식을 잘하는 곳만을 의미하지 않는다. 맛집은 스마트폰에서 찾기 쉬운곳이고, 이용자들의 댓글과 평점이 좋은 곳이다. 온라인과 오프라인이 연결되어 통합된 하나의 세상이 되어가고 있다. 

모든것이 연결되는 초연결시대
 
모든 것이 연결되는 시대는 사람들의 연결에 대한 욕구 증대와 기술 발전을 통한 연결 비용의 감소, 개방형 혁신으로의 사고방식 전환 등 다양한 원인으로 나타나고 있는 트렌드다. 인간을 둘러싼 다양한 환경들이 연결되면서 시간과 공간의 장벽을 극복하고 새로운 기회와 가치를 만들어 내고 있다.


10년전까지만 해도 하드웨어 기업이 소프트웨어 기업이 되고, 소프트웨어 기업이 하드웨어 기업이 되는 것은 상상할 수 없었던 일이다. 하드웨어, 소프트웨어, IT서비스, 콘텐츠관련 기업들은 각자의 독립적인 영역에서 경쟁을 하며 각자의 경쟁적 지위를 강화해왔다. 그러나 아이폰이 나오고, 네트워크 속도가 빨라지고, 소셜미디어 등으로
다양한 연결이 진행되면서 영역 간의 경계 파괴는 심화되고 있다. 스마트워치, 글라스, 밴드와 같은 다양한 웨어러블 디바이스(Wearable Device)[각주:1]사물인터넷(IoT)[각주:2], 사물지능통신(M2M)[각주:3], O2O(Online to Offline)[각주:4] 등의 기술적 발전에 따라 사람과 사물, 사물과 사물 등으로 연결범위는 더욱 확대될 것이다. 

모든 것이 연결되는 시대에는 방대한 양의 정보와 지식 등이 생산되고 교환됨에 따라 수많은 기회가 창출될 것이다. 새로운 사업적 기회는 물론 사람들이 과거에는 경험하지 못했던 새로운 가치를공해줄 것이다. 따라서 기업과 개인은 사람들의 기대에 대응하기 위해 기술 수용 속도를 감지하고 다양한 역량을 개발하는 한편 지속적인 혁신을 추구해야 한다. 놓치지 말아야 할 사실은 기술적 우위를 추구하느라 '사람'을 놓쳐서는 안된다. 결국 사람 사는 세상이다. 기업과 개인은 모든 것이 연결되는 환경변화에 대응하기 위해 '사람 중심'으로 전략을 세워야 한다. 지금까지 그랬던 것처럼 사람이 모든 것의 출발점이자 종착점이다. 사람을 중심으로 한 창의성이 모든 것을 연결하는 시대를 여는 열쇠가 될 것이다. 

기술 발달로 세상이 조금 더 편해지고 빨라지는 것이지, 사람이 살아가는 것 자체는 바뀌지 않는다. 태어나고, 사랑하고, 결혼하고, 아이를 낳고, 슬퍼하고, 죽어가는 것과 같이 사람에 대한 보다 깊이 있는 이해를 바탕으로 삶의 질을 개선해 나가야 하며, 사람이 전략의 핵심요소가 되어야 한다. 

■ 각주 ____________________________ 
  1. 웨어러블 디바이스(Wearable Device)는 단어 착용하는 전자기기를 말한다. 단순히 액세서리처럼 전자기기를 몸에 착용하는 것이 아니라, 사용자 신체의 가장 가까운 위치에서 사용자와 소통할 수 있는 전자기기이다. [본문으로]
  2. IoT(Internet of Things ; 사물인터넷)는 모든 사물들이 서로 인터넷, 무선통신 등으로 연결되는 것을 말한다. [본문으로]
  3. M2M(Machine to Machine)은 기계와 기계 간에 이뤄지는 통신을 말한다. [본문으로]
  4. O2O(Online to Offline)는 모바일기기 등을 통해 오프라인과 온라인을 연결하는 서비스를 말한다. [본문으로]
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Posted by 은종성 은종성

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Web은 사람 중심으로  
인터넷을 처음 접했던 1990년 후반에는 야후와 같은 디렉토리 중심의 서비스가 편리했다. 정보가 어디에 있는지 몰랐기 때문에 정보를 체계적으로 분류해놓은 야후를 이용할 수 밖에 없었던 것이다. 이때의 웹은 기업이나 개인들이 가지고 있던 문서들을 단순히 온라인행태로 만들어 놓은 것에 불과했다. 사람들과 교류하기보다는 신문을 공짜로보고, 이메일을 보내는 수준이었다.

2000년대 들어서면서 웹은 게시판을 중심으로 다른 사람들과 교류가 일어나기 시작했다. 웹페이지를 단순히 열람하던것에서 리뷰나 댓글을 남기기 시작한 것이다. 그러나 이때까지의 웹은 어디까지나 네이버나 다음 등 특정장소에 머물렀다. 친구들과 내용을 공유하고 싶으면 사이트나 웹페이지 주소를 가르쳐주어야 했다. 

▲ 웹의 진화과정(클릭 시 이미지 확대)

네이버, 다음과 같은 검색포털을 중심으로 진화하던 Web이 2000년 후반부터 큰 변화를 맞이하기 시작했다. 페이스북, 트위터 같은 소셜미디어가 등장하고, 스마폰 등의 모바일기기가 일반화되면서 네이버, 다음 등을 거치지 않고도 사람들끼리 정보를 주고받을 수 있게 된 것이다. 10년 이상 웹사이트를 중심으로 발전했던 웹이 사람을 중심으로 재구축되기 시작한 것이다. 이제 사람들은 정보를 찾을 때 네이버에 검색하기보다는 페이스북, 카카오톡, 트위터 등을 통해 친구들에게 물어본다.

이런 변화는 사람들이 시간을 보내는 방법이 달라졌음을 의미한다. 사람들은 네이버, 다음 등에서 자극적인 기사를 클릭하는 대신 페이스북, 카카오톡 등에서 사람들과 대화하면서 시간을 보내고 있다. 악세사리 용품 등을 판매하는 Esty(www.etsy.com)는 페이스북과 연동해서 선물할 친구를 선택하면 그 친구가 페이스북에서 '좋아요'를 선택한 물건을 중심으로 콘텐츠를 재구성해보 보여준다. 기존 카테고리 중심의 사이트가 사람중심으로 변한 것이다.

소셜(Social)은 근본적인 변화이다.
 

▲ Esty(www.etsy.com)

Esty와 같이 웹이 사람중심으로 재구성된다는 것은 과거처럼 문서를 연결해주는 것에서 사람을 연결해주는 것으로 변한다는 것을 말한다. 한 사람의 페이스북, 카카오톡, 트위터 등을 들여다보면 그 사람이 어떤 일을 하고, 어떤 것을 소중히 생각하며, 어떤 생각을 하고 사는지를 알아낼 수 있다. 그리고 소셜미디어상의 친구들의 평가를 통해 그 사람의 신뢰정도도 가늠할 수 있다. 이와 같이 소셜미디어를 통한 변화는 모든 사업영역에 영향을 미칠 것이며, 기업들은 결국 사람을 중심으로 변화할 수 밖에 없는 것이다.

기업들은 이미 몇년전부터 블로그, 페이스북, 트위터, 유튜브 등의 소셜미디어를 구축하여 고객의 참여를 유도하는 전략을 모색해왔다. 그러나 여기에서 한 걸음 더 나아가 채널간의 연결을 통한 플랫폼 구축과 마케팅 강화활동이 필요하다. 이를 위해서는 고객들의 공감을 얻을 수 있는 콘텐츠가 지속적으로 제공되어야하며, 소셜미디어 채널과 온오프라인 접점에서 유기적인 연계가 필요하다. 기업은 고객의 참여도에 따라 지속적인 관계형성을 위한 통합마케팅 전략이 전개되어야 한다.

통합마케팅 차원에서 소셜미디어 마케팅을 위해서는 첫째 운영관리의 효율화가 필요하다. 지금까지는 블로그, 페이스북, 유튜브 등을 통해 고객을 유입하는 것이 목표였다면, 이제부터는 이렇게 유입된 고객과 관계를 강화하여 이들로 하여금 구매를 이끌어내고, 관계를 지속적으로 강화하여 장기고객화 할 수 있어야 한다. 가장 간단한 방법으로는 회원 등을 대상으로 할인쿠폰 등을 발급하는 방법 등이 있을 수 있다. 


두번째는 채널간 통합과 온오프라인 연계가 필요하다. 유튜브에 동영상을 콘텐츠를 업로드하고, 해당 동영상을 중심으로 블로그에 포스팅하고, 이렇게 포스팅된 콘텐츠를 페이스북 등에서 공유하는 형태이다. 또한, 오프라인에서 고객이 경험한 제품을 소셜미디어 상에서 홍보할 수 있는 장을 만들고, 이렇게 자발적으로 바이럴해준 고객을 대상으로 소비자참여 등을 통해 보상을 해주는 것이다.

세번째는 콘텐츠 제작과 커뮤니케이션에서 고객의 참여를 적극적으로 끌어낼 수 있어야 한다. 기업이 혼자서 모든 것을 컨트롤 하기보다는, 일정정도 장만 만들어주고 고객이 스스로 콘텐츠를 만들어내고, 이렇게 만들어진 콘텐츠가 자발적으로 소셜미디어상에서 흘러다닐 수 있도록 해야 한다. 이때 기업과 소비자간 실시간 연결도 필요하다. 스마트폰을 대중화로 소비자는 자신이 필요할 때 커뮤니케이션하고 싶어한다. 고객의 욕구를 실시간으로 파악하여 관계를 구축할 수 있는 것이 진정한 커뮤니케이션이다.
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Posted by 은종성 은종성

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7초의 법칙과 클릭당 반감의 법칙  

▲ 출처 : http://goo.gl/7DmeZ

블로그, 홈페이지, 쇼핑몰 등과 같은 웹상에는 '7초의 법칙'과 '클릭당 반감의 법칙'이 존재한다. '7초의 법칙'은 고객이 웹사이트 방문 후 7초 이내에 원하는 것을 찾지 못하면 사이트를 빠져나가는 것을 말하며, '클릭당 반감의 법칙'은 고객의 클릭이 한 번 증가할 때마다 고객 수는 절반으로 줄어든다는 것을 의미한다. 그러나 '7초의 법칙'과 '클릭당 반감의 법칙'에 앞서 방문자 확보도 중요하다.  


자신이 운영하고 있는 웹사이트(블로그 등)에 방문자를 높이기 위해 양질의 콘텐츠, 검색엔진최적화와 함께 효과적인 제목사용이 필요하다. 실제로 검색포털 및 메타블로그 메인화면에 노출되는 컨텐츠의 클릭률은 제목에 따라 달라지는 것을 확인할 수 있다. 네티즌은 짧은 시간에 해당 글을 읽을지 말지를 제목으로 판단하기 때문에 글의 운명을 제목이 결정한다고 해도 과언은 아니다.

사람보다 검색엔진이 먼저다!  
블로그 등에서 웹페이지를 만들 때는 사람과 검색엔진이 고려되어야 한다. 사람을 위해 깔끔하게 레이아웃을 구성하고 사진, 동영상, 이미지, 컬러 등을 활용하여 콘텐츠를 만들고, 해당 콘텐츠가 네이버, 다음, 구글 등에서 검색되기 위해서 'HTML'과 '텍스트' 중심으로 콘텐츠가 구성되어야 하는 것이다.

그럼 사람이 우선일까? 검색엔진이 우선일까? 상황에 따라 중요도는 달라지겠지만 인지도가 낮은 대부분의 사람들은 검색엔진을 우선시 해야 한다. 왜냐하면 네이버, 다음, 구글 등에서 검색되지 않는 콘텐츠는 소비자를 만날 수 조차 없기 때문이다. 블로그만은 놓고 보았을 때 중복가입자가 있기는 하지만 대한민국에는 2,000만개가 넘는 블로그가 있다. 내가 운영중인 블로그는 2,000만개 중의 하나일 뿐이며, 만들어 놓는다고 고객이 들어오는 것이 아니다. 검색의 중요성을 알고 검색엔진에 검색될 수 있는 형태로 콘텐츠를 만들 수 있어야 한다. 
 
 
클릭을 높이는 제목 작성방법
 
검색된 글의 클릭률을 높이기 위해서는 첫번째로 콘텐츠를 작성할 때 제목은 모든 것을 단번에 드러내 보이는 '정답형'보다 독자의 궁금증을 유발해 클릭을 유도하는 '의문형'이 효과적이다. 물론 앞뒤 문맥의 고려 없이 제목을 멋대로 결정하거나, 흥미 유발에만 초점을 맞추는 것은 올바르지 않다. 글의 핵심을 정확히 관통하는 통찰력이 필요하다. 예를 들어 ‘블로그 이름 설정’이라는 제목은 읽어보지 않아도 정답을 유추할 수 있지만, '설운도와 이영춘'이라는 제목은 고객의 호기심을 유발하여 클릭률을 높이는 효과가 있다.

두번째로 블로그 제목에는 제품 및 서비스가 갖고 있는 특성을 무미건조하게 강조하기 보다는 소비자의 어떤 문제를 해결해줄 수 있는지가 제시되어야 한다. '한자급수 시험대비 원생모집'과 같이 일상생활에서 쉽게 접할 수 있는 제목은 고객의 이익을 제시하기 보다는 소상공인이 주장하고 싶은 내용을 일방적으로 이야기 하는 경우이다. 이런 현상이 일어나는 것은 품질이 좋으면 고객이 이용할 것이라는 과거 지향적 사고를 버리지 못하고 있기 때문이다. 이제는 제품과 서비스는 넘쳐난다. 품질이 좋다는 이유만으로 제품과 서비스를 구매해주는 고객은 많지 않다. 따라서 콘텐츠를 작성할 때는 공급자 관점에서 제품 및 서비스가 설명되기 보다는 소비자 관점에서 이익이 제시되어야 한다. 

 
예를 들어 '한자급수 시험대비 원생모집'보다는 '초등학생을 위한 비법한자 교실', '원리로 일깨우는 재미있는 한자교실', '한자(漢子)속에 담긴 뜻을 깨우치는 인성교육 교실'과 같이 고객관점에서 제목 및 헤드라인이 설정되어야 한다. 고객은 품질이 좋아서 제품 및 서비스를 이용하는 것이 아니라 자신의 문제를 해결하기 위해서 해당 제품을 선택한 것이다. 

세번째로는 흥미를 유발할 수 있어야 한다. 일간스포츠, 지하철 무가지 신문, TV 연예프로 등을 보면 제목(헤드라인)을 자극적으로 선정해서 흥미를 유발하는 것을 볼 수 있다. 올바른 정보전달 측면에서는 문제의 소지가 있으나, 이런 방법을 자영업자는 배울 필요는 있다. 예를 들어 화장품을 판매하는 자영업자라면 '천연화장품' 이라는 제목보다는'깨끗한 피부를 만드는 5가지 방법'과 같이 제목을 선정하는 것이 주목도 측면에서 맞다. 
 

▲ 출처 : http://goo.gl/X2q8D

'최고', '하나뿐인' 등과 같은 최상급 표현을 활용하는 것도 고객의 흥미를 유발할 수 있는 방법 중 하나이다. 예를 들어 '대용량 첨부파일을 친구에게 보내는 방법'보다는 '국내 최대 첨부파일을 보내는 가장 쉬운 방법'이라는 제목이 클릭률이 높다. 그러나 최상급 표현의 과도한 사용은 자칫 블로그 및 점포의 이미지를 저하시키는 요인이 될 수도 있으므로 적절한 조절이 필요하다. 

이슈화되고 있는 내용을 제목에 포함시키는 것도 고객의 관심도를 증가시킬 수 있는 방법이다. 사회적으로 이슈화되는 것은 양면적인 성격을 가지고 있다. 예를 들어 '멜라민 파동'과 같은 사건은 해당 회사에게는 큰 타격을 입혔지만 안전한 먹거리를 판매하는 사람들에게는 오히려 득이 되었다. 매일 매일 발생하는 주변의 사건에 주의를 기울이면 나에게 유리한 포인트를 찾을 수 있다. 

패러디를 활용하는 것도 좋은 방법이다. '넝쿨째 굴러오 당신', '1박2일'와 같은 인기드라마나 예능프로그램의 이름, 출연진 등을 패러디하는 형태로 고객에게 쉽게 어필할 수 있다는 장점이 있다. 패러디를 활용할 때 주의해야 할 점은 정치, 종교, 개인의 사상에 관한 사항 들은 가급적 활용하지 않는 것이 좋다. 이런 것들은 이슈화되어 주목받기는 쉽지만 상대적으로 반대편에 서 있는 사람도 많기 때문에 자영업자에게는 큰 도움이 되지 않을 수 있다.
 
'숫자', 'TOP10', '베스트10', '~ 하는 방법' 이라고 제목을 선정하는 것도 좋다, 예를 들어 '전단지보다 블로그홍보가 좋은 10가지 이유', '깨끗한 피부를 만드는 7가지 방법', '인터넷 얼짱 베스트 10', '30일 안에 주름을 없애는 5가지 방법' 등과 같이 활용하는 것으로 네티즌의 클릭률을 높여주는 효과가 있다.  
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Posted by 은종성 은종성

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가상이 현실이 되다!  
게임과 영화속에서나 존재했던 가상기술이 최근 인간의 생활, 경제, 훈련, 교육, 의료, 국방 등에 다양하게 적용되기 시작했다. 스마트폰에 사용되는 프로세스의 지속적인 성능 향상으로 가상기술이 현실환경을 배경으로 하는 서비스로 진화하고 있는 것이다. 사람들은 가상쇼핑을 통해 실제 물건을 입어보고 구매할 수 있으며, 루브로박물관을 가상으로 투어하거나, GPS를 이용하여 자신의 위치에서 가장 가까운 커피숍을 찾을 수도 있다.  

아래 동영상에서 보는 것과 같이 메타이오(Metaio)라는 독일 기업은 미국 미디어 기업 허스트(Hearst Corporation)와 함께 인터넷 쇼핑몰에서 소비자가 선택한 옷이 자신의 몸과 얼마나 잘 어울리는지를 소비자가 직접 느껴보고 체험할 수 있는 기술 온라인 쇼핑용 증강현실 기술을 개발했다. 메타이오의 '가상 탈의실'과 같은 증강현실 서비스는 소비의 즐거움을 높여준다.
 

 

프랑스 루브르 박물관은 가지 않아도 교실에서 루브르 박물관의 이집트관, 회화관 등을 관람하며 영어 학습을 할 수 있는 학습 콘텐츠도 개발하였다. 학생의 모습이 3차원 가상현실로 꾸며진 루브르 박물관의 이집트관에 등장하여 3차원 공간에서 움직이는 미이라와 스핑크스와 영어로 대화하며 학습을 수행한다. 3차원 가상공간에서 펼쳐지는 다양한 동화 속 배경에 아이들이 실사 인물로 등장하여 배경을 직접 만져보는 듯한 실재감을 주며, 가상공간과 어울려 즐거운 놀이나 체험을 통한 흥미를 유발한다. 증강현실과 가상세계와 같은 기술은 소비자와 기업 간의 새로운 소통의 끈이 되고 있다. 기업들은 소비자에게 편익을 제공할 수 있는 아이디어로 소비자의 참여를 극대화하는 활동을 끊임없이 시도할 것이다.     

증강현실(Augmented reality)  
가상과 실재가 만나는 가장 주목할 만한 기술은 바로 증강현실(Augmented reality)이다. 이제 스마트폰에 탑재된 다양한 종류의 증강현실 앱들은 한층 더 편리한 생활을 만들어 주고 있다. 예를 들어, '증강현실 맵'은 스마트폰의 카메라와 보드상의 센서가 사용자의 카메라 주변에 있는 정보를 화면에 표현해준다. 이 기술이 적용되면 소비자들은 잘 모르는 장소나 낯선 도시에 처음 방문했을 때 그 주변을 파악하는 데 매우 유용한 정보를 제공받을 수 있다. 또 다른 예로, '증강현실 시네마' 애플리케이션은 영화 속에 실제 등장했던 장소를 방문하고 그곳을 카메라로 비추면 해당 장소를 배경으로 한 영화속의 장면이 재생되는 앱이다. 

▲ 출처 : http://goo.gl/eiHgO

증강현실이 현실이 될 수 있는 이유 중 하나는 브라우징 방식의 변화를 들 수 있다. 인터넷익스플로어, 크롬, 파이어폭스, 사파리 등 전통적인 웹브라우저 외에도 스마트폰과 컴퓨터에 내장된 카메라가 세상의 정보를 소비하는 창구가 된 것으로 정보 소비 양식이 변화되고 있는 것이다. 

증강현실은 가상현실과는 확실히 다른 개념이다. 가장 큰 차이는 공간이 '가짜'이냐 '진짜'이냐 하는 것인데, 가상현실이 실제 존재하지 않는 가짜 공간인 반면 증강현실의 공간은 실제 공간을 기반으로 한다. 그리고 이 실제공간에 각종 부가적인 정보를 추가시켜 만든 공간이 바로 증강현실이다.

스마트 가상 스토어  
소비자들의 쇼핑 풍경도 바뀌고 있다. 특히 홈플러스가 지하철 광고판에 가상매장을 만든 시도는 많은 사람들의 이목을 집중시켰다. 소비자가 가상점포 속 제품의 QR코드를 촬영한 후 스마트폰으로 제품을 바로 구입할 수 있도록 한 것이 가상매장의 핵심 아이디어다. 가상매장이 실생활로 이어지기까지는 시간이 좀 더 걸릴 수 있겠지만 온라인과 오프라인을 넘나드는 이와 같은 시도는 분명히 증가할 것으로 보인다. 이제는 스마트폰 애플리케이션 하나면 백화점과 대형마트를 일일이 찾아다니지 않고도 쇼핑을 할 수 있는 시대가 되었다.

홈플러스 가상 스토어 사례를 좀 더 살펴보자. 홈플러스는 가상 매장을 통해 지하철로 통근하는 사람들이 열차를 기다리는 동안 스마트폰을 사용하여 물건을 살 수 있도록 했다. '가상'이라는 수식어처럼 이 매장에는 실제 상품은 없다. 상품 사진이 진열돼 있고 여기에 바코드나 QR코드가 부착돼 있다. 스마트폰으로 홈플러스 애플리케이션을 가동한 후 바코드나 QR코드를 찍으면 상품이 장바구니에 담기고 이를 주문하면 가까운 매장에서 집까지 배송해 주는 방식이다.


▲ 홈플러스 가상매장 소개 영상

이 가상 매장은 대형 스크린에 홈플러스 오프라인 매장에서 팔고 있는 상품의 사진과 QR 코드가 전시해 놓아, 사람들은 QR코드를 스캔하고 가상 장바구니에 물건들을 담아 주문할 수 있도록 했다. 주문한 물건들은 사람들이 일을 끝내고 집으로 돌아올 때에 맞춰 배달된다. 가상 매장 캠페인 기간 동안 온라인을 통해 매출이 130% 늘었고 1만명 이상이 가상 매장을 이용했다고 한다. 홈플러스는 가상 스토어 도입으로 언제(Anytime), 어디서나(Anywhere), 원하는 곳(Anyplace)에서 쇼핑을 하고 상품을 받아볼 수 있는 `3A 쇼핑`이 실현됐다

디지털 피팅룸  

의류업계도 가상과 현실을 하나로 만드는 캠페인을 진행하고 있다. 리바이스와 CJ오쇼핑 등은 '디지털 피팅룸'을 도입해 소비자가 매장에 가지 않고도 옷을 직접 입어보는 경험을 할 수 있도록 했다. 이러한 가상 체험은 직접 입어볼 수 없으므로 옷은 온라인으로 구매하지 않는 다는 소비자 인식을 개선시킬 것으로 보인다.


리바이스 로드웨어 디지털 피팅룸(Roadwear Digital Fitting room)은 가상 탈의실 내 모델에게 원하는 제품을 입히고, 입은 옷을 입체적으로 확인할 수 있는 공간이다. 모델은 마치 살아있는 듯 춤도 추고 하품도 하며 다양한 각도로 옷 입은 모습을 보여준다. 또한 
스타들의 스타일을 만들어주는 스타일리스트의 조언도 들을 수 있도록 했다. 디지털 피팅룸은 단순히 제품 사진을 보여주는 것을 넘어 고객들이 인형놀이를 하듯 리바이스 신제품을 체험하면서 자연스럽게 브랜드에 대한 친밀감과 호감도가 생성한다. 

기술이 사람을 대체하지는 못한다.  
집에서도, 사무실에서도, 커피숍에서도 사람들은 대화를 하기보다는 스마트폰을 들여다보고 있는 것이 이제는 일반적인 모습이다. '스마트 아일랜드(Smart Island)족'이라 불리는 이들은 스마트기기를 통해 사람들과 소통하는 듯 싶지만, 정작 스마트기기라는 섬에서 사람들과 고립되고 있는 것이다. 이들은 트위터, 페이스북, 카카오톡 등에서는 잘 모르는 사람들과는 다정하게 대화를 나누다가도 막상 오래전부터 알고 있는 사람을 만나면 어색한 풍경을 연출한다. 현실세계의 관계보다 가상세계속의 관계가 더 편해지고 있는 것이다. 

인간관계란 얼굴과 얼굴을 마주보고, 미소와 눈동자를 주고 받고, 손을 잡는 등 사람과의 감정이 느껴질 때 완성된다. 스마트기기로 손쉽게 정보를 찾고, 페이스북, 카카오톡 등을 통해 사람들과 연결될 수 있지만 지나친 온라인적 사고와 논리 구조에 익숙해지면 실체론적 부재를 느끼게 될 것이다. 가상현실과 증강현실 등의 IT기술과 트위터, 페이스북, 카카오톡 등의 네트워크 서비스가 아무리 발전해도 현실에서 얻게 되는 인간의 행복감은 대처할 수 없다는 것이다. 결국 사람에게 초점을 맞출 때 비즈니스도 성공할 수 있다.
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Posted by 은종성 은종성

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고객 커뮤니케이션 채널, 전문 콘텐츠 제공을 통한 인지도 상승, 친구와의 교류, 단순한 대화참여 등의 이유로 많은 기업과 개인들은 블로그, 페이스북, 트위터 등의 소셜네트워크서비스에 참여하고 있습니다. 직접 블로그, 페이스북, 트위터를 운영하기도 하지만 RSS를 통해 다른 사람의 블로그를 구독하기도 하고, 트위터 팔로워, 페이스북 친구가 되기도 합니다. 많은 사람들이 소셜 행위에 참석하고 있는 이면에는 '신뢰!'의 힘이 작용하고 있습니다. 이번글에서는 크로스브로건/줄리엔스미스가 지은 '신뢰! 소셜미디어 시대의 성공키워드'라는 도서에서 인상 깊은 문구를 정리해봤습니다.

신뢰, 사회적 자본, 미디어  
- 일반 대중의 불신은 사상 최고치를 기록하고 있지만, 인터넷을 성공적으로 활용해 커뮤니티에서 신뢰를 구축한 개인과 기업들이 존재한다.
신뢰! 소셜미디어 시대의 성공키워드

▲ 신뢰! 소셜미디어 시대의 성공키워드

- 디지털 공간에 가장 익숙한 사람들, 일명 디지털 네이티브라 불리는 이들은 과거와는 달리 높은 수준의 투명성에 익숙해져 있다. 그들은 자신들이 하는 모든 행동이 결국에는 온라인에 알려질 것이라는 가정하에 행동한다. 그 무엇도 숨길 수 없음을 알기 때문에 애초에 무언가를 숨기려는 시도조차 하지 않는다. 대신 사람들을 연결하고 정보를 한데 모으는 웹의 속성을 활용해 이런 투명성을 사업 자산으로 변모시킨다.
- 우리는 전례 없이 극도로 투명한 유리의 성 같은 시대에 살고 있으며, 여러 측면에서 볼 때 세상은 결코 전과 같을 수 없다. 정보는 빠른 속도로 유통되며 모든 곳에 존재한다. 인간의 기억은 점점 구시대의 유물이 되고 있다. 모든 사람의 정보는 인터넷에서 찾을 수 있도록 일반에 공개돼 있으므로, 우리는 지속적으로 사람들의 이름을 외울 필요조차 없다.
- 웹에서 활발하게 활동하는 사람들은 이제 모든 일이 결국에는 사람들에게 알려진다는 사실을 깨닫고 이런 유리의 성 같은 현실을 받아들여야 한다. 소비자들은 간단한 구글 검색으로 진실을 알 수 있으므로, 기업들은 더 이상 화려한 브랜딩 캠페인의 허상 뒤에 숨을 수 없다. 나아가 새로운 관행에 대해 지속적으로 정보를 얻을 수 있는 활동가 그룹에 속해 있는 소비자들은, 소비자를 대상으로 이익을 추구하는 사람이나 기업보다 한 걸음 앞서 있다.
- 기업 역시 개인과 마찬가지로 인터넷에서는 벌거벗은 상태라는 점을 인식해야 한다. 모든 새로운 미디어는 사람들이 보여지는 방식을 바꿔놓았으므로, 이는 놀랄 일은 아니다. 그러나 웹이 1년 365일 쉬지 않고 가동되고, 카메라가 모든 각도에서 우리를 지켜보고 있는 현실에서 누구든 몸을 숨기기는 쉽지 않다.
- 우리는 불신이 만연한 커뮤니케이션 환경에서 살고 있다. 이제는 광고를 믿지 않는다. 누군가 자기 자신을 홍보할 때에도, 그가 모종의 불순한 의도를 감추고 있는 것처럼 보이면 바로 적대감을 표출한다. 그 결과 우리는 공통의 관심사를 중심으로 한데 모인 느슨한 네트워크 또는 집단으로 결속하는 경향이 생겼다. 친구들로 구성된 동아리나 집단 외부에서 들어온 정보를 의심하고, 우리의 관심을 끄는 특정 주제, 제품, 새로운 아이템을 중심으로 모인 비슷한 생각을 가진 사람들로 집단을 형성한다.
- 신뢰에이전트들은 본연의 목적으로 웹을 활용할 줄 알고, 사업에 인간적인 면모를 부여하는 디지털 네이티브다. 이들은 사람에 관심이 있으며, 더 독창적이고 활발한 커뮤니케이션을 할 수 있는 웹이라는 도구를 통해, 모든 사람을 위한 사업 기회가 더 많이 창출된다는 점을 알고 있다.
- 나는 사람들의 가치와, 그들을 진정으로 대할 때의 가치를 믿는다.
- 블로그의 등장과 함께 모든 사람과 소통할 수 있고 모든 사람과 연결될 수 있다.
- 신문, 잡지, TV, 라디오는 모두 사람들의 업무를 방해하고 이들의 관심을 끌어 머릿속에서 벌어지는 사고 과정에 메시지를 억지로 집어넣었다. 특히 TV와 인쇄 광고의 전성기 시절에는 흥미로운 일이 일어났다. TV는 희소성에 따른 색다른 경험의 대상 이었고, 특정한 주장을 반박할 만한 도구가 없는 상태로 일방적인 설득을 당할 수밖에 없었다.
그런데 이 모든 시스템을 전혀 예상하지 못했던 경쟁자를 만났다. 그 경쟁자는 바로 '여러분'이다. 사람들은 자신의 블로그에 원하는 모든 내용을 포스트하고, 유튜브 등의 서비스에 동영상을 올릴 수 있으며, 본인만의 음악을 만들어서 사람들과 공유할 수도 있고, 마음에 드는 무엇이든 팟캐스트할 수 있다.
- 웹은 텍스트로 만들어졌으므로, 웹에 있는 모든 것은 문서로 기록돼있으며, 일단 웹에 올라간 기록은 구글이 있는 한 절대 없어지지 않는다.
- 책은 수시로 출판할 수 없다. 하지만 웹에서는 항상 참여할 수 있다.
- 동영상을 제작해 유튜브에 올리면 훌륭한 영업 자료로 활용할 수 있다. 이 모든 과정을 영업사원이 지켜볼 필요도 없이 몇 번이고 반복할 수 있다.
- 모든 사람이 영원히 볼 수 있는 온라인으로 모든 것을 작성하는 일은 가치가 있다. 내가 올리는 동영상과 작성하는 글에 확신을 품는 사람이 몇 명 안 된다 해도, 이는 영향력을 강화하는 상당히 좋은 방법이다. 웹에 기반하지 않은 다른 모든 것들을 사소하게 보이도록 만든다.
- 웹의 모든 참여자들이 동시다발적으로 서로를 위해 가치를 창조한다, 한 번에 하나씩 사적으로 행해지던 과거의 소통방식과는 근본적으로 다르다

나만의 게임을 만든다  
- 나만의 게임을 만드는 일이 브랜드 또는 비즈니스를 개선하기 위한 혁신적인 방법을 찾는 데에만 효과가 있는 것은 아니다. 그렇게 하는 데 필요한 도구를 마음대로 고를 수 있으며, 그 대부분은 비용이 들지 않는다는 점을 이해하는 것이 중요하다.
- 웹은 미디어 플랫폼이자 커뮤니케이션 플랫폼이며 느슨하게 결합된 자원의 광대한 바다라는 점에서 게이트점핑을 하기에 완벽한 장소다.
- 처음부터 남의 뒤를 따라잡아야 하는 경주에 참여하고 싶어하는 사람은 아무도 없다.
- 자신만의 새로운 게임을 하는 데서 그치지 않고 아예 게임의 이름을 바꿀 경우, 그 분야에서 꼭대기에 올라설 수 있고 거의 노력을 들이지 않고도 표준이 될 수 있다.
- 자신이 속한 공간을 재창조하는 사람은 다른 사람들보다 부각될 수밖에 없다. 탁월한 사람이 속한 업계 판도를 재정의하면 스스로 명성을 구축하기가 쉬워진다. 스스로를 위한 새로운 공간을 창조하는 과정은 해당 분야에서 전문가로서의 입지를 구축하고 그 과정에서 신뢰를 얻는 데 도움이 된다
- 선점이 중요하다.
- 자신에게 적합한 새로운 카테고리를 창출함으로써 스스로를 차별화하는 것이 중요하다. 이렇게 함으로써 사람들이 나를 보는 방식도 달라진다.
- 목표가 있는 게임이 오래 살아남는 것은 사람들의 경쟁심이 강하기 때문이기도 하며, 사람들이 성취감을 즐기기 때문이기도 하다.
- 목표는 어떤 방향으로 갈 것인지 결정하는 과정의 틀을 잡는다.
- 인생을 그저 되는 대로 사는 것이 아니라 일종의 게임으로서 플레이한다면 자신의 현 위치를 더 잘 파악하기 위해 지도를 보고, 지름길을 찾고, 다른 플레이어들을 보면서 '저 사람들은 왜 저렇게 했을까?'를 스스로에게 묻게될 것이다.
- 이미 나 있는 길을 따라가기보다는 새로 개척한 길을 남겨라.(랠프 왈도 에머슨)
- 자신만의 개임을 만든다는 말은 자신이 가지고 있는 모든 것을 완전히 새로운 각도에서 바라본다는 뜻이다.
- 새로운 기술에 익숙해지려면 어떻게 해야 할까? 무엇이든 실행에 옮기는 것이다. 무언가 작고 명확한 것에서 시작해서 좀 더 크고 명확환 것으로, 다음으로는 복잡하고 명확한 것을 시도한다.
- 실패가 게입에 없어서는 안 되는 일부라는 점과, 주사위를 자주 굴릴수록 성공 가능성도 커진다는 점을 이해해야 한다. 이를 두려워하지 말고 그대로 받아들여야 한다.
- 특정한 공간을 선점하고 새로운 게임을 만들면 이익과 보상이 따른다. 기존의 시스템을 고수할 경우 똑같은 결과밖에 얻을 수 없다.
- 자신의 플레이하는 게임이 익숙해져서 완전히 숙달하게 되면 게임, 다른 도전과제를 찾아야 할 때인지도 모른다. 어려움이 줄어들수록 보상의 수준도 감소하기 때문이다.
게임이 너무 쉬워졌다면 새로운 게임을 만들어야 할 때인지도 모른다. 아니면 새로 출발해 완전히 다른 게임의 규칙을 배울 수도 있다. 무엇이 됐든 결정은 본인이 내려야 한다. 가만히 앉아 있지 말고 일어나서 움직이자.

우리와 같은 부류  
- 다른 사람의 신뢰를 얻으려면 우선 나부터 유능하고 믿을 만한 사람이 돼야 한다. 또한 남들에게 정서적으로 긍정적인 인상을 남겨야 하는데, 웹을 활용하면 어떤 매체보다도 더 신속하게 신뢰를 얻어낼 수 있다.
- 사람 냄새를 풍겨야 한다. 웹은 각 범주에 따라 다양한 플랫폼을 제공한다. 짦은 코멘트를 남기고 싶을 때는 트위터, 더 긴글을 남길 때는 블로그를 이용한다. 가장 중요한 요소는 사람이 내는 고유의 목소리다. 사람들은 브로셔와 세일즈 편지에 신물을 낸다. 그들은 진짜를 원한다.
- 1950년대 이후 상품과 서비스의 산업화와 더불어 마케팅과 광고도 지속적으로 기계화, 자동화됐다. 더 많은 제품을 효율적으로 밀어내는 능력을 개발한 이래, 더 많은 메시지를 무차별적으로 밀어냈다. 그러는 과정에서 훌륭한 영업사원이 갖춰야 할 인간적인 면모와 소통을 잃어버렸다. 마케팅을 수치로 측정하며, 수치가 올라가는 것은 받아들여도 내려가는 것은 절대 용인하지 않는 현실에서, 마케팅은 한층 더 기계적인 과정으로 진화했다.

아르키메데스 효과  
- 사람들은 톱과 망치만 있어도 할 수 있는 일에 왜 전동도구를 사용하는가? 왜 걷는 대신 자전거를 타는가? 기존의 방식에 만족한다면 왜 새로운 무언가를 추구하는가? 사람들이 새로운 도구를 사용하는 까닭은 더 빠르고 효율적인 결과를 얻을 수 있기 때문이다.
- 아르키메데스 효과는 지렛대 효과에 관한 것으로, 일정한 노력을 기울여서 일반적인 사람이 한 것보다 더 큰 성과를 낼 때를 가리키는 말이다.
- 레버리지란 기존에 효과가 있던 무언가에서 가치를 뽑아내어 기존과는 다른 새로운 무언가에 그 가치를 옮기는 것을 말한다.
- 어떤 업종에 종사하든 간에 당신의 공간에서 포지션을 레버리지해야한다. 기회는 이미 도처에 존재하므로, 일단 그 기회를 발굴하는 데 익숙해지면 사방에서 기회를 포착할 수 있다. 여기서 핵심적인 교훈은 당신과 당신의 회사가 가장 잘 할 수 있는 일에 최대한의 시간을 투입하고 가능한 한 다른 모든 일은 다른 사람에게 위임해야 한다는 것이다. 혼자 모든 일을 하는 것은 수지가 맞지 않기 때문이기도 하고, 다른 한 편으로는 솔직히 말해서 그 모든 일을 다 잘 할 수는 없기 때문이기도 하다.

에이전트 제로  
- "왜 소셜미디어인가?"라는 질문에 대한 대답은 기회비용에 관한 것이다. 물론 소셜미디어 없이도 사는 데는 지장이 없지만 연결되지 않았을 때 잃을지도 모르는 것이 있다. 기회비용은 소셜미디어를 이용했을 때 접할 수 있는 '기회'이다.
- 소셜미디어에서 일어나고 있는 혁신이 우리에게 필요한 것인가? 곰곰히 생각해보면 혁신적인 기술 없이도 사는 데는 큰 지장이 없다. 우리에게 정말로 필요한 것은 혁신의 과정, 새로운 무언가를 창조해서 이를 실제에 응용함으로써 인간 본성을 충족하는 과정이다.
소셜미디어 도구 역시 그와 다르지 않다. 혁신의 결과물이 필요한 것이 아니라, 혁신이 우리의 창의력을 강화하고 역량을 향상시키는 과정이 필요하다.
- 든든한 네트워크를 발전시크는 데 있어 관건은 우선 온라인에서 입지를 구축한 다음 사람들을 직접 만나고 반복적인 온라인상의 접촉으로 관계를 강화하는 것이다. 여기에는 이메일부터 블로그 또는 팟캐스트에 대한 댓글, 페이스북 같은 소셜 네트워크에서 댓글 주고 받기 등이 포함된다. 얼굴을 맞대고 만나면 온라인에서 맺어진 관계가 한층 공고해진다.
- 기업들은 인맥이 좋은 사람을 직원으로 거느리는 일이 얼마나 큰 가치가 있는지를 깨닫고 있다. 회사 내에 있는 자원만 활용하는 것은 과거의 사업방식이다. 이제는 회사의 경계선을 넘어 바깥에서 업무를 완수하는 데 필요한 정보를 찾고 관계를 구축하는 일이 가능하다. 회사 바깥에 있는 인맥을 통해 잠재된 사업기회 또는 사업에 필요한 정보를 얻을 수 있는 경우가 많다.
- 페이스북 시대의 등장과 함께, '지금 뭐 해?'라는 질문을 언제 어디서든 들을 수 있게 됐으며, 이 질문을 받아들이는 것은 자신의 존재감을 확인하는 첫 번째 단계다. 새로 건설된 도로 옆에 세운 광고판처럼 사람들이 이런 존재감의 메시지를 보는 데는 다소 시간이 걸릴 수 있지만, 이 도로가 고속도로가 된다면 해당 광고판은 형생 최고의 투자가 될 가능성이 크다. 그리고 그 시작은 '기회포착'에서 비롯된다.
- 웹이란 결국 다른 형태의 미디어와 마찬가지로 정보를 주고 받는 또 하나의 미디어에 불과하다.

대인관계 전문가  
- 소셜미디어에서는 인간이 주인공이다. 다름 아닌 사람이 혁신의 주인공이며, 사람 냄새 나는 웹에서 적극적으로 활동하는 것은 향후 사업을 키우기 위한 가장 좋은 방법이다.
- 웹은 지난 50년간 개발된 그 어떤 매체와도 성격이 다르다고 하는데, 그 이유는 광고주나 상업주의를 목적으로 태어나지 않았기 때문이다. 신문, 라디오, TV, 심지어 영화도 상업성을 목적으로 만들어졌다. 반면, 과학자들간의 유연한 의사소통을 도울 목적으로 탄생한 인터넷은 이제 모든 사람을 위한 도구가 됐다.
- 청중의 입장에서 상호작용하는 방식은 새로운 웹 시대에 터득해야 할 필수 스킬이다.
- 회사에서 하듯이 경직된 자세로 커뮤니케이션 한다면 기회의 버스를 놓칠 것이고 한 번 놓친 버스는 절대 돌아오지 않는다
- 이제는 모든 사람이 다양한 크기의 채널을 소유한다.
- 웹에서는 두 개의 문화가 상호작용해 대중에게 보내는 신호가 증폭된다. 하나는 투명성이고 다른 하나는 역설적으로 익명성을 존중하는 문화다.
- 단순히 여기저기 돌아다니며 제품과 서비스를 팔려고 한다면 아주 형편없는 사람으로 비춰질 가능성이 크다.
- 누가 봐도 영업용인 정보를 공유하기 보다는 유용한 정보를 공유하는 방식이 더 바람직하다.
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Posted by 은종성 은종성

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