1인기업 1인경영시대 : (주)비즈웹코리아

1인기업 1인경영시대(강력한 개인으로 살아가는 방법)


비즈니스 모델은 사업의 주요기능이 작동하는 방식으로 사업 운영의 모든요소와 기능, 과정을 포함하는 개념이다. 기업이 제품과 서비스를 생산할 때는 비용이 발생하고 이렇게 만들어진 제품과 서비스는 고객들에게 가치를 제공하여 판매되는데 이러한 과정을 설명하는 것이 비즈니스모델이다.


비즈니스모델 핵심 구성요소
 
콜럼버스는 지구가 둥글다고 믿으며 1942년에 산타마리아호를 비롯한 3척의 배를 이끌로 스페인의 팔로스만을 출항한다. 바다 건너 서쪽으로 나아가도 마르코폴로가 실크로드를 따라 갔던 중국이나 인도가 닿을 것이라는 확신은 일정의 사업계획서라고 설명할 수 있고, 주위의 반대를 물리치고 콜럼버스에게 자금을 지원한 이사벨라 1세는 엔젤투자가에 해당한다. 콜럼버스가 성공하자 많은 사람들이 꿈을 안고 서쪽 바다로 출발하지만 대부분의 실패한다. 그럼에도 성공한 사람들은 황금과 향료를 가득 싣고 돌아와 나머지의 손실을 보상하고도 남을 정도의 부를 축적한다.

▲ 이미지출처 : http://goo.gl/EMifS

비즈니스모델 하면 컴퓨터회사에서 멀티미디어 회사로 탈바꿈한 애플이나 광고가 매출의 대부분을 차지하는 구글
을 떠올리지만 사실은 비즈니스모델은 새로운 현상이 아니다. 비즈니스모델은 역사가 기록되기 전부터 존재해왔던 것으로 로마제국의 번영, 콜럼버스의 신대륙발견, 산업혁명 이면에는 모드 비즈니스모델이 숨겨져 있다. 

비즈니스모델은 원가우위와 차별화 전략을 통해 이익이 극대화한다. 원가우위는 동일한 제품을 경쟁사보다 더 낮은 비용으로 달성할 수 있는것을 말하며, 차별화는 경쟁 기업의 제품보다 더 나은 가치를 제공하는 것을 말한다.

원가우위전략으로 성공한 기업으로 월마트를 들 수 있다. 월마트는 경쟁이 없는 세분시장에 입지한 것도 주요하였지만, 무엇보다도 뛰어난 정보망으로 인한 원가절감이 핵심성공요인이다. 월마트는 1989년부터 인공위성을 이용하여 미국 전 지역을 연결하는 정보네트워크를 구축하여 물류비용 비중을 총비용의 3%이내로 줄이는 혁신을 일구어냈다. 컴퓨터 네트워크망을 통해 각 점포에서 오는 주문정보를 중앙컴퓨터에서 분석하여 수요를 정확히 분석하여 물류센터를 연결하고 재고수준이 낮으면 자동으로 주문하는 배달 시스템을 갖춘 것이다. 

차별화 전략으로 성공한 기업으로는 애플을 들 수 있다. 컴퓨터 회사였던 애플의 성장 기반에는 가치 경쟁에 최적화된 사업모델이 자리잡고 있다. 애플은 아이폰, 아이팟, 맥북 등 지극히 단순한 제품 라인업을 통해 복잡한 비용구조를 최소화시키고, 전문 역량을 기반으로 가치 사슬을 통합해냈다. 규모의 경쟁에 최적화된 사업모델을 가치 중심의 사업모델로 재정의 한 것이다. 여기에 오프라인상의 애플스토어를 통해 자체 유통 및 악세사리 라이센싱 사업모델을 포함함으로써 소비자 경험을 향상시키는 한편, 아이폰에서 창출되는 가치의 대부분의 내재화하는 사업모델을 구축했다.
 
원가우위전략  

▲이미지출처 : http://goo.gl/Qlozxc

가방을 만드는 A와 B 기업의 생산비용이 동일하다면 이들의 이익을 같을 것이다. 그러나 A기업이 좀 더 낮은 비용 구조를 달성할 수 있다면, A기업은 당연히 더 높은 수익을 창출할 수 있다. 이처럼 원가우위 전략이란 경쟁사보다 상대적으로 낮은 생산비용을 달설할 수 있는 비즈니스모델을 말한다. 세상에 처음 선보이는 제품은 초기에는 차별화가 중요하지만 시장규모가 커지기 시작하면 표준화되어 대량생산됨으로써 일상재와 같은 수준으로 변화한다. 따라서 대부분의 제품은 원가절감이 매우 중요하며 대체로 이익률도 매우 적어진다. 경쟁이 심화됨에 따라 제품의 차별화가 쉬운 산업에서도 원가를 낮추려는 노력은 계속되고 있다. 


원가우위 전략은 다양한 방법으로 실현될 수 있다. 이 전략은 높은 시장점유율, 뛰어난 생산관리 능력, 신중한 경영진, 공급자에 대한 협상력, 양질의 원재료, 뛰어난 구매 기술, 높은 수준의 기술이나 품질관리 능력을 통해 실현될 수 있다. 하지만 원가 우위 전략을 실현하는 데 있어서 몇 가지 상충관계가 발생할 수 있다. 한 예로 기업이 원재료의 품질을 낮춤으로써 원가를 절감하려고 한다면, 이는 반품 수량의 증가로 이어질 것이고 총 생산비용은 증가하게 된다. 하지만 원가 우위전략을 통해 절감한 비용으로 기업은 고객이 느끼는 가치를 증가시킬 수 있다. 기업은 사용이 용이한 제품을 개발하고 공급함으로써 소비자들이 제품에 보다 빠르게 친숙해지도록 만들 수 있다. 또한 제품 보증기간이나 보험의 연장, 좀 더 저렴한 금융 지원, 빠르고 정확한 배송 시스템 등을 통해 소비자가 느끼는 가치를 증진시킬 수 있다.

차별화 전략  
기업은 동일한 가치사슬상에서 존재하는 경쟁 기업과 차별화되도록 노력해야 한다. 여기서 가치사슬이란 최초의 투입 시점부터 최종제품의 판매 시점까지 발생하는 모든 일련의 연속적인 과정을 의미한다. 

▲ 이미지출처 : http://goo.gl/hNVFjb

애플은 부품과 세트를 모두 보유한 삼성, LG와 달리 핵심 부품을 보유하고 있지도 않고, 심지어 생산라인조차도 폭스콘 등을 통해 외부에 아웃소싱하고 있다. 다른 기업들이 자본적 지배, 즉 소유를 통해 핵심부품을 내재화하고 있는 것에 반해, 애플은 소유보다는 운영관점에서 수직통합을 일구어냈다. 수익을 창출하기 위한 과정에서 부품과 세트가 협력하여 시너지를 창출하는 것이 진정한 목적이라고 생각한 것이다.
 애플의 사업모델 확장은 여기에 그치지 않는다. 모바일 광고와 이동통신 서비스는 애플의 새로운 시도가 끊이지 않는 영역이다. 애플처럼 차별화 전략을 통해 높은 진입장벽을 설정할 수 있다면 더 높은 프리미엄 제품의 가격을 부가할 수 있고 이는 기업에 높은 이윤을 가져다 줄 것이다.

차별화를 위해서는 소비자의 욕구를 정확히 파악함과 동시에 기업은 자신만의 독특한 것을 소비자에게 제공하여야한다. 제품의 속성과 제품의 성능이 좋다든가, 남들이 할 수 없는 서비스를 제공 한다든가, 광고를 멋있게 한다든가, 아니면 편리한 장소에서 구매할 수 있도록 하여야 한다. 차별화를 통해 경쟁 기업의 제품보다 나은 가치를 제공할 수 있다면, 소비자는 해당 기업의 제품을 선택할 것이다. 미래에는 물질적인 것보다 창의력과 아이디어가 돋보이는 제품을 생산하는 기업이 번영할 것이다. 제품에 더 많은 아이디어를 조합하는 것은 쉽지 않은 일이지만, 이에 성공한 기업은 경쟁자들을 물리치고 소비자에게 높은 평가를 받을 수 있다.
Posted by 은종성 은종성

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창조경제(Creative Economy)는 산업화시대, 정보화시대, 지식기반경제를 잇는 새로운 경제 패러다임을 의미한다. 창조경제의 등장은 농업사회에서 산업사회로의 전환에 버금가는 변화로 인식으로 창의성, 혁신성, 소비자, 지식재산권 보호 및 활용 등을 핵심 키워드로 한다. 이번 글에서는 창조경제를 오픈 플랫폼과 빅데이터 관점에서 생각해보고자 한다.


창조경제의 등장배경
 
농경사회에서 산업사회로 넘어오면서 인류의 삶은 더 풍족해졌으나 좋은 시절은 그리 오래 지속되지 못하였다. 과학기술과 정보통신기술은 기업의 생산성과 품질 향상을 가져왔지만 이를 통해 일자리 감소를 가져와 수 많은 사람들에게 고통을 안겨주고 있다. 글로벌 환경에서 생존을 모색할 수 밖에 없는 우리나라 기업들은 노동비가 저렴한 후진국으로 아웃소싱을 확대하는 등 과거와 같은 방법으로는 근본적인 문제점을 해결하기에 한계가 있다.
 

이미지출처 : http://goo.gl/H3aOn

산업사회에서 정보사회를 거쳐 창조사회로 접어들면서 부각되고 있는 것이 바로 '창조경제'이다. 상상력과 아이디어 등 개인의 창의성은 인류 역사상 어느 때보다 경제적 가치로 그 중요성이 높아지고 있다. 애플은 창의성을 기반으로 한 혁신적 사용자 경험으로 자신만의 생태계를 구축하여 창립 이후 약 60만개의 일자리를 창출하였으며 앱스토어를 통해 80억 달러를 외부 앱 개발자에게 제공하였다. 페이스북은 사용자 중심의 모바일 환경을 빠르게 제공하여 전세계적으로 10억명이 넘는 사용자를 확보하여 미국내에서만 최소 182,000명의 고용창출과 120억 달러 수준의 경제 효과를 창출하였다. 애플과 페이스북은 소비자들의 욕구를 품질중심에서 창의적인 새로운 경험과 혁신적 생태계 기반으로 서비스를 전환하는 등 새로운 가치 중심 경제체제로의 진입을 보여주는 사례이다.


'창조경제'는 2000년도에 비즈니스 위크지가 처음으로 소개한 개념으로 아이디어에 기반한 창조성과 혁신 및 속도가 경제의 주축됨을 의미한다. 창조경제 시대에는 경험, 감성, 상상력, 창의성, 협력 등의 무형가치가 경제를 이끌어가는 원동력이다. 제품 및 서비스의 가치가 눈에는 보이지 않지만 소비자가 느낄 수 있는 경험, 감성 등 무형의 가치에 의해 창출되는 경험경제로 전환된다.

창조경제와 정보통신기술(ICT)
 
인터넷혁명으로 시작된 디지털 경제 시대에는 문화, 예술, 창작 등 기존의 창조산업이 정보통신기술(ICT)과 결합되어 새로운 부가가치를 창출한다. 나이키는 운동화에 칩을 넣어 컴퓨터와 아이폰, 아이팟 등에서 운동기록을 확인할 수 있도록 함으로써 헬스케어 회사로 진화하고 있으며, 퓨얼수치와 같은 게임요소를 도입하여 게임회사도 위협하기 시작했다. 나이키는 정보통신기술을 통해 헬스케어회사, 게임회사, IT회사로 진화 발전하고 있는 것이다. 모바일 혁명이 주도할 창조경제에서 정보통신기술(ICT)은 타 분야와 물리적 결합이 아닌 요소간 시너지를 발휘하는 가치적 결합의 핵심자원으로 활용되는 것이다.

부의 가치가 물리적 자본에서 지식, 정보 등으로 이동하는 디지털 사회에서는 콘텐츠의 중요성도 부각된다. 콘텐츠는 원소스 멀티 유즈(One Source Multi Use)가 가능하여 부가가치가 극대화된다. 해리포터, 미키마우스, 뽀로로 등은 다양한 분야에서 활용되면서 경제적 효과가 유형의 제품 못지 않은 파급력을 가지고 있다. 싸이와 소녀시대의 K팝은 유튜브를 통해 전세계로 확산되는 등 최근에는 콘텐츠가 디지털 서비스와 융합하여 경제성장을 이끄는 요인이 되고 있기도 하다. 

창조경제와 빅데이터
 
하드웨어, 소프트웨어, 네트워크의 동반성장은 그동안 분석이 불가능하다고 여겨졌던 다양한 데이터를 창조의 자원으로 활용할 수 있음을 보여주고 있다. 이른바 '빅데이터'를 활용하면 새로운 창조경제로 혁신을 할 수 있다는 것이다. 빅데이터는 엄청나게 큰 데이터를 의미하는 것으로 최근에는 양적인 의미를 벗어나 대규모의 데이터의 분석화 활용을 포함하는 용어로 활용된다.

데이터가 어느 순간 폭발적으로 증가하게 된 것은 하드웨어로 대변되는 스마트폰 등의 모바일 기기증가, 소프트웨어로 대변되는 앱스토어 등의 거래 장터 증가, 네트워크로 대변되는 LTE 등의 통신속도 향상 덕분이다. 사람들은 언제 어디서나 온라인에 접속가능해지면서 자신의 생각이나 의견, 위치정보, 사용기록 등을 공유하거나 저장할 수 있게 되었다. 특히 페이스북, 카카오톡과 같은 소셜미디어는 사용자의 일상을 남기던 곳에서 콘텐츠를 소비하는 플랫폼으로 활용되고 있다. 사람들은 이제 페이스북, 카카오톡, 카카오스토리, 밴드 등을 통해 사람들에게 자신의 소식을 전하고 있으며, 관심가는 뉴스나 음악, 동영상 등의 콘텐츠를 소셜미디어에서 소비하고 있다. 소셜미디어는 점차 메시지를 전달하던 곳에서 콘텐츠를 소비하는 곳으로 발전하고 있기 때문에 여기에서 축적되는 데이터의 양은 더욱 커질 전망이다. '빅 데이터'라는 키워드가 부상하게 되는 요인이다.

빅데이터가 주목받는 또 하나의 이유는 사물간의 통신이 가능한 센서의 증가를 들 수 있다. 마트에서 구입한 제품을 냉장고에 넣어두면 스마트폰으로 유통기한을 안내 받을 수 있고, 스마트폰으로 차량을 원격제어할 수 있는 등 사람이 아닌 사물간의 통신기술 발달은 엄청난 양의 데이터가 생성될 수 있음을 의미한다. 

빅데이터를 활용하면 개인의 모든 일상을 추적할 수 있다. 스마트폰에서 남긴 위치정보를 추적하면 누가, 언제, 어디서 무엇을 했는지를 파악할 수 있으며, 구글 등의 검색엔진에서 입력한 키워드를 바탕으로 개인의 관심사와 성향을 파악해낼 수 있다. 또한 페이스북, 카카오스토리 등 소셜미디어 활용 방식을 분석하면 직업, 정치적 성향, 결혼여부, 선호하는 브랜드 등도 손쉽게 알아낼 수 있다.

활용하지 않으면 꿔다 놓은 보릿자루
 
빅데이터를 활용하면 소비자들이 무엇을 원하는지 찾아서 서비스나 제품을 출시할 수 있고, 기업의 평판이나 위기관리에도 활용할 수 있으며, 업무 방식을 개선할 수 있다. 그러나 데이터를 아무리 많이 수집해도 분석할 수 있는 능력이 없으면 의미가 없다. 데이터 분석능력을 필요로 하는 것이다.

하드웨어 비용이 낮아지고, 클라우드 서비스 등을 활용하여 저렴하게 시스템을 구축할 수 있는 여건이 갖추어지기는 하였으나 소기업과 창업기업에게는 '빅데이터' 활용은 요원한 이야기다. 하나의 아이디어를 상용화하기 위해 큰 비용을 감수하면서 빅데이터를 활용할 수 있는 기업은 많지 않다.

여기에서 정부의 역할을 필요로 한다. 빅데이터를 잘 활용하려면 데이터 공유 시스템이 필요한데, 창업기업과 소기업은 이 시스템을 구축할 수 없으므로 정부의 제도 지원이 필요하다. '서울버스'앱을 만든 유주완군처럼 데이터가 수집되는 동시에 필요한 사람들과 공유 시스템으 만들어 활용할 수 있도록 해줘야 한다. 물론 정보 공유 범위에 대한 논의는 필요하겠지만, 공유 시스템이 갖추어지지 않으면 ICT를 활용하여 창조경제를 이끌겠다는 정부의 정책은 공염불이 될 가능성이 크다.

빅데이터를 공유할 수 있는 시스템이 적용되면 여기에서 무수히 많은 혁신이 일어나고 새로운 비즈니스 아이템으로 창업이 활성화될 수 있다. 호주와 영국 정부 등은 이미 공공부문의 빅데이터를 수집, 공유하는 프로젝트를 진행하고 있다. 빅데이터 공유시스템이 이루어지면 경제적인 부가가치 창출뿐만 아니라 민주주의의 발전에도 기여할 수 있다. '빅 데이터'는 산업 전체를 관통하는 큰 흐름임에는 분명하다. 사람과 자본, 경험을 습득한 대기업 들은 필요한 방향으로 빅데이터를 활용하겠지만, 창조경제가 실현되기 위해서는 그렇지 못한 창업기업과 소기업에 대한 지원이 필요하다. 여기에서의 지원은 금전적 지원보다는 정부차원에서 시스템을 구축해주는 것이 무엇보다 필요하다.
Posted by 은종성 은종성

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미국 정보기술 전문 인터넷 매체인 패스트컴퍼니는 '2013년 세계 50대 혁신기업'을 발표하면서 나이키를 1위로 꼽았다. 애플, 구글, 아마존, 페이스북 등이 아닌 '나이키'라는데서 의아함이 든다. 혁신을 주도해온 아마존이 2위, 구글은 11위, 애플 13위였고 삼성이 17위를 차지했다. 나이키의 혁신을 통해 경쟁방식의 변화에 대해 생각해보자.


경쟁방식의 변화
 
미국 S&P 500대 기업의 생존기간은 1950년대에는 50년이 넘었지만, 이제는 10년 되지 않아 역사속으로 사라지는 기업들이 많아지고 있다. 여기에는 여러가지 이유가 있겠지만 근본적인 이유는 경영의 패러다임 자체가 변화되고 있다는 점이다. 

휴대폰의 대명사였던 모토토라는 구글에 인수되었고, 영원할 것 같던 노키아도 스마트폰에 적절히 대응하지 못하면서 굴욕의 시간을 보내고 있다. 디지털카메라 관련 특허를 가장 많이 보유한 코닥은 디지털카메라에 효과적으로 대응하지 못해 파산보호를 신청했고, 전자제품의 대명사였던 소니는 더 이상 혁신적인 기업으로 평가받고 있지 못하다.

변화의 흐름을 간파한 애플, 구글, 넥슨, 유니클로와 같은 기업들은 단일 기업 전략이 아닌 기업생태계 전략으로 사업 방향을 전환하고 있다. 애플의 경쟁력을 이루는 수많은 부품과 수십만 개의 애플리케이션은 애플이 직접 만들지 않는다. 넥슨은 내부에서의 게임 개발을 고집하지 않고 개방 협력을 통해 퍼블리싱 플랫폼을 제공하고 있고, 유니버설 스튜디오와 같은 영화사도 더 이상 직접 영화를 만들지 않고, NBC나 ABC 등의 거대 미디어도 내부 제작을 없애고 있다.

나이키의 혁신
 
나이키는 더 이상 스포츠용품 회사가 아니다. 아디다스, 퓨마 등이 스포츠용품 회사에 머무는 동안 나이키는 끊임없이 혁신을 거듭하여 경쟁상대를 애플이나 삼성전자로 바꾸어 놓고 있다. 나이키는 이제 헬스케어회사이고, IT회사이며, 플랫폼회사이다. 혁신의 대명사가 되고 있는 나이키에 대해 되집어보자.

▲ 아이팟과 연동되는 나이키플러스

나이키는 스타크래프트, 리니지와 같은 인터넷 게임과 닌텐도 등으로 의자나 거실 쇼파에 앉아 있는 시간이 많아지는 것으로 보고, 이들을 밖으로 끌어내기 위해 운동화에 게임기를 달았다. 운동화에 센서를 달고, 어떤 기록으로 움직이고 달렸는지 친구들과 온라인게임을 하듯 경쟁하는 시스템을 구축한 것이다. 이 시스템은 나이키 런닝화와 애플의 아이팟과 연동할 수 있는 스포츠 킷을 장착해 운동 속도와 거리, 소요시간, 칼로리 소모량 등의 데이터를 아이팟에서 볼 수 있도록 했다. 또한 음악 감상 중에 운동기록에 대한 실시간 음성정보도 전달한다. 운동 후 아이팟에 기록된 데이터들은 아이튠스 소프트웨어를 통해 컴퓨터에 싱크되며 이 기록을 나이키플러스닷컴(www.nikeplus.com)에서 확인할 수 있도록 했다.

나이키는 처음 플러스 운동화를 3종류만 출시했으나 이제는 수십종에 이른다. 나이키는 '나이키 위런(We Run) 등 러닝 대회를 개최하는 등 이벤트를 만들어 사용자 저변도 넓히고 있다. 한번 플러스를 이용해본 사용자들은 플러스 운동화만 찾는다고 한다. 나이키 신발 매출을 유지하는데 플러스가 적잖은 기여를 하게 된 것이다. 이 처럼 실제 세계(운동, 운동화)와 가상 공간(애플리케이션, 인터넷 사이트)을 연결하는 것이 매출에 기여하는 것은 물론 새로운 비즈니스 기회를 찾을 수 있을 수 있도록 했다.


▲ 나이키 퓨얼밴드(Fuel Band)

나이키는 나이키플러스에 이어 2012년도에 '퓨얼밴드'를 출시했다. 퓨얼밴드는 오랫동안 애플과 협업하면서 내놓은 혁신적인 제품으로 '업의 본질'을 꿰뚫고 있는 제품이다. 전자팔찌와 같은 퓨얼밴드는 착용자가 조깅을 하든. 테니스를 하든, 회사 안에서 걷든 온종일 활동량을 측정해 수치로 보여준다. 활동량이 부족하면 빨간색, 목표를 달성하면 녹색으로 표시한다. 

퓨얼밴드 "운동경기나 달리기 또는 사무실 계단 오르기 등 그날 하루의 운동량이 축적 됨에 따라 점점 붉은색에서 녹색으로 변하는 손목밴드를 하고 다니면 얼마나 멋질까?" 라는 호기심에서 출발했다고 한다. 이렇게 해서 탄생한 나이키플러스 퓨얼밴드 (Nike + Fuel Band)는 아름답고 현대적인 디자인에 움직이는데 전혀 불편하지 않고 내구성도 뛰어나다. 밴드 전체의 색이 바뀌지 않고 세련된 LED만 빨간색에서 노란색으로 그리고 녹색으로 변한다. 첨단 기술을 탑재 했지만 사용하기 쉬운 제품이다. 무거운 배터리 때문에 불편하지 않아야 하고 또 날렵하고 세련된 디자인은 절대 포기 할 수 없었기 때문에 얇은 곡선형 배터리 개발에 많은 시간을 투자 했다고 한다. 

이 나이키플러스 퓨얼밴드 (Nike + Fuel Band)는 소비자들의 폭발적인 반응으로 출시한지 67분만에 사전예약 물량이 동이 났다. 소비자는 단지 빨간색을 녹색으로 바꾸고 싶은 동기에서 스스로 하루에 설정한 목표치에 도달 하려고 열심히 노력하는 건전한 중독으로 이어진다. 신체 움직임으로 충전한 연료를 의미하는 지표인 나이키퓨얼을 다른 사람과 비교함으로써 경쟁하고 협력하는 경험을 가지게 된다. 그리고 SNS인 페이스북, 포스퀘어 등을 통해 친구들과 경험을 공유하면서 함께 즐기는 컨셉의 제품이다. 


나이키에게 애플의 향기가 난다
 
나이키는 퓨얼밴드를 통해 소비자들의 건강을 챙겨주는 '헬스케어'회사로 진화할 것이며, 소비자 개개인의 정보를 바탕으로 플랫폼 회사로 진화할 것이다. 제조공장이 없이도 스포츠용품 1등으로 군림했던 나이키가 어떻게 비즈니스기회를 찾고, 어떻게 변신해야 하는지를 보여주고 있는 것이다. 나이키는 더 이상 운동용품 회사가 아니다. 이용자들의 데이터를 이용해 새로운 가치를 만들어낸다는 점에서 데이터 회사이고, 센서와 전자밴드를 만들어 판매하는 IT회사이며, 사람들간의 소통에서 또 다른 가치를 만들어내는 미디어회사이다. 물론 스타크래프트, 리니지, 닌텐도 등과 맞선 게임회사이기도하다. 

나이키는 2013년 3월부터 초기 벤처기업을 선발해서 자금, 사무실, 전문가 멘토링 등을 제공하면서 '나이키 플러스' 플랫폼을 가득채울 준비를 하고 있다. 나이키 혼자서 모든 것을 하려고 하기보다는 외부 협력자에게 돈, 노하우, 소스, 시장까지 제공하면서 나이키 플랫폼을 발전시키려는 것이다. 이를 통해 나이키플러스, 퓨얼밴드와 같이 더 진화된 디바이스가 나올 것이고, 더 풍부한 소프트웨어들이 만들어질 것이다. 이를 통해 더 많은 사람들간 커뮤니케이션이 이뤄질 것이다. 이는 애플과 구글, 페이스북과 아마존이 하려는 바로 그것이다. 나이키에게서 애플, 구글, 아마존, 페이스북의 향기가 난다.

Posted by 은종성 은종성

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유튜브 창업자 스티브 첸
 
일리노이드대학교 졸업을 한 학기 앞둔 스티브 첸은 학교 선배들로부터 전자결제업체 페이팔(PayPal)[각주:1]의 입사를 권유 받는다. 페이팔은 당시 이베이 등과 같은 인터넷 쇼핑몰과 경매사이트에 전자결제서비스를 제공하며 급속도로 성장하고 있는 중이었다.

▲ 스티브 첸 (이미지출처 : goo.gl/mpJsM)

1999년 스물한 살의 나이로 페이팔에 입사한 스티브 첸은 2002년도에 페이팔이 나스닥에 상장하게되면서 200만달러 이상의 돈을 벌게 되고, 그해 이베이가 페이팔을 인수하게 되면서 이베이 매니저가 된다. 그러나 페이팔과는 다른 문화를 가지고 있던 이베이에 불만을 느끼고 자신만의 사업을 구상하게 된다. 

사업 아이템을 물색하던 중 Janet Jackson[각주:2]이 미국 슈퍼볼 공연 도중 실수로 가슴을 노출하는 사건이 터진다. 당시는 캠코더로 일상을 촬영하는 것이 유행했던 시절로 사람들은 자넷잭슨의 동영상을 돌려보고 싶어했다. 이때 스티브 첸은 사업적 영감을 얻고 누구나 쉽게 동영상을 올리고 이를 감상할 수 있는 웹사이트 만들 결심을 하게 된다. 이렇게 탄생한 것이 유튜브(Youtube)이다. '유(you)'는 모든 사람을, '튜브(tube)'는 텔레비전을 뜻하는 것으로, 모든 사람이 시청자이자 제작자가 되도록 하겠다는 희망을 회사명으로 삼은 것이다. 

공유기능으로 날개를 달다
 
스티브 첸은 이 아이디어를 토대로 페이팔에서 함께 일했던 2명의 동료와 함께 2005년 2월에 유튜브를 창업하게 된다. 스티브 첸은 기술 부분을 책임지고 채드 헐리는 디자인을 맡으면서 웹사이트를 구축하기에 이른다. 2005년 4월 창업 멤버인 자웨드 카림이 19초짜리 영상인 '동물원에서'가 유튜브의 첫번째 영상이 되었다.

▲ 이미지출처 : http://goo.gl/1ydTW

유튜브가 성공을 이루게 된 계기는 블로그,  마이스페이스, 페이스북 등의 외부 사이트로 동영상을 퍼갈 수 있는 시스템을 추가하면서 부터이다. 웹2.0의 바람을 타고 다양한 소셜네트워크서비스가 등장하기 시작하면서 유튜브의 동영상을 다른 사람들과 공유하는 횟수가 자연스럽게 증가하게 된 것이다. 

유튜브는 처음에 단순히 동영상을 보는 것을 넘어 친구들과 교류할 수 있는 소셜네트워크서비스를 지향했다. 이를 위해 동영상을 올리면 다른 사람들로부터 점수를 받고, 동영상 게시자와 친구를 맺을 수 있는 기능으로 꾸며졌다. 하지만 동영상을 가볍게 이용하고 싶어하는 사람들에게 동영상을 올리고, 다른 사람들로부터 점수를 받게되는 과정은 불편하기 짝이 없었다. 스티브 첸은 유튜브에서는 페이스북, 마이스페이스과 같이 친구 사귀기 기능이 유튜브에는 어울리지 않는 다는 것을 깨달았다.

페이스북, 마이스페이스와 달리 유튜브를 철저히 동영상 콘텐츠에 집중하는 사이트로 키우기로 결함한 스티브 첸은 2005년 6월에 유튜브 사용자들이 다른 사이트에 동영상 콘텐츠를 얼마든지 퍼다 나를 수 있도록 결정한다. 이를 위해 유튜브에 로그인하지 않고도 링크를 통해 누구나 이용할 수 있도록 만들었다. 블로그, 마이스페이스, 페이스북 등의 이용자가 증가하면서 유튜브 동영상 콘텐츠를 소비하는 사람들도 증가하기 시작했다. 

구글에 유튜브를 매각하다.
 
2006년부터 하루에도 수만명이 신규 회원으로 가입하면서 유튜브 회원수가 급증하기 시작했다. 시사주간지 타임은 유튜브가 동영상 업계의 월마트가 되었다고 평가하기도 했다. 유튜브에는 사용자들이 원하는 모든 동영상이 있었기 때문에 그냥 들어가서 검색한 후 이용하기만 하면 되는 것이다.

유튜브를 이용하는 사람이 급속도로 증가하면서 컴퓨터 서버 등에 투자되어야 하는 비용도 커지기 시작하였다. 또한 모바일과 무선 인터넷 동영상 서비스, 아시아와 유럽 등 해외 진출에도 돈을 필요로 했다. 이에 스티브 첸은 유튜브를 매각하기로 결심하고, 매각작업을 시작한 지 5일만에 유튜브를 구글에 넘기기로 결정한다.  

▲ 이미지출처 : http://goo.gl/LA2SV

당시 유튜브 하루 방문자가 1억명을 넘어섰고 히티와이즈 조사에 따르면 동영상 서비스 시장에서 45%의 점유을 가지고 있던 시점이었다. 반면 뚜렷한 수익모델 부재와 얽히고 설킨 저작권 문제에도 봉착되어 있었다. 그럼에도 구글은 자체적으로 제공하던 동영상 서비스를 포기하면서 17개월밖에 되지 않은 유튜브를 16억 5천말달러에 인수하게
된다. 실제 유튜브 인수 후 각종 불법자료들로 인해 구글은 법적 소송을 진행하게 되고 수익모델을 찾지 못해 적자를 이어나가고 있는 중이다.


유튜브는 수익 측면에서는 아직 제 역할을 하고 있지 못하지만 구글에게는 매우 소중한 보물이다. 구글은 하루에 20억 회이상의 재생이 일어나는 유튜브를 가지고 있기 때문에 비디오 파일 표준형식을 결정하는데 있어서 자신만의 목소리를 확실하게 낼 수 있으며, 앞으로 펼쳐질 스마트TV 시장에서도 우위를 점할 수 있다. 미국의 경우 스마트TV 시장에서 애플이 우위를 점하고 있고, 구글은 다소 부진한 모습을 보이고 있지만 유튜브를 소유하고 있는 구글은 다양한 시너지 효과를 낼 수 있을 것으로 보인다.

날이 갈수록 역할과 영향력 증대
 
유튜브는 꿈과 희망을 제공하는 서비스로 자리매김하고 있다. 자신만의 재능과 콘텐츠를 세상에 알리고 싶어하는 사람이나, 제품을 홍보하고 싶어하는 기업, 유권자와 소통하고자 하는 정치인 등 유튜브는 세상과 소통하고자 하는 사람들에게 기회의 땅이 되고 있다.

지난 7년간 수많은 스타가 유튜브를 통해 탄생했고 정치, 문화, 교육, 사회 등 다양한 분야에서 화제를 만들어 내고 있다. 다양한 곳에서 파급력을 보이면서 기업, 유명인, 정부기관들도 유튜브로 몰려들고 있다. 실제 미국의 버락 오바마 대통력은 2009년 대선 당시 유튜브에 오바마 채널을 개설하고 트위터, 페이스북과 함께 핵심 선거전략으로 활용했다. 

하루 20억회가 넘는 조회수를 기록하는 유튜브는 전세계적으로 가장 성공한 동영상 플랫폼이 되었다. 아직은 하루 평균 5시간에 이르는 TV보다는 적은 10~15분의 시청시간을 기록하고 있지만, 스마트TV가 보편화되고 모바일로 동영상을 이용하는 사람들이 증가하면 머지 않아 많은 변화가 있을 것으로 예상된다.
영상 콘텐츠 공급 플랫폼 간의 컨버전스가 매우 빠르게 진행되고 있다는 점을 고려할 때 유튜브의 역할은 크게 확대될 것이다.

■ 각주 _______________________________ 
  1. 페이팔(PayPal)은 인터넷을 이용한 결제 서비스로, 만 18세 이상 이용할 수 있으며, 페이팔 계좌끼리 또는 신용카드로 송금, 입금, 청구할 수 있다. 1998년 12월에 설립하였고, 이베이가 모회사이다. 페이팔은 금전에 수수료를 받기도 하지만, 거래를 하면서 신용 카드 번호나 계좌 번호를 알리지 않아도 되기 때문에 보안에 안전하다. 주로 미국에 보급되어 있다.(자료 : 위키피디아) [본문으로]
  2. 자넷 잭슨(Janet Jackson, 1966년 5월 16일~)은 미국의 싱어송라이터이다. 그녀는 1976년 잭슨 파이브로 데뷔했다. 가족으로는 오빠인 마이클 잭슨 등이 있다. 2008년 빌보드지는 '핫 100 차트(Hot 100 Chart)' 50주년을 기념하여 50년간 성공적인 차트 기록을 올린 아티스트들의 기록을 분석해 순위를 발표했고, 자넷 잭슨은 7위에 올랐다.(자료 : 위키피디아) [본문으로]
Posted by 은종성 은종성

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브랜드가 중요해진다!  
스티브 잡스는 iPad2 발표에서 '기술만으로는 충분하지 않습니다. 기술과 인문학이 결합되었을 때, 우리의 가슴을 뛰게 하는 제품을 내놓게 됩니다.' 라는 말을 통해 제품 개발 시 기술을 통한 소비자들의 효용을 넘어  그들이 느끼는 인간으로서의 감정에 대한 중요성을 강조하고 있다. 감성적 교류를 통한 고객과의 관계 강화는 강력한 브랜드 효과로 이어져 견고하고 안정된 시장에서 높은 수익을 창출할 수 있게 되며, 이것은 앞으로도 변함없는 사실이 될 것이다. 

정보통신기술의 발달에 따른 디지털 시대에는 모방의 용이성으로 제품 자체의 독특한 성능이나 기능만으로 차별화를 하기가 어렵게 된다. 결국 애플과 같이 소비자와 유대관계를 강화하여 브랜드로 차별화를 꾀할 수 밖에 없게된다. 
  

필립코틀러는 브랜드를 '자사의 제품이나 서비스를 타사의 제품이나 서비스와 차별화하고 자사의 정체성을 담을 수 있는 명칭, 용어, 기호, 상징, 디자인 또는 이러한 요소들의 결합'으로 정의하였다. 최근에는 브랜드가 제품이나 서비스에 머무르지 않고 연예인, 스포츠스타, 저명인사, 정치인, 작가, 강사, 컨설턴트 등 사람으로까지 확장되고 있으며, 이것을 퍼스널 브랜드라 부른다. 퍼스널 브랜드를 구축한 사람들은 자신들의 이름, 명성, 평판, 이미지, 신뢰성 등 무형의 자산을 바탕으로 막대한 이익을 창출하고 있다. 

퍼스널 브랜드는 내가 가지고 있는 이미지의 총합으로 개인이 가지고 있는 특성과 능력을 상표화하는 것이다. 피터 몬토야(Peter Montoya)는 퍼스널 브랜드를 구축하면 인식용이성, 결정력과 신뢰성, 강력한 리더십 발휘, 권위 증대, 선택의 기회 증가, 개인의 가치 증대, 인정, 성과 창출 등에서 이점이 있다고 하였다. 그렇다면 퍼스널 브랜드를 구성하는 요인 중 개인의 '태도'에는 어떠한 것들이 있을 수 있을까?  

말보다 행동으로 보여줘라!   

▲ 자료출처 : http://goo.gl/63JXw

대부분의 사람들은 자신의 가치관과
성격에 따라 상대방을 해석한다. 이것은 다양한 인간관계속에서 상대방의 행동을 예측하기 위한 방법이다. 예를 들어 영희는 철수를 한 번 만났을 뿐이지만 철수에 대한 아주 적은 정보로도 철수가 신뢰할 만한지 어떤지를 결론지을 수도 있게 된다. 그러나 일단 영희가 철수를 어떤 사람이라고 규정하면 철수가 앞으로 어떻게 행동할지를 예상할 수 있고, 그에 따라 자신의 행동을 조정할 수 있게 된다. 그리고 철수에 대한 영희의 평가가 주변 사람들에게 공감대를 얻으면 사람들은 철수에 대해서 이전부터 잘 알고 있는 것처럼 느끼게 된다. 이렇게 해서 철수는 고유한 브랜드를 갖게 되는 것이다. 
 

'태도'관점에서 퍼스널 브랜드를 구성하는
첫 번째 요인으로 '행동'을 들 수 있다. 
'말'은 사람의 생각이나 느낌 따위를 표현하고 설명하는데 쓰는 음성기호이다. 그러나 아무리 말을 잘해도 그것을 실천하지 않으면 말을 안 하는 것만 못하다. '행동이 말보다 더 많이 말한다', '행동은 열매요, 말은 잎이다', '미리 행하는 것이 미리 말하는 것보다 낫다', '행동이 말하는 곳에서는 말이 필요 없다'와 같은 속담들은 말보다 행동이 중요하다는 교훈을 준다. 예날이나 지금이나 말이 많은 것에 대해서 긍정적인 평가가 적다. 한 번 뱉은 말은 주워담을 수 없기 때문이다. 자신만의 브랜드를 구축하기 위해서는 '말'보다는 '행동'이 중요하다.

프로는 부정적이지 않다.   
대부분의 사람들은 도전은 새롭지만 익숙하지 않은 일이며, 실패는 아무리 긍정적으로 인식하려고 해도 본질적으로 두려움을 불러일으키기 마련이다. 또한 도전하는 과정에서 겪게 되는 많은 시행착오와 실패는 자신감을 잃게 하고 의욕을 빼앗아갈 수 있다. 결국에는 '도전' 자체에 부정적인 인식을 가지고 도전을 기피할 가능성이 커지게 된다.

▲ 출처 : http://goo.gl/yAgB1

그러나 도전을 통해 성공한 사례들을 살펴보면 반복되는 실패를 실패로 여지기 않았다는 공통점이 있다. 에디슨은 1만번의 시도 끝에 전구를 발명하고 나서 "전구가 작동되지 않는 9,999가지의 이유를 발견했을 뿐"이라고 했으며, 날개 없는 선풍기로 유명한 제임스 다이슨은 "실패는 발견에 한 발씩 다가가는 과정이다. 그러므로 계속 실패하라"는 말을 했다.  

"~는 무리야",  "~는 하기 힘들어", "~하면 안되는데" 등과 같이 부정적인 사람보다는 "어떻게 하면 ~를 할 수 있을까?",  "~중에서 이것을 먼저 하면 방법이 보일 것 같아!"와 같이 긍정적인 사람과 일하고 싶은 것이 사람의 마음이다. 개인의 건강을 위해서도, 비즈니스 세계에서 1인기업으로서 성장하기 위해서도 부정적인 사고는 반드시 버려야 한다.

천성적으로 긍정적인 사람이 있는 반면, 대부분의 사람들은 일상생활속에서 긍정적사고와 부정적사고를 함께 품고 살아간다. 일반적으로 1.6 : 1.0의 비율로 긍정적사고와 부정적사고를 갖고 있다고 한다. 부정적인 언어를 많이 사용하고 있는 사람이라면 "
어디서부터 시작하면 할 수 있을까?", ''할 수 있는 방법은 어떤 것이 있을까?" 등과 같이 긍정적인 언어를 사용하는 것만으로도 사고의 패턴이 바뀌는 것을 경험할 수 있다. 

작은 행동이 브랜드를 결정한다.  
사람들은 매일 매일 반복되는 일상에는 별로 관심을 두지 않는다. 습관적으로 전화를 받고, 회의에 참석하고, 상사의 지시를 받고, 동료들과 어울린다. 주변 사람들의 이야기를 들으려하기보다는 회사에 이익이 되는 고객을 유치하기 위한 일을 더욱 중요하게 생각한다. 

▲ 출처 : http://goo.gl/3wT3

이것은 일반적으로 알려진 사람들의 명성과 실제 명성 간에 커다란 차이가 있음을 설명해준다.
사람들은 경기 당일날 득점한 점수만을 중요하게 생각할 것이라고 착각하지만, 사실 대부분의 사람들은 연습기간동안에 실력을 평가하고 있다. 나는 항상 다른 사람들에게 노출되어 있고, 일상에서 하는 작은 행동 하나 하나가 나를 평가하는 지표가 되고 있는 것이다. 이러한 연유로 경기 당일날 홈런 한 방을 쳐낸다고 해도 일상의 작은 행동이 잘못되어 있다면 긍정적인 브랜드를 형성하기 어렵게 되는 것이다.

내가 행하는 모든 행동이 나의 브랜드를 향상시키기도 하고 손상시키기도 하기 때문에 중요하지 않은 순간은 없다. 때문에 매일 매순간 사람들에게 나는 어떤 이미지를 심어주고 있는지 객관적으로 인식할 필요가 있다. 그리고 스스로를 속이지 않도록 해야 한다. 따뜻한 사람, 전략을 잘 세우는 사람, 마케팅에 능통한 사람, 편한 사람, 도전적인 사람 등 자신이 희망한다고 해서 그렇게 될 수 있는 것은 아니다. 1인기업으로서 구축하고자 하는 퍼스널브랜드가 있다면 그러한 자질을 소유하고 있음을 증명해야 한다.

모든 사람이 최선을 다한다.   
사람들은 큰 일이나 사건뒤에는 큰 원인이 있다고 생각하지만 그렇지 않은 경우도 많다. 일상의 작은 원인이 큰 결과를 가져오기도 하고, 아무 것도 아닌 행동이 점점 커져서 엄청남 결과를 초래하기도 한다. 이러한 현상을 설명해줄 수 있는 것이 1961년 미국의 기상학자 에드워드 로렌츠가 기상관측을 하다 생각해낸 '나비효과'이다.  

▲ 출처 : http://goo.gl/sJTJT

나비효과는 어느날 중국 베이징 근처 작은 숲속에서 나비 한 마리가 날아 오른 것에서 시작된다. 나비의 날개 짓에 놀란 몇 마리의 벌이 윙윙거리자 이 소리에 놀란  다람쥐가 나뭇가지 위로 뛰어 오르고, 다람쥐가 나뭇가지를 흔들자 참새 서너 마리가 퍼덕 거린다. 동료 참새의 움직이는 모습을 본 참새들은 동시에 날아 오르고, 수 백마리의 참새 떼가 동시에 날아 오르자 그 충격으로 많은 양의 낙엽이 덤불 위에 떨어진다. 덤불은 개울에 걸쳐 있던 썩은 나뭇가지에 몰리면서 물의 흐름을 막아 버리고, 개울물이 막히면서 범람한 물은 넓은 평지로 이동한다. 더운 날씨로 인해 범람한 물은 많은 수증기로 변해 제트기류를 타고  미국으로 건너가 한 달 뒤에 뉴욕 하늘을 강타하는 허리케인의 원인이 되는 것이다. 나비효과는 나비의 날개짓과도 같은 작은 원인이 증폭 되면 폭풍우 같은 엄청난 결과를 초래할 수도 있다는 과학 이론이다. 


일을 하면서 매순간 최선을 다해야 하는 이유는 지금 이 순간 아무렇지도 않게 떠올리는 생각이나 무심코 내뱉는 말 한마디, 습관적인 행동 하나 하나가 훗날 큰 결과의 원인이 되기 때문이다. 또한, 앤드류 매튜스의 말처럼 우리가 최선을 다해야 하는 이유는 사람들을 감동시키기 위해서가 아니다. 최선을 다할 때만이 나 자신이 즐겁게 일할 수 있기 때문이다. 누구나 성공을 꿈꾸고 최선을 다하겠다고 하지만 성공을 이룬 사람은 아주 극소수에 불과하다.
Posted by 은종성 은종성

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보여지는데로 평가한다!  
애플은 '다르게 생각하라(Think different)'라는 슬로건을 바탕으로 제품 뿐만 아니라 포장, 판매 영업점 등 조직 전체가 일관된 활동을 하고 있다. 애플 매장은 다른 전자제품이나 컴퓨터 매장과 달리 깔금한 분위기와 열린 구조에서 언제든 고객의 질문에 답을 해줄 직원까지, 매장 내 모든 요소가 애플의 슬로건인 'Think different'를 잘 보여주고 있다. 애플 본사도 카페테리아에 있는 스무디 바, 원목바닥, 애견의 사무실 출입을 허락하는 정책 등 모든 것에서 'Think different'를 실천하고 있다. 애플社와 같이 브랜드 환경을 관리하는 회사들은 자신만의 독특한 가치를 강화하는 활동을 일관되게 실행하고 있다. 

기업과 같이 개인도 자신의 브랜드 환경에 속하는 브랜드 메시지를 관리해야 한다. 1인기업으로서 실력도 중요하지만, 입는 옷, 말하는 방식, 헤어스타일, 태도, 만나는 장소 등 행동 하나하나가 브랜드 메시지가 됨을 인식하고 자신만의 독특한 가치를 전달해야 하는 것이다.
복잡하고 만만치 않은 인간관계에서 외부로 표현되는 메시지는 퍼스널 브랜딩에서 중요한 요인 중 하나이다.

이미지는 시각적인 요소로 만들어지는 주관적인 느낌이라고 할 수 있고 이는 마음가짐과 정신, 성품, 가치관 등을 포함하는 내적 이미지와 외모, 스타일, 언행, 자세, 패션, 습관화된 태도 등을 나타내는 외적 이미지로 표현할 수 있다. 여기서 말하고자 하는 이미지는 외적인 부분에 해당한다. 왜냐하면 외적 이미지는 자신의 노력과 타인의 도움으로 얼마든지 바뀔 수 있는 부분이지만, 내적의 이미지는 타인에 의해 바뀔 수 있는 부분이 아니기 때문이다.  

사람을 외적인 것으로만 판단하는 것은 도덕적인 관점에서는 올바르지 않지만, 다른 관점에서 바라보면 좋은 제품을 만들어 놓고 포장이나 광고를 하지 않고 고객이 제품의 진가를 알아보고 구매하기를 바라는 것과 같다. 외적이미지는 내적이미지의 또 다른 표현이 된다. 1인기업으로써 뛰어난 실력과 성실함, 결과 도출 능력 등을 갖추었더라도 상대방이 알 수 없으면 아무런 소용이 없다. 내적 능력이 평가되기 까지는 외적 이미지가 나의 평가 요인이 될 수 밖에 없다.
 
외면적 요인의 중요성  
코코 샤넬이 "상대를 외모로 판단하지 마라. 그러나 명심해라. 당신은 당신의 외모로 판단되어 질 것이다." 라고 했던 것처럼 외적인 이미지는 퍼스널 브랜드 형성에 중요한 요인이 된다. 1인기업이 자신이 하는 일과 어울리면서 자신과 적합한 외모를 갖추는 것은 상대방에 대한 매너이자 퍼스널 브랜딩을 위한 최소한의 요인이다. 

미국의 심리학자 앨포트(G.W Allport)에 의하면 "어떤 사람이 전혀 모르는 상대를 만나 그의 첫인상을 머릿속에 남기는 데는 불과 30초 밖에 걸리지 않는다. 이 짧은 시간 동안에 상대의 성별, 나이, 체격 등 겉으로 드러나는 것들 뿐만 아니라 성격, 신뢰감, 성실성 등 내면적인 것들도 어느 정도 파악된다"고 한다. 이는 곧
 첫 이미지가 '나'를 알리고 말해주는 중요한 매개체임을 말해준다. 

다양한 연구에 의하면
사람들은 다른 사람을 평가할 때 최초로 받아들인 정보를 그 후에 받아들인 정보보다 훨씬 중요하게 다룬다고 한다. 사람이든, 장소든, 아이디어든, 그것에 대한 첫 번째 정보가 이후에 받아들이는 정보의 처리방법에 상당한 영향을 미친다는 사실에는 이론의 여지가 없다. 사람들은 항상 자신이 배운 첫 번째 사실을 진실로 받아들이기 때문이다.

첫인상은 우선 표정과 자세에서 좌우되는데 밝은 표정은 상대를 밝게 만드는 힘을 가지고 있다. 바른자세로 앉아 웃거나 미소를 띤 표정으로 크고 또랑또랑한 발음을 가진 사람이 호감을 주기 마련이고, 반대로 삐딱하고 산만한 자세에 시선의 불분명한 처리는 호감을 갖기 어렵다.

옷차림
첫인상을 좌우하는 중요한 요소이다. 파티에서는 파티에 어울리는 옷차림이 있으며, 비즈니스에서는 비즈니스에 어울리는 옷차림이 있다. 미국의 IBM 세일즈 파트의 경우에는 고객과의 만남에서 갖추어야 할 슈트와 셔츠의 색깔까지 규정하고 있다. 옷차람만으로 사람을 평가하는 것은 분명 문제가 있다고들 하지만, 청바지에 티셔츠 차림이나, 반바지에 샌들을 싣고 고객을 만난다면 분명 좋은 이미지를 보여 줄 수 없을 것이다. 
자유분방함과 비즈니스는 구분해야 한다. 

외적인 이미지는 사람들이 나를 평가할 때의 첫 번째 정보가 되며, 앞으로 계속될 만남에도 상당한 영향을 미친다.
대부분의 사람들은 이러한 사실을 알고 있기 때문에 중요한 첫 번째 회의나 파티, 데이트에서 상대방에게 좋은 모습을 보이려고 노력한다. 충분히 좋은 인상을 주었다고 판단되면 첫 번째 만남을 수월하게 마칠 수 있다. 일단 겉모습이 좋아 보이고 편안해 보이면 사람들은 당신의 외모에 대해서는 더 이상 생각하지 않고 당신의 성격과 말에 집중하게 된다.


사회생활에서의 성공요인은 전문지식이 10%, 자신의 능력이 30%, 그리고 인간관계가 60%를 좌우한다고 한다. 인간관계는 만남에서 비롯되며, 처음 만났을 때의 외적이미지가 그 사람을 평가하는 기준이 된다. 지금은 경쟁과 변화가 공존하는 시대이다. 과거의 능력만으로는 사회가 요구하는 사람이 될 수 없으며, 끊임없는 자기관리와 연출이 필요하다. 그것은 전략적이며 체계적으로 관리되어져야만 비로소 한 개인의 잘 다듬어진 브랜드 이미지로 승화시킬 수 있다.  
Posted by 은종성 은종성

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마케팅 환경의 변화(4P→4C→4E)  
산업혁명을 겪고, 제조업에서 서비스 경제로 이동한 것처럼, 현재는 '경험'이라는 분야로 이동이 일어나고 있다. 지금까지는 고객으로 하여금 제품 및 서비스의 질을 판단하여 가장 큰 이익을 얻을 수 있도록 하는 의사결정을 했다면, 제품과 서비스가 점차 균질화되어감에 따라 가격, 기술, 품질, 서비스 영역을 넘어 새로운 차별적인 요소를 만들어 내지 못하면 생존할 수 없는 시대가 되었다. 부가가치의 원천이 '양보다 질'에서 '질보다 감성'으로 진화하고 있는 것이다. 앞으로는 고객에게 독창적이고, 높은 감성적 부가가치를 제공해야만 경쟁에서 살아 남을 수 있을 것이다.  

전통 산업사회에서 4P
로 정의되던 기업의 마케팅 믹스는 소비자중심 정보사회의 4C를 거쳐 경험경제 시대의 4E로 발전하고 있다. 
4P(Product, Price, Place, Promotion)는 1950년대 후반 제롬 맥카시(Jerome McCarthy)가 생산자 중심의 산업화 사회에 적합하도록 제시한 개념이며, 4C(Customer Benefits, Cost to Customer, Convenience, Communication)는 필립코틀러(Philip Kotler) 정보화시대에 맞도록 제시한 개념이다. 이것을 신경제학자인 도널드 칼네(Donald Calne)는 감성사회에 맞는 4E(Evangelist, Enthusiasm, Experience, Exchange)를 제시했다. 

▲ 마케팅 믹스 전략의 변화(클릭 시 이미지 확대)

Evangelist(고객전도사)는 충성도가 높은 고객은 제품 구매를 통해 회사에 기여할 뿐만 아니라 '고객전도사'로서 남들에게도 해당 기업과의 거래를 추천해주는 것을 의미하고, Enthusiasm(열광)는 기업·제품에 대한 만족을 넘어 '열광'하는 고객이 얼마나 많은지가 경험경제 시대의 브랜드 가치를 매기는 중요한 척도라는 것이다. Experience(체험, 경험)는 고객의 입장에서 브랜드는 유통(place)과 편의성(convenience)을 넘어  '체험' 영역 안에 놓여야 하며, 이럴 경우 고객은 해당 상품과 더불어 브랜드의 '가치'를 구매하게 된다. Exchange(교환)는 정보 전달은 일방적인 홍보나 커뮤니케이션 단계를 넘어 소비자간의  '체험 교환'이 가능해야 한다는 것으로 소비자의 체험은 동일한 경험을 가진 다른 소비자와의 교환 속에서 더 넓어지고 강해지는 특징을 보인다.

4E를 애플에 적용해보면 모든 것이 명확히 설명된다. 
애플은 하드웨어-소프트웨어-서비스를 수직 통합하여 고객경험에 영향을 미칠 수 있는 모든 요소를 적절히 통제하며 관리하고 있다. 애플의 충성스러운 고객들은 신제품 출시일에 맞춰 조금이라도 먼저 제품을 손에 쥐기 위해 밤을 새워가며 줄을 서고 블로그, 트위터, 페이스북에 자신의 경험을 공유한다. 소셜미디어의 부상으로 기업이 제작한 광고보다 고객의 의견이 기업의 명성에 더 큰 영향을 미치기 시작한 것이다.

도널드 칼네가 제시한 4E(Evangelist, Enthusiasm, Experience, Exchange) 미국의 경영 컨설턴트 조셉 파인(Joseph Pine)이 자신의 저서 '경험경제학(The Experience Economy)'를 통해 제시한 '관계', '경험', '문화'의 중요성과 같은 궤를 하고 있다. 스타벅스의 커피 원재료인 커피 콩은 2~3센트에 불과하지만 여기에 스타벅스에서 제공하는 오렌지색 조명, 초록색 로고, 미국식 카페테리아 등의 경험요소가 추가되면 가격은 5,000원이 된다. 인터넷에서는 1,000원이라도 싸게 구매하려고 몇시간씩 서핑을 하는 사람이 스타벅스에서는 기꺼이 5,000원을 지불하는 이유는 스타벅스에서 커피를 마신다는 것에서 오는 경험과 만족감 때문 인 것이다. 스타벅스 테이크아웃 커피잔을 들고 거리를 활보하면 스스로 뉴요커가 된 기분을 만끽할 수 있다. 

커피 콩 재배는 1차 산업이며, 그것을 가공하여 캔에 담으면 2차 산업이 된다. 이 캔에 담긴 커피가 서비스로 전달되면 그것이 3차산업이며, 여기와 '관계', '경험', '문화'를 포함시키면 4차산업이 된다. 당연히 부가가치는 위로 올라갈수록 높아진다. 니혼게이자이 비즈니스에 의하면 체험하고 경험을 공유하는 열광적 고객전도사는 상품의 본원적 기능만을 추구하는 과거의 기능형 소비자에 비해 8.9배의 이익을 기업에 제공하는 것으로 분석되었다. 이러한 열광 고객은  일반적 선호고객에 비해서도 2배 이상의 이익을 창출된다고 한다.

경험경제(experience economy)   
Joe Pine & Jim Gilmore은 부가가치에 따른 경제의 단계를 원자재경제→상품경제→서비스경제→경험경제로 구분하며, 사회가 제조업에서 서비스경제로의 전환되면서 고객의 경험이 중요 된다고 하였다. 경험경제(experience economy) 시대에는 기업이 개인의 참여를 위해 의도적으로 서비스와 제품을 사용하고 경험하도록 하는 것이 중요해진다. 

예를 들면 크리스피크림도넛은 TV광고를 하지 않는 대신 새 매장을 열 때 수천개의 도넛을 지나가는 사람들에게 무료로 나누어주었다. 맛을 본 고객들은 단골고객이 되거나 입소문이 퍼지는 데 결정적인 역할을 하여 TV광고 못지 않은 효과를 거두었다. 많은 1인기업이 블로그에 글을 쓰고, 유튜브에 자신의 콘텐츠를 무료로 공개하는 것은 경험경제의 효과를 기대하기 때문이다.

경험경제란 고객이 상품을 사는 것이 아니라 상품에 담긴 스토리와 경험, 즉 모험과 경험을 사는 것을 말한다. 경험경제의 상품가치는 상품에 녹아 있는 무형의 가치 즉, 스토리 및 상품과 결부된 주관적 경험, 감성 또는 창의적인 아이디어 등에 의해 창출된다. 200원짜리 자판기 커피를 마실 수 있지만 스타벅스에서 기꺼이 5,000원 정도의 가격을 지불하고 커피를 마시는 것은 커피뿐 아니라 감성적인 인테리어와 음악, 현대적인 라이프 스타일을 체험하기 위함이다

기업이 성공적인 고객경험을 관리하기 위해서는 첫번째로 비즈니스 과정에서 발생하는 고객의 모든 경험 과정을 해부해야 한다. 고객경험은 크게 제품과 서비스경험, 커뮤니케이션 경험, 사람의 통한 경험으로 구분된다. 제품과 서비스 경험은 고객이 제품와 서비스를 탐색하고 구매하고 사용할 때 등 모든 단계에서 브랜드를 경험하는 것을 말하고, 커뮤니케이션 경험은 기업이 이메일, 블로그, 트위터, 페이스북 등의 커뮤니케이션 채널을 통한 브랜드 경험을 말한다. 사람을 통한 경험은 자신의 친구나 주변사람 등을 통해 브랜드를 경험하는 것을 말한다. 기업은 모든 경험의 과정을 동일하게 만들고 유지시킬 때 긍정적인 고객 경험이 나타나게 되는 것이다.

두번째로는 고객접점에서 차별적 경험을 디자인
해야 한다. 이를  위해서는 고객 접점별로 고객의 기대와 실제 경험의 차이를 파악해 만족과 불만족 요인들을 도출하고 경험의 우선순위를 선정해야 한다. 선정된 우선순위를 바탕으로 독특한 판매 경험의 조합을 구성한다. 예를 들어 크리스피크림은 던킨도너츠 등 경쟁사와는 다른 특별한 가치를 제공하기 위해 고객경험을 분석하였으며, 고객들이 도너츠의 새로운 맛과 즐거운 구경거리, 제조 과정의 위생상태 등에 대한 Needs가 있는 것을 파악하였다. 이를 바탕으로 크리스피크림은 '달콤한 도너츠, 도너츠 체험 그리고 즐거운 기다림'이라는 독특한 판매경험을 디자인하여 고객들이 도넛 제작과정을 직접 볼 수 있도록 매장을 설계, 위생에 대한 신뢰와 함께 도넛에 대한 생생한 고객경험을 제공하여 좋은 반응을 얻었다.

세번째로 고객의 피드백을 반영하는 것이다. 고객은 생산적 소바지를 일컫는 프로슈머(Pro-sumer)를 넘어, 최근에는 창조적 소비자인 크리슈머(Cre-sumer)[각주:1]로도 활동하고 있다. 기업은 고객의 의견과 경험에 대한 평가를 적극적으로 반영해서 독특한 판매경험에 대한 실효성과 매력도를 증대시커야 한다. 이를 통해 기업은 고객과의 공감대 형성이 가능하다. 예를 들어 나이키는 타이거우즈, 앤드리애거시, 호나우도 등의 운동선수들을 후원하는 데에 그치지 않고 직접 제품 개발에 참여시킴으로써 '승리'의 경험가치를 극대화하고 일반 소비자의 신뢰도를 높이고 있다.

마지막으로 기업은 고객에게 일관되고 통합된 경험을 제공할 수 있어야한다. 
일관된 경험이 제공되지 않으면 다양한 접점에서의 경험이 오히려 문제가 되어 기업이 전달하고자 했던 브랜드 메시지가 희석되기 때문이다. 오프라인 매장에서 고가로 포지셔닝해서 판매되고 있는 제품이, 온라인에서 할인판매하는 경우를 연상해보면 이해가 쉽다. 이러한 일관성은 고객경험관리 측면에서 뿐만 아니라 고객 커뮤니케이션을 비롯한 기업과 고객의 모든 거래관계에서 유지되어야 할 중요한 요소이다.

Freeconomis와 1인창조기업  
고객들이 소비하는 것은 제품(서비스) 자체의 고유한 사용가치가 아니라 제품과 결부된 주관적인 경험, 감성 또는 창의적인 아이디어 및 디자인, 제품에 녹아있는 스토리 등의 무형 가치이다. 스타벅스에서 기꺼이 5,000원을 지불하고 커피를 마시는 이유는 커피를 마시고 싶어서라기 보다는 미국식 카페테리아의 경험을 느끼고 싶어서이다. 이제 기업들은 이익을 실현하기 위해서는 경험가치을 디자인해서 고객에게 제공할 수 있어야 한다. 단순히 기존 제품의 판촉촉진을 위한 수단으로 경험재를 바라볼 것이 아니라, 기업 전체의 전략으로서 이해할 필요가 있다.  

그렇다면 1인창조기업관점에서 경험가치를 어떻게 제공하여 수익과 연계시킬 수 있을까? 이에 대한 해답 중 하나로 프리코노믹스(Freeconomis)를 들 수 있다. 프리코노믹스는 무료 서비스를 제공하면서 고객의 관심(Attention)과 명성(Reputation)을 벌어들이고, 이를 바탕으로 연관 산업에서 수익을 창출하며 수익지대를 변화시키는 것이다. 프리코노믹스는 산업이 디지털화 되고, 서비스와 제품이 온라인으로 가능화되면서 디지털화가 가능한 산업에서 효과적이다.

▲ Free Business Model (클릭하면 이미지 확대)

위의 그림과 같이 콘텐츠를 소비자에게 무료로 제공하면 소비자는 다양한 디바이스로 콘텐츠를 소비하고, 콘텐츠가 소비될수록 콘텐츠 제공자는 관심과 명성을 얻게되는 것이 Free Business Model의 기본개념이다. 이를 바탕으로 1인창조기업은 온·오프라인에서 더 다양한 비즈니스를 전개할 수 있게 된다.

고객의 인식변화, 기술의 발전, 자본 집중, 혁신적 서비스, 경쟁 등 시장내 주요한 변화에 따라 프리코노믹스는 더욱 확산될 것이며, 기존 정보와 콘텐츠의 변화 흐름을 타고 미디어 산업의 구조를 변화시킬 것이다. 1인창조기업에게 있어서 획득해야 할 Key factor가 고객의 Money에서 Time으로, Time에서 Attention/Reputation으로 이동하고 있다는 것을 이해해야 한다. 

1인창조기업이 프리코노믹스 방식으로 비즈니스를 전개하기 위해서는 
일단, 무료로 제공되는 콘텐츠에 대한 차별적 경쟁우위가 있어야 한다. 소비자는 콘텐츠를 무료로 이용하지만 '시간'이라는 자원을 소비하므로 Attention & Reputation를 획득하기 위해서는 콘텐츠의 경쟁력이 무엇보다 우선시 되어야 한다. 

■ 각주 _________________ 
  1. 생산 및 유통 등 기업의 프로세스 전 과정에 적극적으로 참여하는 소비자 [본문으로]
Posted by 은종성 은종성

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  1. 서울창업스쿨 19기 지식서비스벤처 변종영입니다. 좋은 경험하고 갑니다. ~~ ^^*


클라우드란 웹에 자료를 저장해놓고 노트북, 스마트폰, 태블릿PC 등으로 언제든지 자료를 열람하고, 수정할 수 있는 서비스이다. 클라우드 서비스를 활용하면 USB 등의 휴대용 저장매체 없이도 인터넷환경과 모바일기기만 구비되어 있으면 어느장소, 어느 컴퓨터에서라도 데이터에 접근하여 활용할 수 있다. 아마존, 마이크로소프트, 애플, KT, 네이버, 다음 등 여러 회사가 관련 서비스 사업을 강화하고 있는 중이다. 이번글에서는 전세계 클라우드 서비스 1위 기업인 드롭박스(www.getdropbox.com) 활용방법에 대해 알아보고자 한다.


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애플도 두렵지 않은 드롭박스  
휴대성과 이동성이라는 강점을 지닌 스마트기기(스마트폰, 태블릿PC 등) 혁명으로 개인 클라우드 컴퓨팅(Personal Cloud Computing) 시장이 활성화되고 있다. 과거처럼 컴퓨터에서 작업한 데이터를 하드드라이브나 USB가 아닌 클라우드 컴퓨팅이 가능한 서버에 저장함으로써 언제, 어디서나 동일 데이터를 활용할 수 있게 된 것이다. 

컴퓨터처럼 활용이 가능한 스마트기기가 증가하면서 클라우드 서비스 1위 기업인 '드롭박스'가 많은 주목을 받고 있다. 드롭박스는 미국  테크놀로지 전문 인터넷 매체 '실리콘앨리인사이더'가 2011년도에 세계에서 가장 주목할 만한 신생기업 5위로 선정되기도 하였으며, 2007년도에 창업 후, 2008년도에 750만달러, 2011년도에 40억달러의 투자자금을 유치하는 등 벤처투자자들로부터도 호평을 받고있다. 

드롭박스 회원수는 2011년 기준으로 5,000만명 정도이며, 이중 유료회원은 4%수준인 20만여명에 달한다. 96%회원이 무료로 사용하고 있지만, 4%회원이 유료를 이용하면서 2억 4,000만달러의 매출을 달성했다. 드롭박스 유료 비용은 매달 10달러에 50GB, 20달러에 100GB까지 이용가능하다. 
 


▲ 드롭박스 사용법 및 Tip
 
애플의 스티브잡스는 2009년도에 10억불에 가까운 금액으로 드롭박스를 인수하려고 했지만, 창업자이자 최고경영자(CEO)인 드루 휴스턴(28)은 이를 거절했다. 스마트폰과 태블릿PC 등이 대중화될수록 사람들은 더 많은 사진을 찍거나 더 많은 문서 작업을 할 것이고, 이는 클라우드서비스 이용량 증가로 이어질 것으로 보았기 때문이다. 시간이 지날수록 추억의 양도 많아지면서 드롭박스는 안정적인 성장을 할 수 있을 것으로 보인다.  

드롭박스는 윈도우, 리눅스, 맥 등의 다양한 컴퓨터 운영체제를 지원해주고 있으며, 웹사이트(www.dropbox.com)에서 프로그램을 다운로드하여 설치하면 된다. 드롭박스에 가입하면 최초에 2GB의 데이터 저장공간을 주며, 친구초대 등을 통해서 18GB까지 확장할 수 있다.(유료서비스를 활용하면 더 많은 공간을 사용할 수 있다)

dropbox.com에 접속하여 PC용 드롭박스를 다운로드

▲ PC용 드롭박스(dropbox) 다운로드

아래 그림과 같이 사용하는 컴퓨터에 드롭박스를 설치하면 내컴퓨터의 하드디스크에 파일을 복사하듯 파일을 끌어다 넣는 형태로 손쉽게 클라우드 서비스를 이용할 수 있다. 컴퓨터상의 드롭박스 폴더와 웹 상의 폴더가 자동으로 동기화되고 다양한 기기에서 수정 및 편집이 가능하다. 애플 맥용 OS와 마이크로소프트 윈도우 OS 등의 다른 환경을 이용하거나, 이리 저리 옯겨 다니면서 작업하는 사람들에게 매우 유용하다. 

▲ PC에 드롭박스를 설치한 후의 모습

드롭박스는 컴퓨터 내의 폴더와 똑같이 보이는 방식으로 틈틈히 로컬 하드디스크와 동기화를 진행하여 액세스 과정에서의 속도저하도 없다.(KT 유클라우드, 네이버 N드라이브, 다음 클라우드 등에 비해 컴퓨터 내 부하 및 속도저하가 현저히 적다) 

앱스토어, 안드로이드장터 등에서 스마트기기용 드롭박스를 다운로드

▲ 스마트기기용 드롭박스(dropbox) 다운로드

아이폰, 갤럭시S 등의 모바일 기기는 앱스토어 , 안드로이드장터 등에서 애플리케이션을 설치하면 사용할 수 있다. 드롭박스는 동시 로그인이 가능하며, 여러대의 컴퓨터와 모바일기기에서 사용할 수 있다. 다만 동기화의 특성상 한 곳에서라도 특정 파일을 지우면 해당 파일이 삭제되므로 주의해야 한다. 

▲ 스마트폰에서 드롭박스 실행하기

위의 그림처럼 스마트폰에서 드롭박스를 실행하면 컴퓨터에서 지정된 폴더의 데이터를 열람, 수정, 편집할 수 있으며,  아래 그림과 같이 데이터를 이메일 링크값을 통해 공유를 하거나 에버노트, N드라이브 등으로 저장할 수 있다. 개인이 휴대하던 USB에 대한 분실 걱정이 없으며, 외부에서 근무중이더라도 모바일기기로 드롭박스에 접속하여 파일을 전달하는 형태의 업무를 진행할 수 있다. 

▲ 클라우드 환경에서 공유할 수 있는 드롭박스

클라우드 서비스의 장점  

▲ 클라우드 컴퓨팅 개념도

지금까지 웹 메일, 블로그, 웹하드 등의 형태로 부분적인 클라우드 컴퓨팅을 사용하였으나, 소프트웨어기술의 한계와 네트워크가 전달할 수 있는 물리적인 정보량의 한계로 인해 인터넷을 통해 제공 가능한 서비스의 수준과 범위가 제한적이었다. 하지만 최근에는 네트워크의 고도화와 가상화 같은 소프트웨어 기술이 발전되면서 광범위한 분야의 소프트웨어와 IT자원들이 인터넷을 통해 제공될 수 있는 환경이 마련되었다.

클라우드 컴퓨팅의 장점은
물리적 공간의 제약을 받지 않으면서 동일한 데이터를 확인하고 편집할 수 있다는 점이다. 타인과 파일을 공유하기 위해서 이메일이나 웹하드 등을 사용했던 방식에 비해 메신져로 메시지를 주고 받듯이 실시간으로 데이터 확인 및 편집이 가능해진 것이다.

1인창조기업에게 드롭박스와 같은 클라우드 서비스는 1)
개별 단말에서 따로 데이터를 저장해 작업하는 것보다 데이터를 중앙 서버에서 통합 처리하는 형태로 데이터 업데이트와 정보보안에 효과이고, 2)서버에서 실시간으로 데이터 관리가 이뤄지므로 작업자들간 커뮤니케이션 문제를 최소화 할 수 있으며, 3)데이터뿐만 아니라 소프트웨어나 플랫폼도 서버에서 직접 처리하는 방식으로 발전할 경우 하드웨어 비용 절감 효과를 기대할 수 있다.  

클라우드 서비스의 단점  
클라우드 서비스에는 장점만 있는 것은 아니다. 언제 어디서든 원하는 서비스를 이용할 수 있지만, 인터넷 접속이 선행되어야 한다는 제약을 가지고 있다. 모바일기기로 클라우드 서비스에 접속할 경우 Wi-Fi가 되지 않는 지역에서는 3G망을 사용해야 하기 때문에 동영상과 같은 대용량 데이터를 이용하기에는 한계가 있다. 

클라우드 서비스는 초기 투자규모가 커서 대기업 중심으로 사업이 전개되고 있으며, 
애플의 아이클라우드와 같이 특정 기기가 아니면 서비스를 이용하기 어려운 호환성 문제가 존재하고 있다. 또한, 애플, 드롭박스, 구글, 아마존과 같이 특정 기업의 기술 및 서비스 종속성과 함께 보안 문제가 대두되고 있다. 드롭박스와 같은 해외 기업이 국내에서 서비스를 중단하거나 변경할 경우 효과적인 대응이 어렵다는 단점이 있다. 

그럼에도 클라우드  
한국콘텐츠진흥원의 '클라우드컴퓨팅 기술동향(2011.2)'에 따르면 클라우드 컴퓨팅을 이용하면 중앙 서버에 컴퓨팅 자원의 관리와 유지보수를 맡김으로써, 개별 이용자는 서비스 이용에만 전념할 수 있게 된다. 애플리케이션 개발자와 같은 1인창조기업은 사용량에 따른 과금 방식으로 불필요한 지출 없이 보다 효율적인 비용 관리가 가능해지며, 중앙 서버의 철저한 보안 관리로 이전보다 해킹 공격에 의한 정보유출 사고 확률이 크게 낮아지는 효과를 기대할 수 있다. 


클라우드 컴퓨팅은 현존하는 거의 모든 IT 서비스에 접목이 가능하다. 기업용 스토리지, 서버, 협업 시스템을 비롯해 개인 대상의 데이터 동기화 및 스토리지 관리 서비스의 확산이 예상되고, 다양한 종류의 엔터테인먼트 미디어 콘텐츠를 언제든지 자유롭게 이용하는 서비스에 대한 기대치 높다.

클라우드 컴퓨팅은 기존 IT 기반의 콘텐츠 서비스 시장에도 긍정적인 영향을 미칠 것으로 예상된다. 중앙 서버에서 모든 자원을 관리함으로써 불법적인 콘텐츠 이용 가능성을 원천 봉쇄할 수 있어, 불법 복제에 대한 해결책으로 부상하고 있으며, 언제 어디서든 끊김 없이 콘텐츠 이용이 가능한 N-스크린 서비스 등 클라우드 기반 콘텐츠 서비스 모델이 속속 등장하고 있다. 또한, 단말간 연동 기능을 통해 각 단말의 특성을 살린 독특한 콘텐츠의 등장도 기대된다.
Posted by 은종성 은종성

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2009년 11월말에 국내에 아이폰이 출시된 이후 커피숍에서 노트북을 켜고 일하거나, 지하철에서 스마트폰으로 이메일을 확인하는 모습은 일상적인 모습이 되었다. 이러한 행동이 많아지도록 하는 것 중 하나가 클라우드 컴퓨팅이다. 이번 글에서는 클라우드 컴퓨팅의 개념과 국내외 대표적인 서비스 업체에 대해 알아보고자 한다. 


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IT혁명을 통한 클라우드 컴퓨팅  

"미래 인터넷 경제의 최대 화두는 클라우드컴퓨팅의 가속화" -에릭 슈미츠 구글 CEO-

"클라우드 컴퓨팅의 발달로 PC는 사망 선고를 당하게 되지만 결국 디지털 라이프는 더욱 풍부해질 것" -Fortune- 

"Cloud Computing은 창조적 산물이며, 앞으로 컴퓨터 산업이 Web 기반의 Cloud Computing을 통해 이루어질 것이다" -MIT Technology Review-

"작은 발전기를 개별적으로 돌리다가 대형 발전소에서 전기를 공급받게 된 것과 마찬가지" -Business Week-

"Cloud Computing이란 Web 기반 Application을 활용하여 대용량 Database를 인터넷 가상 공간에서 분산 처리하고, 이 데이터를 PC, 휴대폰, 노트북, PDA 등 다양한 단말기에서 불러 오거나 가공할 수 있게하는 환경이다" -IBM Watson 연구소-

 
'클라우드 컴퓨팅'은 2006년 구글의 크리스토프 비시글리아가 CEO인 에릭 슈미츠에게 처음 제안한 것으로 알려져 있다. 이후 IT, 경제 전문지및 대표적인 글로벌 기업의  CEO들이 잇달아 클라우드 컴퓨팅을 차기 주력 비즈니스 아이템으로 지목하면서 클라우드 컴퓨팅에 대하여 전세계의 이목이 집중되었다. 

글로벌 IT 트렌드는 1980년대의 메인프레인(Mainframe) 시대, 제1차 IT 혁명이라 불리는 인터넷 혁명을 포함한 1990년대의 PC 분산처리 시대를 거쳐 2000년대 후반부터는 클라우드 컴퓨팅 시대로 접어들고 있다.[각주:1]
 
클라우드 컴퓨팅은 사용자들이 정해진 PC 없이도 웹상에 자료를 저장해 어디서나 프로그램을 실행할 수 있는 분산형 서비스를 말한다. 거대한 구름 같은 컴퓨터에 접속해 구름의 일부를 원하는 만큼 사용한다는 의미에서 이름이 붙여졌다. 

이전에도 클라우드에 대한 논의는 많이 이루어졌고, 실제 아마존, 마이크로소프트, 드롭박스 등에서 서비스를 제공였지만, 애플이 '아이클라우드'를 선보이면서 '클라우드 컴퓨팅'이 집중적인 조명을 받고 있다. 애플은 아이폰으로 사진을 찍으면 이것이 자동으로 클라우드 서버에도 저장되고, 아이패드 등 다른 기기로도 저장된 것을 쉽게 이용할 수 있다. 애플은 클라우드 컴퓨팅 체제 하에서 각 유저들이 개인 카탈로그를 가상 공간에 모아 애플의 기기들을 통해서 언제 어디서나 자신의 컨텐츠를 즐길 수 있도록 하고 있다. 클라우드 서비스는 PC의 하드디스크에 의존하지 않고도 스마트 기기들끼리 데이터를 공유할 수 있게 해준다클라우드 컴퓨팅이 업무환경은 물론 일상생활까지 바꾸어 놓기 시작한 것이다.   

클라우드는 사용자 입장에서 자신의 데이터가 정확히 어디에 저장되는 것인지 모르지만, 필요하면 불러낼 수 있다. PC가 아니더라도 단말기만 있으면 언제어디서나 필요한 업무용 소프트웨어를 제공받을 수 있고, 원격지에서도 자료의 유출 위험 없이 필요한 데이터를 불러와 쓸 수 있다. 클라우드 컴퓨팅에 대한 이해를 돕기 위해 아래 동영상을 참고하길 바란다.
 

▲ 클라우드 컴퓨팅(Cloud Computing) 이란?

주요 클라우드 서비스  
산업혁명을 통한 산업화가 특수계층이 아닌 모든 사람에게 보다 저렴하고 양질의 상품을 공급했다면, IT 혁명을 통한 클라우드 컴퓨팅(Cloud Computing)은 언제 어디서나, 보다 저렴하고 향상된 IT 서비스를 모든 사람들에게 제공하고 있다.

클라우드 컴퓨팅 시대의 주역은 하드웨어도 아니고 소프트웨어도 아니다. 바로 서비스다. 서비스 제공자는 자사에 있어서 다루기 쉬운 프로세서나 OS, 미들웨어를 선택하고 각각을 통합한 다음, 애플리케이션 소프트웨어나 플랫폼 기능을 서비스로 제공한다. 말하자면, 서비스 제공자에 의한 수직 통합이다. 사용자는 제공자와 사전에 합의한 서비스 수준이 유지되는 한, 해당 서비스가 어떤 기술이나 제품을 이용해서 제공되고 있는지를 알 필요는 없다. 아래표는 국내에서 주로 사용되고 있는 클라우드서비스 현황이다. 

저장 : 저장공간은  클라우드 컴퓨팅의 기본. 문서작성, 사진편집 등의 메뉴가 있음
            - 드롭박스 : www.getdropbox.com  
            - 다음클라우드 : www.cloud.daum.net 
            - 네이버N드라이브 : www.ndrive.naver.com
            - 유클라우드 : www.ucloud.com
            - 구글문서 : www.docs.google.com
            - 스카이드라이브 : www.skydrive.live.com

■  문서작성 : 워드, 엑셀, 파워포인트, 등의 문서를 웹상에서 작성, 저장, 공유할 수 있음.
            -  구글문서 : www.docs.google.com 
            -  thinkfree : www.thinkfree.com
            -  ms웹오피스 : www.skydrive.live.com 
            -  네이버워드 : www.word.naver.com 

■  업무공유 : 자료와 일정, 업무 등 공유
            -  팀오피스 : www.teamoffice.com 
            -  구글그룹스 : www.groups.google.com 
            -  구글캘린더 : www.google.com/calendar 

■  메모 : 인터넷 자료 스크랩, 원격블로깅, 공동창작 등이 가능함.
            -  스프링노트 : www.springnote.com 
            -  에버노트 : www.evernote.com 
            -  구글노트 : www.google.com/notebook 

■  사진저장 및 편집 : 클라우드 서버에 저장된 사진을 불러와 작업하거나 저장 할 수 있음.
            -   플리카 : www.flickr.com
            -   photoeditor : www.pixlr.com/editor 
            -   피카사 : www.picasa.google.com 
            -   윈도우라이브 : www.explore.live.com/windows-live-photo-gallery

중소기업연구원의 '업종별 1인창조기업 사업환경분석을 통한 저변확대방안(김선화)' 보고서에 따르면 스마트폰 도입으로 인한 모바일 빅뱅은 기업의 생태계는 변화와 1인창조기업의 신사업기회, 스마트 비즈니스가 가능하도록 하고 있다.  

▲ 모바일빅뱅과 1인창조기업 의미[각주:2]

클라우드 컴퓨팅의 확산은 기업의 정보 시스템 이용 환경 변화에 따른 업무 프로세스 혁신, 지리적 제약이 없는 재택·이동 근무 등 지금보다 더 나은 스마트워킹이 가능하도록 하고, 불필요한 시간과 비용을 절감할 수 있게 한다. 1인창조기업은 클라우드컴퓨팅에 최대한 빠르게 적응하고 학습하고 직접 사용해 봄으로써 본인의 업무, 비즈니스에 최적의 도구를 찾아서 시스템을 구축하는 것이 활동이 필요하다.

■ 각주 _______ 
  1. 출처 : 클라우드 컴퓨팅이 주도하는 IT혁명의 뉴트렌드 / 이지평, 최동순 / LC경제연구원 [본문으로]
  2. 출처 : 업종별 1인창조기업 사업환경분석을 통한 저변확대방안 / 김선화 / 중소기업연구원 [본문으로]
Posted by 은종성 은종성

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지식경제사회와 패러다임의 변화  
애플를 통해 경험했듯이 지식경제사회에서는 산업화시대에 중요하게 여겨졌던 자본, 노동, 토지, 직원수 등과 같은 유형자산의 중요성은 크게 감소하고 있습니다. 대신 경쟁자가 모방하기 어려운 직관적 인터페이스, 차별적 기술력, 브랜드, 디자인, 효율적 조직문화, 사용자 편의성 등 재무제표상에는 반영되지 않는 무형자산이 지식자산이 중요해지고 있습니다. 

관련기사
- 애플의 거침없는 하이킥…1분기 실적의 4가지 의미 / 광파리의 글로벌 IT이야기, 2011.4.21

출처 : http://www.iconfinder.com

산업화시대에는 대규모 자본력을 바탕으로 토지를 매입한 후 그곳에 공장을 짖고 원재료와 사람을 투입해 규모의 경제를 달성하거나 낮은 인건비를 바탕으로 생산원가를 줄이는 것이 최고의 전략이었습니다. 반면 지식경제사회에서는 제조력보다는 연구개발, 디자인, 소프트웨어, 콘텐츠 등이 경쟁우위의 원천이 됩니다. 애플은 삼성, LG등에서 부품을 조달하고, 대만에 있는 폭스콘(Foxconn)에서 아이폰과 아이패드 등을 OEM으로 제조합니다. 연구개발, 디자인, 소프트웨어 등 핵심역량에 집중을 하고, 제조는 아웃소싱을 활용하는 것입니다. 

지식자산과 네트워크효과  
값싼 노동력을 바탕으로 시장에 진입한 후 성장할 수 있었던 산업화시대와는 달리, 지식경제사회에서는 승자가 모든 것을 독식하는 현상이 두드러질 것입니다. 경쟁가치가 높은 지식재산을 창출하는데 많은 시간과 비용이 들어가지만 원천기술을 확보하는 등 시장표준으로 자리잡게 되면 장기간 높은 이윤을 보장받을 수 있기 때문입니다.

지식자산이 물리적인 재화보다 주목받는 이유는 비경합성네트워크효과 때문입니다.

■ 비경합성
비경합성은 물리적 재화와 달리 여러 사람이 동시에 사용할 수 있고 기회비용이 발생하지 않는 것(유형자산, 금융자산 등은 특정 용도로 사용되면 동시에 다른 용도로 사용될 수 없음)을 의미합니다. 또한, 건물, 토지, 기계 등의 유형자산은 시간이 흐르면서 진부화와 감가상각이 발생하지만, 지식재산은 축적될수록 가치가 증대되는 특성을 가지고 있습니다. 물론 초기에 많은 투자를 요구하며 실패에 대한 리스크도 크게 존재합니다.

■ 네트워크효과
네트워크효과란 정보통신기기와 같은 산업에서 주로 나타나는 것으로 연결된 사람의 수만큼 효익이 증가한다는 것을 의미합니다. 네트워크효과는 다시 직접네트워크효과 간접네트워크효과로 구분됩니다.

출처 : http://www.iconfinder.com/icondetails/54526/256/

직접네트워크효과는 사용자수가 늘어나면 늘어날수록 고객이 향유하는 혜택이 증대되는 현상
으로 페이스북(facebook), 트위터(twitter), 싸이월드, 블로그 등 SNS서비스에서 확인할 수 있습니다. 페이스북, 트위터 등의 사용자가 많아질수록 사람들간에 연결될 수 있는 가능성도 높아지며, 이는 해당 서비스를 사용하는 사람들간의 효용증가를 가져옵니다. 판매자와 구매자의 숫자가 많아지면 많아질수록 더 좋은 조건으로 구매하거나 판매할 수 있는 오픈마켓(G마켓, 옥션, 11번가 등)도 대표적인 직접네트워크효과라고 할 수 있습니다.  

간접네트워크효과는 아이폰과 앱스토어처럼 특정 플랫폼 사용자가 많으면 많을수록 외부 개발자들이 소프트웨어나 콘텐츠와 같은 보완재를 더욱 많이 개발하게되어 네트워크 가치가 올라게게 되는 것을 말합니다. 애플, 페이스북, 트위터 등은 모든 것을 혼자서 다 하려고 하지 않고 외부 개발자들과 상생할 수 있는 구조를 만듦으로써 성공할 수 있었던 것입니다.

네트워크의 중요성  
네이버, 다음 등의 국내 서비스는 간접네트워크효과 측면에서 외부 이해관계자를 배려하고 있지 못한 것이 가장 큰 문제입니다. 상생보다는 혼자서 독식을 하고 있기 때문입니다. 본질적인 네트워크효과를 이해하고 있는 페이스북, 트위터, 아이폰, 구글 등과는 상반된 모습입니다. 

네트워크경제시대에는 외부 협력자와의 긴민한 협업과 아웃소싱을 기반으로 한 네트워크 규모의 경쟁과 협업이 중요합니다.
Posted by 은종성 은종성

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